Vantagens Únicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas são únicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo, goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anãogoblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto é, normalmente não! Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...) Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções: um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.
• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características.
No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um personagem recém-criado.
• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.
• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).
Humano( custo 0)
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras
juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparência ou
poderes exóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e extraplanares), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos).
-Humanos recebem uma especialização à sua escolha.
Anões ( custo 1)
O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela. Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita.
Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
Adquirem a especialização: Geologia.
Resistência +1. Anões são robustos e resistentes.
Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
enxergam no escuro.
Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as
formas de magia.
Inimigos. Anões odeiam trolls e orcs (de todos os tipos). São
treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso
recebem H+1 contra elas.
Modelo especial.
Elfos ( custo 2)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis
ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos são mais ágeis e mais inteligentes que os humanos.
Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha.
Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Elfos do céu (custo 3 )
Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar. Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem até mesmo dormir enquanto voam! Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e, caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo.
Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis.
Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não
na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com efeito de sono, e recebem bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos.
Aptidão para Magia Elemental. Elfos do céu podem comprar magia elemental por 1 ponto.
Asas. Recebe a vantagem Voo.
Elfos do Gelo (Custo 2 )
Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga do extremo sul (ou norte, se preferir) , é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de Nyss) formam seus territórios. Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundi-los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenças e devoções. São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isolacionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios.
Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com sua deusa, e decidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou aos mares congelados do norte, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu povo durante os anos de angústia. Desistindo de sua deusa-mãe, passaram a cultuar a deusa do inverno Belyssis.
Habilidade +1. Os nyss são bem ágeis.
FA+1 com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica)
Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou precipitações.
Armadura extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio ártico.
Resistência a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono.
Inculto. São bárbaros e bastante rústicos.
Elfo do Mar ( custo 1)
Diferente dos elfos da superfície, os elfos do mar não perderam seu reino, nem foram abandonados por sua divindade padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos Mares, a quem creditam sua criação. Assim como sua divindade, buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo. Os elfos do mar encontram nos golfinhos seus melhores amigos e maiores aliados, e nos sahuagin e selakos (como muitas vezes são chamados os tubarões ) seus mais odiados inimigos. Suas armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos elfos do mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que encontram na
natureza. Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente
longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e,mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços. Elfos do mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus.
Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos.
FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas preferidas são os tridentes.
Forma Alternativa. Você pode se transformar em um animal marinho de acordo com
sua personalidade.
Natação. Elfos do mar podem respirar e se mover livremente dentro da água sem
precisar da perícia natação.
Sonar. Elfos do mar tem esse Sentido Especial apenas dentro d’água.
Ambiente Especial. Elfos do mar dependem da água para viver. (se por acaso chover um elfo do mar consegue sobreviver por 1d4 dias fora da agua.
Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar são sensíveis contra ataques baseados em dano
por fogo/calor
Elfo Negro (custo 2)
Elfos ( custo 2)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis
ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos são mais ágeis e mais inteligentes que os humanos.
Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
(perfuração), à sua escolha.
Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Elfos do céu (custo 3 )
Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar. Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem até mesmo dormir enquanto voam! Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e, caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo.
Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis.
Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não
na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com efeito de sono, e recebem bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos.
Aptidão para Magia Elemental. Elfos do céu podem comprar magia elemental por 1 ponto.
Asas. Recebe a vantagem Voo.
Elfos do Gelo (Custo 2 )
Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga do extremo sul (ou norte, se preferir) , é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de Nyss) formam seus territórios. Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundi-los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenças e devoções. São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isolacionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios.
Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com sua deusa, e decidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou aos mares congelados do norte, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu povo durante os anos de angústia. Desistindo de sua deusa-mãe, passaram a cultuar a deusa do inverno Belyssis.
Habilidade +1. Os nyss são bem ágeis.
FA+1 com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica)
Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou precipitações.
Armadura extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio ártico.
Resistência a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono.
Inculto. São bárbaros e bastante rústicos.
Elfo do Mar ( custo 1)
Diferente dos elfos da superfície, os elfos do mar não perderam seu reino, nem foram abandonados por sua divindade padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos Mares, a quem creditam sua criação. Assim como sua divindade, buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo. Os elfos do mar encontram nos golfinhos seus melhores amigos e maiores aliados, e nos sahuagin e selakos (como muitas vezes são chamados os tubarões ) seus mais odiados inimigos. Suas armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos elfos do mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que encontram na
natureza. Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente
longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e,mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços. Elfos do mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus.
Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos.
FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas preferidas são os tridentes.
Forma Alternativa. Você pode se transformar em um animal marinho de acordo com
sua personalidade.
Natação. Elfos do mar podem respirar e se mover livremente dentro da água sem
precisar da perícia natação.
Sonar. Elfos do mar tem esse Sentido Especial apenas dentro d’água.
Ambiente Especial. Elfos do mar dependem da água para viver. (se por acaso chover um elfo do mar consegue sobreviver por 1d4 dias fora da agua.
Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar são sensíveis contra ataques baseados em dano
por fogo/calor
Elfo Negro (custo 2)
Os elfos negros são uma versão obscura, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não vivem em bosques ou florestas como outros elfos, preferem lugares escuros ou úmidos como cavernas. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.
Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos negros são mais ágeis
e mais inteligentes que os humanos.
Visão Noturna. Como criaturas das trevas, habitantes de
impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente
no escuro.
Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema
resistência a poderes mágicos.
Magia. Elfos negros podem comprar Magia Negra por apenas 1 ponto.
Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam
gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.
Má fama: por causa da maioria de sua raça são mau vistos por outros povos.
Elfos da Tempestades (custo 1)
Essa espécie se assemelha aos elfos comuns e não possui nenhum parentesco direto com eles. São maiores que à raça que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem constituídos. Suas orelhas são maiores e os olhos emanam um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, tentando encontrar um local adequado par viver em paz. Por serem vistos com desconfiança reservada aos forasteiros e por terem vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e de poucas palavras. Sua sociedade valoriza a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com ofensas ou ações que considerem desrespeitosas. Apesar disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima tão extremo e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hospitalidade — são sempre muito amistosos com eventuais viajantes que encontram perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los.
Habilidade +1. Elfos são bastante ágeis.
Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas também podem enxergar normal durante tempestades de areia.
Testes de perícia +1. Conhecimento: Astros, Furtividade, Cavalgar e Sobrevivência (desertos).
FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques são ventos cortantes (como tempestades de areia) e Ácido.
Aptidão para Magia Elemental. Elfos da Tempestade podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.
Feral (custo 1)
Ferais são caçadores implacáveis influenciados principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade de se transformarem completamente como seus ancestrais licantropos, os ferais adquirem traços bestiais no calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior. De maneira geral, os ferais se parecem com humanos dotados de características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes e eles geralmente andam em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apresentam traços bestiais, com narizes largos e achatados,
olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas e costeletas longas. Entre eles há dois tipos de linhagem: os Dentes- Alongados e os Garras-Navalha. Os Dentes-Alongados alegam que descendem de lobisomens e possuem caninos levemente projetados. Já os Garras-Navalhas são descendentes de meio-tigres e possuem um aspecto mais felino.
Habilidade +1. Ferais herdaram a agilidade de seus ancestrais.
Sentidos Especias. Sendo descendentes de licantropos, eles herdaram seu Faro Aguçado e sua Visão Noturna.
Mutação. Você libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto mais selvagem. Escolha entre ser um Dente-Alongado ou Garra-Navalha, essa escolha não poderá ser mudada. Você ativa a mutação com uma ação livre, seus efeitos duram até o fim da cena.
— Mutação do Dente-Alongado: você recebe FA+1.
— Mutação do Garra-Navalha: você recebe +1 em esquiva e movimentação.
Gnomo (1 ponto)
Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças — especialmente halflings e anões. Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...), especialmente os humanos. Curiosamente, gnomos tendem a desenvolver uma relação de rivalidade e competitividade com a outra raça mais engenhosa: os goblins. Quando tem oportunidade, um goblin tenta sabotar os inventos de um gnomo. No entanto, devido ao número reduzido de seu povo, é mais frequente que gnomos empreguem goblins como ajudantes em suas oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de bagunça e perigo no Reinado...Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.
Sabedoria +1. Gnomos são espertos e engenhosos.
Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade.
Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas não na escuridão total).
Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.
Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos
Halfling (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
Mutação. Você libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto mais selvagem. Escolha entre ser um Dente-Alongado ou Garra-Navalha, essa escolha não poderá ser mudada. Você ativa a mutação com uma ação livre, seus efeitos duram até o fim da cena.
— Mutação do Dente-Alongado: você recebe FA+1.
— Mutação do Garra-Navalha: você recebe +1 em esquiva e movimentação.
Gnomo (1 ponto)
Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças — especialmente halflings e anões. Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...), especialmente os humanos. Curiosamente, gnomos tendem a desenvolver uma relação de rivalidade e competitividade com a outra raça mais engenhosa: os goblins. Quando tem oportunidade, um goblin tenta sabotar os inventos de um gnomo. No entanto, devido ao número reduzido de seu povo, é mais frequente que gnomos empreguem goblins como ajudantes em suas oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de bagunça e perigo no Reinado...Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.
Sabedoria +1. Gnomos são espertos e engenhosos.
Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade.
Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas não na escuridão total).
Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.
Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos
Halfling (1 ponto)
Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
Aptidão para Crime. Podem comprar 3 especialização da pericia Crime por apenas 1 ponto.
Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Meio-Dríade (1 ponto)
As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são na verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo. Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas — e esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos , essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem dríades machos) com pais humanoides (tipicamente humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se desenvolve flutuando em seiva. Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves períodos.
Recebem um +1 em testes de Percepção e Sobrevivência.
Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia Natureza custa 1 ponto.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de gestos e vocalizações.
Magia. Pode usar as magias....
Inculto. Crescem longe da civilização e por isso possuem hábitos selvagens
Meio-Elfo (custo 1 )
Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.
Meio-Dríade (1 ponto)
As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são na verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo. Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas — e esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos , essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem dríades machos) com pais humanoides (tipicamente humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se desenvolve flutuando em seiva. Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves períodos.
Recebem um +1 em testes de Percepção e Sobrevivência.
Aptidão para Natureza. Para Meio-Dríades, a perícia Natureza custa 1 ponto.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de gestos e vocalizações.
Magia. Pode usar as magias....
Inculto. Crescem longe da civilização e por isso possuem hábitos selvagens
Meio-Elfo (custo 1 )
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
Carisma +1. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos, além de serem belos por serem humanos com traços elficos.
Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
Meio-Orc ( custo 1)
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo por um número de turnos igual sua Resistência até cair e rolar o teste de morte. Uma vez por dia.
Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.
Insano Furia. Ainda herdam o temperamento de seus parentes orcs.
Minauro (custo 1)
Minauros são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São extremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e diplomatas. Os minauros tem uma compleição física robusta, mesmo sendo menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa dos 1,80m). A cabeça dos minauros pode ser bovina, com um focinho mais curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres humanas, com olhos grandes e expressivos. Os meio-minotauros (como também são chamados os minauros) nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen (nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos. O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente, a teoria mais aceita é que na verdade eles sempre existiram (embora fossem raros), mas muitas vezes eram abandonados por seus pais ou renegados como “Minotauros incompletos”.
Força +1. Os meio-minotauros herdam a força de seus pais.
Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
Mente Labiríntica. Minauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de complexos; apenas túneis e corredores.
Moreau (custo 2)
Embora sejam também considerados “humanos”, certos Moreaus tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas e assim por diante. Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em grandes cidades, tendo reinos próprios. No passado, eles formavam grandes clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há lugares onde eles são mais ou menos numerosos. É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais em sua personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-humorado ou comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como humanos que são, herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer comportamento. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que eles são “mais humanos que os humanos”. Os Moreaus estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes, mas todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve escolher um dos doze Herdeiros Moreaus.
Herdeiro do Búfalo
Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo indolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos nadadores e adoram se banhar.
Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você também pode erguer o dobro do peso máximo normal.
Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.
Faro aguçado.
Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.
Faro aguçado.
Herdeiro do Coelho
Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os Moreaus, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus
descendentes animais. Uma característica comum das populações de coelhos foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem muitos albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz é pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço. São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na verdade, são os Moreaus com maior quantidade de aventureiros. Adoram explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há alguns que voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos, descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem.
Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis.
Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão Noturna.
Bônus de +1. Recebem bônus nos testes de Percepção, Intuição e Exploração.
Herdeiro da Coruja
Herdeiros da Coruja são os únicos moreais aves, são belos e solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu rosto um formato curioso, lembrando seus parentes animais. Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem
Herdeiros coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física, mesmo assim, são raros os membros da raça com grande vigor e força física. Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas de verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São muito reservados, embora apreciem uma boa companhia.
Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas.
Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar bem durante a noite.
Bônus +1. Testes de Percepção e Vontade.
Herdeiro do Crocodilo
Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça de crocodilo, raro mesmo são Moreaus desse tipo com poucas características animais. Como seus animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes. Esperam o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate, onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior.
Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando você muito resistente.
Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam bem na escuridão, mas não total.
Resistência a frio. Seu corpo absorve mais calor. Você recebe +1 em testes de Resistência contra frio.
Herdeiro do Gato
Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e exóticos. Outros traços animais não são incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma grande bota para complementar. Alias, botas são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que...
Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem provar que podem com qualquer coisa com sua confiança e audacidade incomparável. São os concorrentes dos
herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo pessoal, por isso mantém uma rivalidade constante com esses Moreaus.
Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar em grandes distâncias.
Bônus +1. Em testes de Equilíbrio, Blefar e qualquer perícia que envolva sua beleza e graciosidade (Sedução, Lábia.)
Herdeiro da Hiena
Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica
específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas
são arredondadas e geralmente negras. Os membros da raça costumam se dividir entre sua aparência de sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é áspera e desagradável, assim como sua risada marcante. Entre os Moreaus, os hienas são, com certeza, a raça com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não), o que enche os cofres de seus templos.
Expressão +1. São ótimos em conversas e negociações.
Noção do perigo. Herdeiros da Hiena nunca são pegos desprevenidos, nem quando estão dormindo.
Faro aguçado. Assim como as Hienas, você possui um olfato apurado.
Herdeiro do Leão
Com olhos amarelos intentos, lábios negros como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens, não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tufo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça, cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas. Os Moreaus se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus parentes animais não se manteve — por isso, herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da força bruta. Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar de ajuda.Força +1. Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
Sentidos Especiais. Faro Aguçado.
Bônus de Perícia. Testes de Vontade +1, testes de intimidação e interrogatório +2 (tendo Força como característica chave)
Herdeiro do Lobo
De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são um dos Herdeiros Moreaus que não apresentam tantos traços de seus ancestrais, embora a cabeça de lobo seja vigente assim como nos outros herdeiros. Além dos traços citados, os homens costumam cultivar barbas ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens como mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário” não existe entre os Moreaus do lobo. De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e são os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado apenas pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo.
Carisma +1. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para liderar bandos.
Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna.
Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)
Herdeiro da Raposa
Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca — esses são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das orelhas. Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há Moreau mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta inteligência.
Sabedoria +1. Herdeiros da raposa são estudiosos e adoram aprender.
Bônus +1. Em testes de Manha e Estudo.
Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro da raposa pode ensinar todos à sua volta uma especialização que possua por um dia inteiro
Herdeiro da Serpente
Herdeiros da Serpente são os únicos Moreaus descendentes de répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível (principalmente as fêmeas). Os olhos tem pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das mulheres da raça. Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no ofício de venenos.
Sabedoria +1. Herdeiros da serpente possuem um grande intelecto e criatividade.
Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas.
Ataque Surpresa. Quando ataca oponentes indefesos você consegue um crítico rolando 5 ou 6.
Herdeiro do Urso
Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como os seus primos animais. São fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, pelo conforto é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões, ou qualquer roupa que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda... Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em um momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e provavelmente quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça, lutam sem medo de se ferir.
Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos herdeiros do urso.
FD +1. Seu couro rígido lhe proporciona uma armadura natural.
Bônus +1. Em testes de Sobrevivência e Intimidação.
Mul (Custo 2 )
Os Muls são Meio-anões, o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação que faz dos Muls mais do que uma simples combinação de raças. Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, Muls são muito apreciados como escravos. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura humana, mas não crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são bastante robustos e largos como seus parentes anões. O tamanho humano junto à carcaça anã, faz os Muls serem mais pesados que o normal os humanos da mesma altura. Suas feições são mais próximas dos anões, tendo crânio achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha. A maioria dos membros masculinos dessa raça são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba cheias de pelos. Alguns membros dessa raça podem ser aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo como um membro da sociedade, sendo mais aceitos entre os humanos e entre anões que vivem em meio aos humanos, sendo muito difícil um Mul ser aceito como membro de uma sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser mal vistos pelos anões e serem usados como escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia antes de cansar. Podem também ser sacrificados logo após seu nascimento, pois alguns anões acreditam que uma criança tão grande nascer de uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns casos, a mãe pode não aguentar na hora do parto e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul recém nascido pode ter 8 a 10 quilos.
Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosa devido à robustez dos seus ancestrais Anões na estatura de um Humano.
Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um período de 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios de uma noite de sono.
Visão Noturna. Muls podem enxergar no escuro assim como os Anões.
Resistência à Magia. Assim como seus ancestrais Anões, Muls são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
Testes de Resistência +1. Muls são robustos como seus ancestrais Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos e outros que testem a Resistência (cumulativo com Resistência à Magia).