Arcano Elemental RPG

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Rpg mundo aberto criado por 2 narradores


    Talentos Raciais

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    Mensagem por arcanoelemental Dom Nov 27, 2016 2:04 pm

    Anão

    Alma de Pedra
    Benefícios: Você é automaticamente bem-sucedido em testes de resistência para evitar qualquer forma de petrificação. Você também recebe +2 em testes de resistência para evitar qualquer forma de paralisia.

    Arma Amada
    Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar ou separar.

    Conforto do Aço
    Benefícios: quando usa armadura de qualquer tipo, você não recebe penalidades.

    Foco em Pólvora
    Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e +2 em rolagens de dano com armas de pólvora.

    Pontaria de Tenebra
    Benefício: Combinando sua capacidade de ataques a distância com sua inteligência, o anão consegue somar a inteligência como bônus de ataque.

    Postura Inabalável
    Benefício: sempre que está em contato com o chão e imóvel (sem deslocar-se nesta rodada), você recebe +2 em testes para resistir a manobras especiais (agarrar, atropelar, derrubar, desarmar, empurrar, separar).

    Arcano/Anjo

    Filho da Luz
    Benefícios: você ganha resistência superior a dano por um desses elementos: Escolha um (eletricidade, frio ou ácido).
    Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia.

    Ashtar/Demônio

    Benefícios: você ganha resistência superior um desses elementos: Escolha um (fogo, frio ou eletricidade).
    Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia.

    Draconato

    Mandíbula de Aço
    Benefício: quando ataca com a mordida, você recebe +2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar.

    Marrada Ligeira
    Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida.

    Alma antiga
    Benefício: O sopro de dragão do draconato é considerado um ataque mágico.

    Arremessar sopro
    Benefício: Quando utiliza o poder racial sopro de dragão, o draconato pode escolher criar um efeito de explosão em área.

    Caçador dracônico
    Benefício: Quando atinge sua presa com o poder sopro de dragão, o patrulheiro recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque contra o alvo até o final de seu próximo turno.

    Cura dracônica
    Benefício: Quando o clérigo utiliza sua palavra de cura, enquanto estiver sangrando, o alvo recupera um número de pontos de vida adicionais igual ao modificador de Resistência do personagem.

    Desafio de combate dracônico
    Benefício: Quando atinge um inimigo com um ataque concedido por seu Desafio de Combate, o guerreiro causa ataque mágico mais 3 de dano adicional

    Inimizade dracônica
    Benefício: Se o alvo da jura de inimizade do vingador for o único alvo do seu sopro de dragão, o personagem pode realizar duas jogadas de ataque e escolher um dos resultados como se estivesse realizando um ataque corpo a corpo contra o alvo.

    Majestade dracônica
    Benefício: Quando o draconato utiliza um poder, seus inimigos a até 5 quadrados que estiverem sangrando sofrem -2 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno do personagem.

    Rajada dracônica
    Benefício: O draconato bruxo pode fazer seu poder rajada mística causar o mesmo dano do sopro de dragão.

    Restauração dracônica
    Benefício: Quando retoma o fôlego, o draconato recupera a utilização do poder racial sopro de dragão.

    Sopro adaptável
    Benefício: Escolha um tipo de dano que o draconato não cause com seu sopro de dragão dentre ácido, congelante, elétrico, flamejante ou venenoso.
    Quando utiliza o poder racial sopro de dragão, o personagem pode causar o tipo de dano escolhido em vez do dano normal do poder. Somente um tipo de dano é aplicado ao dano do sopro de dragão.
    Especial: É possível adquirir este talento mais de uma vez. Sempre que adquiri-lo, selecione outro tipo de dano que o draconato não cause com seu sopro de dragão.

    Sopro álgido
    Benefício: As criaturas atingidas pelo sopro de draãgo do draconato ficam lentas até o final do próximo turno do personagem.

    Sopro amedrontador
    Benefício: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão do draconato ficam marcadas até o final do próximo turno do personagem.

    Sopro ardente
    Benefício: O draconato escolhe uma criatura atingida por seu sopro de dragão. A criatura escolhida sofre dano flamejante contínuo igual ao modificador de Constituição do personagem (fR encerra).

    Sopro corrosivo
    Benefício: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão sofrem -2 de penalidade na Defesa até o final do próximo turno do personagem.
    Sopro decisivo
    Benefício: Quando o draconato obtém um sucesso decisivo com o poder sopro de dragão, o alvo sofre dano contínuo 10 (fR encerra). Esse dano contínuo é do mesmo tipo (ou tipos) do dano causado pelo sopro de dragão.

    Sopro combinado
    Benefício: Quando utiliza o poder sopro de dragão, o draconato pode causar dois tipos de dano. Os dois tipos de dano devem ser tipos que o personagem já é capaz de causar com seu sopro de dragão.

    Sopro concussivo 2
    Benefício: O poder sopro de dragão do draconato causa dano trovejante e elétrico. Além disso, todas as criaturas atingidas pelo sopro de dragão ficam pasmas até o final do próximo turno do personagem são empurradas um número de quadrados igual ao modificador de Carisma do draconato.

    Sopro da conflagração
    Benefício: Quando utiliza o poder sopro de dragão, o draconato pode transformar a área de efeito do poder em urna zona que persiste até o final de seu próximo turno.
    Qualquer criatura que ingressar ou começar seu turno dentro da zona sofre 10 de dano flamejante.

    Sopro congelante
    Benefício: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão do draconato ficam imobilizadas até o final do próximo turno do personagem.

    Sopro debilitante
    Benefício: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão do draconato ficam enfraquecidas até o final do próximo turno do personagem.

    Sopro dissolvente
    Benefício: As criaturas atingidas pelo sopro de dragão do draconato sofrem -3 de penalidade em todas as defesas até o final do próximo turno do personagem.

    Sopro espiritual
    Benefício: Quando o draconato utiliza um poder de ataque diário primitivo que possui uma palavra-chave em comum com seu sopro de dragão, ele recupera a utilização do sopro de dragão.

    Sopro estimulante
    Benefício: Quando utiliza o poder racial sopro de dragão, o draconato só atinge os inimigos dentro da área em vez de todas as criaturas. Além disso, os aliados do draconato dentro da área do seu sopro de dragão recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do personagem.

    Sopro focalizado
    Benefício: Quando utiliza o poder racial sopro de dragão, o draconato pode transformar a área de efeito de rajada contígua 3 para rajada contígua 1. Se o fizer, ele causa 2 de dano adicional. Esse valor aumenta para 4 no nível 11 e para 6 no nível 21.

    Sopro de oportunidade
    Benefício: O draconato pode usar seu sopro de dragão sempre que puder usar uma ação de oportunidade. Ele deve incluir o inimigo que ativou o ataque de oportunidade na rajada do sopro de dragão.

    Sopro poderoso
    Benefício: Escolha um atributo. O draconato utiliza o atributo escolhido nas jogadas de ataque e dano do poder sopro de dragão.

    Sopro tóxico
    Benefício: O draconato escolhe uma criatura atingida por seu sopro de dragão. A criatura escolhida fica enfraquecida (IR encerra).

    Sopro trovejante
    Benefício: O poder sopro de dragão do personagem causa dano trovejante e elétrico. Além disso, as criaturas atingidas pelo sopro de dragão do draconato são empurradas um número de quadrados igual ao seu modificador de Constituição personagem.

    Triunfo dracônico
    Benefício: Quando reduz um inimigo não lacaio a O ponto de vida ou menos, o draconato recupera a utilização do poder racial sopro de dragão.

    Vitória gloriosa
    Benefício: Uma vez por encontro, quando reduz um inimigo a O ponto de vida ou menos com um ataque, o draconato pode gastar um pulso de cura.

    Zelo dos draconatos
    Benefício: O draconato recupera um número de pontos de vida igual ao seu valor do pulso de cura + sua resistência.
    Até o final do seu próximo turno, o personagem também recebe um bônus de poder nas jogadas de ataque e dano contra o inimigo que o reduziu a O ponto de vida ou menos igual ao seu modificador de Carisma.

    Elfo

    Arcano
    Benefício: +2 em testes de Identificar Magia

    Arma Amada
    Benefício: você recebe +4 em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar ou separar.
    Braquiação
    Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

    Elfo do Mar

    Camuflagem
    Benefício: ativar ou desativar esta habilidade requer uma ação de movimento. Você é considerado sob efeito da magia invisibilidade, mas este efeito não afeta suas roupas e equipamento: você recebe +10 em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou roupas médias, e nenhum bônus para armadura ou roupas pesadas.

    Forma Selvagem do Mar
    Benefício: você pode transformar-se em um animal marinho, como um druida de nível igual ao seu nível de personagem atual. Esse animal é escolhido quando você adquire o talento, e não pode ser trocado ou mudado — mesmo que seu nível aumente. Você não precisa escolher nadar para sua forma selvagem (sua raça já tem essa habilidade) mas, a partir do 11º nível, pode escolher nadar 18m para aumentar seu deslocamento. Você pode escolher uma criatura marinha capaz de se deslocar em terra (foca, lontra, tartaruga...), escalar (caranguejo) ou até voar (gaivota, pelicano...).
    Você pode se transformar um número de vezes por dia igual a seu modificador de Constituição.
    Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. Cada vez você pode escolher uma forma selvagem diferente

    Mimetismo
    Benefício: além de mudar de cor, você também pode alterar traços faciais e outros detalhes anatômicos menores (por exemplo, adquirir orelhas humanas arredondadas). Você recebe +8 em testes de Enganação para se disfarçar como alguém de outra raça ou sexo.

    Toque de Fogo
    Benefício: quando consegue realizar uma manobra de agarrar, além de prender a vítima, você injeta pela pele um veneno paralisante que causa dor intensa. A vítima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modifi cador de Constituição). Se falhar, fica enjoada (pode executar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada, não ambas) durante 1d4 rodadas.

    Fadas

    Armamento de Allihanna
    Benefícios: ao usar moldar madeira para criar uma arma, essa arma recebe um bônus mágico conforme seu nível de personagem. Além disso, ao lançar pele de árvore, você recebe esse mesmo bônus em sua classe de armadura (além do normal de CA +3 pela magia). Os bônus são: +1 no 1º nível, +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível, +5 no 20º nível. Armas criadas assim perdem seu bônus mágico se manuseadas por outros personagens — mas ainda podem ser usadas como armas normais, embora apodreçam e se desmanchem em poucas horas.

    Golpe no Joelho
    Benefício: quando você ocupa o mesmo espaço de uma criatura Grande ou maior, a margem de ameaça de seus ataques contra ela aumenta em +2 (este bônus não é dobrado por qualquer razão).

    Mudança de Tamanho
    Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar livremente entre tamanho Miúdo (natural para sprites) e Pequeno. Quando estão em tamanho Pequeno, os ajustes de habilidades de um sprite mudam para Força –2 e Destreza +2 (Con e Car ainda têm os mesmos ajustes; –2 e +2 respectivamente). Seus bônus mudam para CA+1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade.
    Suas asas desaparecem quando você muda para tamanho Pequeno, e você não pode voar enquanto não retornar ao tamanho Miúdo. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se.

    Sangue Mágico
    Benefício: em situações extremas, se esgotar seus pontos de magia, você pode aceitar dano de Constituição e usar esse dano como PM. Por exemplo, você pode sofrer 3 pontos de dano de Constituição para lançar uma bola de fogo. Você se recupera desse dano normalmente.

    Vitalidade das Fadas
    Benefício: seus pontos de vida adicionais ganhos por nível usam seu modificador de Carisma.

    Halfling

    Pequeno Alpinista
    Benefício: você é sempre considerado sob efeito da magia patas de aranha.

    Sem Medo
    Benefício: você é imune a efeitos de medo.

    Humano
    Comandar Aprimorado
    Benefícios: você pode gritar ordens para seus aliados como uma ação de movimento. Além disso, o bônus recebido por seus aliados aumenta para +2.
    Normal: gritar ordens para seus aliados é uma ação padrão. Aqueles que podem ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas e testes.

    Mezoantropo

    Forma Humana
    Benefício: você pode, com uma ação de movimento, mudar para uma forma bípede de tamanho Médio, com o mesmo rosto e aparência geral de sua forma verdadeira, mas aparentemente humana (ou élfica). Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de seu modificador de Constituição. Roupas e itens comportam-se da mesma forma que na magia alterar-se. Na forma humana você não está sujeito a modificadores de tamanho (você é uma criatura Média, mesmo que sua raça original não seja) e tem deslocamento 9m. Nesta forma você também não pode utilizar quaisquer traços raciais ou habilidades ligadas a uma anatomia não humanoide (como os ataques com cascos de um centauro, ou talentos com a cauda de uma nagah).

    Minotauro

    Marrada Ligeira
    Benefício: quando você faz um ataque de investida com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal de +2 por investida.

    Portador da Segurança
    Benefício: com uma ação de movimento, você pode carregar consigo (no colo, sobre os ombros...) uma criatura de tamanho Pequeno ou menor. O protegido deve estar adjacente, e o portador precisa de uma mão livre. Exceto pelo uso de uma mão, o portador não sofre nenhuma penalidade por carregar o protegido.
    Enquanto está sendo carregado, o protegido é considerado sob cobertura (CA+4). Além disso, qualquer ataque bem-sucedido contra o protegido tem 50% de chance de, em vez disso, atingir o portador (o ataque é feito contra a sua CA).

    Protetor Eterno
    Benefício: enquanto tiver pelo menos um aliado adjacente, você continua consciente quando fica com pontos de vida negativos, mas só pode realizar uma ação padrão ou movimento (não ambas) por rodada. Você ainda morre caso seus PV negativos cheguem à metade de seu total.
    Normal: um personagem com PV negativos cai inconsciente.

    Salvador
    Benefício: como uma reação, uma vez por rodada, você pode impedir que um aliado adjacente receba um ataque — em vez disso, o ataque é feito contra você. O ataque ainda deve vencer sua CA para causar dano.

    Ninfas
    Chuva de Lâminas
    Benefício: uma vez por dia você pode expelir lâminas em uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6, com direito a um teste de Reflexos para meio dano (CD 10 + nível do meio-dríade + bônus de Sabedoria do meio-dríade).

    Camuflagem
    Benefício: ativar ou desativar esta habilidade requer uma ação de movimento. Você é considerado sob efeito da magia invisibilidade, mas este efeito não afeta suas roupas e equipamento: você recebe +10 em testes de Furtividade se estiver nu, +5 com armadura ou roupas leves, +2 com armadura ou roupas médias, e nenhum bônus para armadura ou roupas pesadas.

    Constrição Atroz
    Benefício: você pode lançar constrição mesmo em áreas onde não existe vegetação; as plantas simplesmente brotam do chão, ou de seu próprio corpo. A magia também se torna mais agressiva não apenas enredando, mas atacando. Além de seus efeitos normais, a constrição causa 1d6 pontos de dano por rodada a qualquer criatura enredada.

    Orcs e Meio-Orcs
    Benefício: tarefas realizadas apenas com sua mão hábil recebem Força +4 (modificador +2). Isso normalmente inclui ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4 (modifi cador –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se cancelam e usam sua Força normal. O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).

    Mutação Assombrosa
    Benefício: escolha um traço racial de qualquer outra raça, como um ataque natural, bônus em perícias, tamanho diferente de Médio, faro, ou mesmo o mau cheiro dos trogs. Você tem esse traço racial.
    Especial: você pode escolher este talento várias vezes, uma vez para cada novo traço racial.

    Youkais/Theriantropos
    Faro Aprimorado
    Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro.

    Faro Discriminatório
    Benefício: quando percebe a presença de criaturas, você pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos de criaturas que já tenha farejado antes.
    Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar identificar o tipo de uma criatura específica com um exame cuidadoso. Isso exige uma ação completa e um teste de Percepção. A criatura deve estar adjacente.
    Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em testes de Ofício para fazer avaliações.

    Faro para Magia
    Benefício: você pode farejar auras mágicas, da mesma forma que detectar magia.

    Faro para Medo
    Benefício: quando uma criatura ao alcance de seu faro está abalada ou apavorada, você recebe +2 em todas as suas jogadas de ataque e dano (contra qualquer oponente).

    TODOS OS ELFOS E DESCENDENTES
    Vigilância Élfica
    Benefício: na primeira rodada de combate, você tem direito a uma ação de movimento adicional.

      Data/hora atual: Sex Abr 26, 2024 3:22 pm