Arcano Elemental RPG

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Rpg mundo aberto criado por 2 narradores


    Lista de Magias

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    Mensagem por arcanoelemental Seg Abr 17, 2017 1:45 am

    Absorção de Almas
    Controlar Espírito 4
    Custo: 2 PMs
    Tempo de Conjuração: 1d6 horas
    Materiais: um corpo recém falecido Inventado em 1600 AC, em Arkanun, por Lilith, rainha das Sucubus. Com este ritual, o mago é capaz de absorver os resíduos mágicos do corpo de uma pessoa ou criatura morta. O mago aumenta seus Pontos máximos de Magia em 1d4, durante 3 dias. Após este período, o número máximo de Pontos de Magia voltam ao normal. Os Pontos de Magia extra são perdidos. Este ritual não é acumulativo.

    Afetar Fogueiras
    Controlar Fogo 1-4
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no máximo 2d (para Focus 2 ou mais).

    Alarme
    Entender Ar 1
    Custo: 0
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando de tamanho para cada nível extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha. O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição.

    Anfíbio
    Entender Humanos/Água 3
    Custo: 1 ponto por criatura
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não precisa de Perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.

    Areias de Morpheus
    Entender Humanos 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida em uma praia numa noite de lua cheia Também conhecido por dezenas de outros nomes, Areias de Morpheus é considerado um ritual simples, sendo que muitos magos aprendizes começam seus trabalhos e estudos por este ritual. Para realizar este feitiço, o mago espalha a areia sobre os olhos da vítima, que deve fazer um teste de Força de Vontade ou cairá inconsciente por alguns minutos. Somente uma pessoa poderá ser afetada por este ritual a cada vez.

    A Arma de Allihanna
    Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de Fé
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o clérigo
    Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do clérigo espada, machado, lança, arco e flecha..., feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e seu dano (baseado em Força ou PdF, à escolha do clérigo) é igual ao Focus do invocador em Água/Plantas, em
    dados (um clérigo com Focus 3 pode invocar uma arma que causa 3d de dano). A Arma de Allihanna não pode ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal — mas não é mais considerada uma Arma Especial. Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia, é conhecida por ser capaz de usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.

    A Armadura de Allihanna
    Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de Fé
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o clérigo
    Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago e fornece Armadura igual ao Focus do clérigo em Água (ou IP igual a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto está ativada. Ela não é cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador:
    caso o clérigo já possua Armadura/IP igual ou superior a esse valor, a magia não tem efeito. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia não pode ser invocada (ou mantida) em lugares estéreis. A druída Lisandra também pode usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.

    Armadura Elétrica
    Controlar Ar/Luz 3
    Custo: 1 ponto por turno
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricidade (tanto que um personagem que já tenha esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica capaz de causar dano igual à sua Armadura ou IP naturais, em dados: um mago com Armadura/IP 3 causará 3d de dano. A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal (mesmo que não estejam tocando diretamente o mago). Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.

    Armadura Espectral
    Controlar Ar/Espíritos 3
    Custo: 1 ponto por turno
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Esta é uma magia raríssima. Erguendo uma majestosa armadura luminosa à volta do corpo do mago, esta magia oferece Armadura +2 ou IP+12 enquanto está ativada.

    Armadura Extra
    Pré-requisitos: veja abaixo
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Enquanto está ativa esta magia reproduz em uma criatura o efeito dos vários tipos da Vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de Armadura terá automaticamente resultado máximo quando sofre um ataque baseado em Força. (No sistema Daemon, o IP do personagem é multiplicado por 6 contra aquele ataque específico). Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
    Cada tipo de Armadura Extra tem suas próprias exigências:
    Corte: Terra 2, Ar 1
    Perfuração: Terra 2, Luz 1
    Contusão: Terra 3
    Explosão: Ar 3
    Calor/Fogo: Fogo 3
    Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1
    Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3
    Relâmpago/Eletricidade: Terra 3
    Vento/Som: Ar 2, Terra 1
    Água/Ácido: Água ou Terra 3
    Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos
    Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três Caminhos
    Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em
    três Caminhos
    Os últimos três tipos de Armadura Extra (magia, Força
    e PdF) são raros.

    Armadura Mental
    Controlar Humanos 3
    Custo: 1 ponto
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos telepáticos enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia ou Controlar Humanos como exigência, bem como nenhum tipo de poder mental. A própria Vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e permanente contra ataques telepáticos.

    Arrepio de Licantropo
    Entender Spiritum 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma corrente de prata Este ritual foi desenvolvido pelos Nórdicos no século VIII, quando começaram a se aventurar para o sul através das florestas protegidas pelos lobos. Quando acionar este ritual, o mago sente um arrepio se estiver a menos de 100 metros de um licantropo. Existem versões deste ritual para vampiros, demônios, anjos, espíritos, fadas, e quaisquer outras criaturas sobrenaturais que o Mestre achar necessário.

    Arrepio de Vampiros
    Entender Spiritum 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma corrente de prata
    Esta é a versão deste ritual para vampiros. Originalmente desenvolvida contra Vrikolakas e masi tarde adaptada para Strigois e outras raças de vampiros.

    Asfixia
    Controlar Ar 5
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e — obviamente — quaisquer outras que não precisem respirar.

    Ataque Mágico
    Controlar Caminho Elemental 1
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da Água permite fazer disparos líquidos. Através do Caminho da Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser! O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1d para cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monólito/mão de pedra vai causar 2d de dano sempre.Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque normal, rolando os mesmos testes. Você pode usar magia tanto para ataques corporais quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em alvos diferentes, um para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até 3 alvos diferentes e causar 1d de dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado. Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em pontos.

    Ataque Vorpal
    Controlar Ar/Luz 5
    Custo: 1 PV por turno
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    O efeito desta magia rara é semelhante à magia Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal, ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um resultado 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um teste de Armadura e, se falhar, terá a cabeça cortada.
    Nota: criaturas com mais de uma cabeça serão mortas apenas quando TODAS forem decapitadas!

    Aumento de Dano
    Controlar Caminho Elemental 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). Neste caso o aumento é +1 ponto de dano para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. O aumento nunca pode ser superior a +3d. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, se você tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 1 — seu dano total agora será de 1d+2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos punhos do anão será de 4d (Força 1 + 3d), mágico.

    Banf
    Controlar Ar/Metamagia 4
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta magia élfica permite realizar um único teleporte de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo mago. Não permite se teleportar para o interior de objetossólidos (se isso for tentado, os pontos são gastos mas a magia não funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro.

    Barreira da Proteção Distante
    Criar/Controlar Ar 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma ponta de flecha, que deve ser molhada no sangue do mago.
    Este feitiço foi o responsável pelas lendas a respeito dos exércitos Turcos que possuiam guerreiros que eram quase impossíveis de serem acertados pelas flechas dos defensores de um castelo.
    Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o mago fica com uma “sorte” incrível, capaz de automáticamente desviar qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, pedras, dardos, árvores, etc). não importando a quantidade destes. O ritual funciona por 4d6 rodadas.

    Beijo da Morte
    Controlar Humanos/Trevas 5
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: nenhum
    Também conhecido como o beijo da viúva negra. é um ritual bastante difundido entre os adoradores de Luvithy. A próxima pessoa que o mago beijar morre de uma morte súbita, após alguns segundos. A vítima sofre um dano (imaginário) de 5d6 e pode fazer um teste de Constituição versus Força de Vontade do mago para receber metade do dano. O dano não é feito realmente, mas se exceder o total de PVs da vítima, ela morre de ataque cardíaco. Caso não sejam suficientes para matá-la, a vítima cairá inconsciente por 5d6 horas.

    Benção da Força do Urso
    Criar Humanos/Animais 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: o pelo de um urso
    Esta antiga conjuração Celta era frequentemente utilizado pelos campeões de cada vila em competições de força e resistência. Este ritual confere ao mago a força equivalente à de um urso (força 24) durante 3d6 rodadas. O mago pode conjurar este ritual sobre uma outra pessoa, Os guerreiros nórdicos utilizavam este ritual antes de entrarem em uma batalha.

    Besta Imaculada
    Controlar Animais 5
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: algumas rodadas
    Materiais: uma pedra de topázio
    Este ritual transforma um animal em uma espécie perfeita, aumentando suas características. Por exemplo, um cavalo correrá mais rápido, um falcão enxergará mais longe, um peixe nadará mais rápido, etc. Durante muito tempo se acreditou que somente as melhores espécies de animais se aproximavam dos magos, mas no século XVI descobriram que os magos poderiam melhorar qualquer tipo de animal.
    Obs: Este ritual não funciona em criaturas sobrenaturais. Brisa do Deserto

    Bola de Fogo
    Criar Fogo 3 a 9
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Tradicionalmente, a magia Explosão (com Focus em Fogo) é a mais usada para lançar bolas de fogo explosivas. Esta variante, contudo, pode ser muitas vezes encontrada em pergaminhos para ser usada por magos que não possuam Focus mínimo em fogo, ou quaisquer outros usuários não magos. A Bola de Fogo causa 1d de dano por nível de Focus em todas as criaturas que estejam dentro da área de efeito. Essa área mede 1m de raio para cada nível em Fogo. As vítimas podem fazer um teste de Resistência para reduzir o dano sofrido à metade.

    Bola de Fogo de Questor
    Criar/Controlar Fogo 5 a 9
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Uma versão mais rara e melhorada da Bola de Fogo (veja a magia anterior) foi desenvolvida pelo mago Questor para uso durante combates envolvendo muitas pessoas. Tem exatamente o mesmo efeito, com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano.

    Borrão
    Controlar Luz 4
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Uma variante da magia Imagem Turva (veja mais adiante), mas com exigências diferentes — mais acessíveis para magos do Ar. No entanto, ela afeta apenas o próprio mago. Esta magia faz com que a imagem do Mago apareça borrada, o que dificulta muito ataques contra o mago. Lutar com ele será bem mais difícil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou 20% em seu ataque). Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pelo Borrão, e atacam normalmente.

    Brisa do deserto
    Criar/Controlar Ar 6
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma brisa do deserto presa em uma garrafa Quando realizar este ritual, o mago solta a brisa do deserto sobre uma pessoa ou uma área de até 20x20m. Os vapores quentes do ritual desidratarão a vítima, causando 4d10 pontos de dano em qualquer alvo que esteja dentro da área de efeito. As vítimas podem fazer um teste de Constituição versus a Força de vontade do Mago, para receber metade do dano. Este é um ritual muito poderoso, mas igualmente complicado, pois o mago necessita de uma brisa do deserto. Alguns sábios dizem que certos desertos são mais potentes que outros, aumentando a eficácia deste ritual.

    Brumas da Memória
    Entender/Controlar Humanos 5
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: 1 rodada
    Materiais: Um punhado de areia fina, misturado à pétalas de rosas.
    Este ritual foi criado pelos adoradores de Cernunnos e Gaia, muitos séculos antes do nascimento de Cristo. Rezam as lendas que a mítica terra de Avalon está permanentemente protegida de nosso mundo por este ritual. Este ritual bloqueia da mente da vítima a habilidade de conscientemente recordar algum evento particular. O mago que conjura este ritual deve jogar sobre a vítima um punhado de areia fina e rosas enquanto recita os versos de ativação. O mago deve ser capaz de enxergar a vítima, e recitar os versos em uma língua que a vítima entenda. A vitima pode fazer um teste de Força de Vontade vs a Força de Vontade do mago para resistir. Se o incidente a ser esquecido foi muito chocante ou traumático, a vítima pode vir a ter pesadelos relacionados com o incidente no futuro. O mago pode fazer a vítima esquecer que foi encantada por este ritual.

    Brumas de Revelle
    Criar Ar 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: 1 rodada
    Materiais: um vidro de perfume
    Revella era a deusa dos vapores e névoas entre os antigos europeus. Diziam que ela morava em algum lugar das montanhas do leste (onde hoje se encontra o himalaia) e que descia à terra apenas uma vez por ano, para saudar seus seguidores em uma celebração conhecido como “IshallShalteer” ou a dança das névoas. Este ritual permite ao mago conjurar uma densa nuvem de vapores com um volume máximo de 5x5x7m Os vapores podem ter a cor, o cheiro e a aparência que o mago desejar, mas devem ser criadas próximas ao mago. (o mago as ativa quebrando o frasco de perfume, e as névoas se originarão de lá). As pessoas dentro das brumas fazem todos os ataques com metade do valor normal. O mago que conjurou o ritual, enxerga normalmente dentro das Brumas. Caso elas sejam coloridas ou translúcidas.

    Buraco Negro
    Controlar Ar/Trevas 7
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Felizmente, muito poucos magos no mundo têm poder suficiente para usar esta terrível magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas na área devem ter sucesso em um teste de Força, com um bônus de +1 (ou +5%) para cada 50m de distância do ponto central. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem.

    Cajado em Cobra
    Controlar Plantas/Animais 2
    Custo: 2 pontos
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0 ou IP 1, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1/-4 em todos os seus Atributos/Características e come ça a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

    Caldo Negro
    Criar Arkanun/Humanos 7
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: 7 dias e 7 noites
    Materiais: As cinzas de um demônio poderoso, misturado ao sangue de um anjo O segredo deste ritual se esconde nos antigos sacerdotes de Zebub, o senhor das moscas dos Etruscos, e segundo os sábios, foi desenvolvido em 3000 AC com o intuito de se criar guerreiros indestrutíveis. O mago deve misturar os ingredientes corretos até conseguir um liquido negro e viscoso. O ritual deve ser realizado somente por um mago. O produto deste ritual é um pequeno frasco com um líquido negro, que se ingerido, confere a quem beber invulnerabilidade total a danos não mágicos por um período de 12 horas.

    Canalização da Fé
    Entender Metamagia 1
    Custo: 1 pt
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: um crucifixo
    Um dos poucos rituais aceitos (por alguns) dentro da Igreja Católica, este ritual é utilizado para canalizar a fé do personagem em uma força mais palpável, capaz de afastar os morto-vivos, vampiros, e até mesmo demônios. Quando este ritual é ativado, o mago faz um teste de Carisma contra Força de Vontade da criatura que pretende afastar. Funciona contra uma criatura de cada vez.

    Cancelamento de Magia
    Custo: variável
    Duração: permanente
    Alcance: padrão
    Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago, até mesmo aqueles mantidos através de Permanência. Para isso, além de pagar o custo em PVs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PVs. Para cancelar uma magia é necessário que o mago tenha as mesmas Formas e Caminhos daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o mago invocador e o mago cancelador.

    Canto da Sereia
    Entender/Controlar Humanos 2
    Custo: 1 ponto
    Alcance: veja abaixo
    Duração: sustentável
    De modo geral, magia não afeta a mente e as emoções. Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o coração (a Perícia Artes) podem combinar esse poder com mágica, criando efeitos de influência e controle da mente. O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito:
    se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso, as obrigações e restrições de um clérigo ou paladino   enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode usar esta magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste caso, ela não é considerada uma magia e quaisquer proteções ou vulnerabilidades do alvo contra mágica não têm efeito.

    Capa de penas de um corvo
    Criar Animais/Humanos 4
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma capa feita das penas de um corvo (ou outra ave)
    Este ritual era bastante conhecido dos druidas no início da Idade média, pois muitos de seus Chantries veneravam aves e outras criaturas aladas. A capa absorve 3 pontos de magia permanentemente (ou até ser desencantada) e permite ao mago que vesti-la se transformar em um corvo . O mago mantém todas as características da ave. Existem versões deste ritual para quase todas as aves conhecidas). A capa somente poderá ser utilizada pelo mago que realizou o ritual.

    Cegueira
    Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3
    Custo: 1 ponto
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: padrão
    Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Em 3D&T, uma criatura cega sofre um redutor de H-1 (ou -10%) para fazer ataques corporais, e H-3 (ou -30%) para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada sofrem apenas H-2 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundanos podem curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou Trevas para curar Luz). Criaturas dotadas de infravisão também serão afetadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X (todos da Vantagem Sentidos Especiais) serão canceladas. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a esta magia.

    Chamado de Poder de Nyambeel
    Apenas por Ritual.
    Custo: Todos os pontos de magia do mago
    Tempo de Conjuração: duas horas
    Materiais: circulo de proteção vs demônos de infernum Este ritual garante ao mago uma energia mágica extra, que pode ser muito útil em uma emergência. O mago faz o ritual e oferece à demônia Nyambeel 1d6 pontos de um atributo em troca de um ponto de Focus e um ponto de magia. O ritual requer ainda algumas ervas especiais e alguns objetos místicos para funcionar. O atributo é sorteado em 1d8. O ritual é tão forte que drena o mago de todos os pontos de magia durante a sua realização. O mago geralmente desmaia quando o ritual é
    realizado, e acorda com marcas profundas de garras nas costas (que permanecerão para sempre). Caso algum atributo do mago chegue a zero, ele morre. Este é um ritual muito poderoso, mas ao mesmo tempo, de extremo perigo para o mago que o realiza.

    Chuva Quente
    Criar Controlar/Água 2
    Custo: 0
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais
    famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação — ou seja, é impossível usá-la em conjunto com outras mágicas. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água criada pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede.

    Círculo do Curandeiro
    Entender Luz/Água/Humanos 6
    Custo: 14 pts
    Tempo de Conjuração: 1 hora
    Materiais: circulo de marcação e contenção
    Desenvolvido pelos Druidas, mas estudados pelos magos ingleses que venderam sua fórmula para outros magos Europeus, este ritual permite ao mago encantar um circulo de tal forma que qualquer pessoa no interior do círculo (com no máximo três metros de raio) recupere 2 PVs por hora. Todos os 14 pontos de magia ficam armazenados no círculo, durante o tempo em que os magos mantiverem o ritual. O circulo pode ser quebrado a qualquer momento, anulando o ritual.

    Coma
    Controlar Humanos/Trevas 6
    Custo: padrão
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: apenas ao toque
    É uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conheçam esta raríssima magia, e menos ainda possam usá-la. Caso consiga tocar a vítima (o que pode exigir um teste de ataque), ela deve fazer um teste de Resistência -1 (ou -10%). Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela
    cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida (usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia). Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cancelamento e Desejo podem interromper o Coma.

    Confecção de um Boneco Voodoo
    Entender Humanos/Spiritum/Arkanun 4
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 1 dia
    Materiais: um objeto pessoal da vítima recebido das mãos da vítima, e um boneco especialmente preparado para o ritual.
    Com este ritual, o mago é capaz de confeccionar um boneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, água) parecido com a vítima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocado dentro do boneco. Quando o boneco é danificado (por
    espinhos, ou fogo), dano real é feito na pessoa (a vítima pode fazer um teste de Força de Vontade para evitar este dano). Um máximo de 1d6 pontos de dano por dia podem ser feitos na vítima desta maneira. O boneco deve estar a
    uma distância não superior a 10 km da vítima. (o boneco armazena 5 pontos de magia enquanto estiver encantado, ou até o mago desativar o ritual).

    Conjuração de Elementais
    Criar/Controlar Spiritum + Elemento 3-10
    Custo: 2-5 pts
    Tempo de Conjuração: 1 dia
    Materiais: vasta quantidade do elemento do caminho principal do mago
    Por meio destes rituais, o mago consegue conjurar um espirito vagante e moldá-lo em uma carapaça do elemento principal do mago. O espírito ficará aprisionado, e será forçado a servir o mago pelo tempo que o mago desejar.
    Os 5 pontos de magia ficarão presos no elemental, segurando o espírito dentro da carapaça. O tipo de elemental e a missão, bem como sua personalidade,  ficam a critério do Mestre, mas sua FR, CON, DEX e AGI dependerão do Focus do ritual. O elemental pode servir forçadamente, ou em troca de algum favor. Espíritos mantidos contra a vontade certamente voltarão para se vingar (após 7 anos) Os atributos físicos do elemental são determinados pelo número de pontos de Focus do mago. O personagem pode utilizar os elementais para fazer perguntas, conseguir informações, ou mesmo um determinado favor. Alguns magos mais poderosos são conhecidos por seus guarda-costas feitos de sombra ou pedra

    Conjuração de uma Montaria Fiel
    Criar Animais 3-8
    Custo: 2-4 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: Círculo de invocação, pelos da crina de um Cavalo
    Este ritual permite ao mago conjurar uma montaria (cavalo, burro, mula, etc) ou outro animal de tamanho similar.
    Existem outros rituais semelhantes, para quase todos os tipos de animais deste porte (onças, leões, tigres, camelos, ou qualquer outro que o mago consiga pesquisar). Para todos os rituais, é necessário o círculo de invocação correspondente, e pelos do próprio animal. Os pelos são consumidos durante a realização do ritual. Quando o animal for criado, faça um teste de Força de Vontade para ver se o mago possuirá controle sobre a criatura. O animal conjurado armazenará 1 ponto de magia. O mago pode dispensar a criatura a qualquer momento.

    Conjurar Animais
    Criar Animais 1 a 8
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). O tamanho e espécie do animal dependem do Focus total do mago em Terra e Água, ou em Criar Animais:
    Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral.
    Focus 2: raposa, cabra, ovelha.
    Focus 3: lobo, javali, leopardo.
    Focus 4: cavalo, zebra.
    Focus 5: camelo.
    Focus 6: urso, girafa.
    Focus 7: crocodilo.
    Focus 8: rinoceronte, elefante.
    Os Atributos ou Características do animal dependem do Mestre — mas, em geral, não excedem o nível de Focus da magia. Em 3D&T, se você usou Focus 3, então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 Características do animal (F,H, R, A e PdF). No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus).

    Conjurar Imps
    Criar/Controlar Arkanun 3
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: um braseiro de prata, ervas especiais.
    Com este ritual, o mago pode conjurar de Arkanun 2
    Imps, que o servirão por cerca de 1 hora (ou 1 Imp que o servirá por 2 horas). Neste tempo, o mago pode pedir que eles realizem alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Imps são convocados através do pacto de Florença, e caso o mago tente fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do mago e ataca-lo (caso o mago pretenda usá-los como sacrifício, por exemplo). Fora isto, estão sob total controle do mago. Quando são destruídos ou quando o tempo acaba, os Imps são mandados de volta para Arkanun, intactos. A descrição dos Imps pode variar enormemente, mas sempre se assemelhando a um pequeno gárgula ou demônio tradicional.
    Demônios tipo I, ou Imps
    CON 1D+3,
    FR 1D+6
    DEX 2D+6
    AGI 4D
    INT 1D+4
    WILL 2D
    CAR 2D
    PER 2D+6
    PV 10+1d6, IP 1, #Ataques 2
    (Garras 40/20 dano 1d6, Mordida 30/0 dano 1d3) podem ainda possuir Rabo, Asas ou Chifres, dependendo da idade e poder de cada Imp conjurado.

    Conjurar Sernezs
    Criar/Controlar Arkanun 7
    Custo: 4 pts
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: um brazeiro de ouro, ervas especiais Com este ritual, o mago pode conjurar de Arkanun 1 demônio Sernez que o servirá por 2 horas. Neste tempo, o mago pode pedir que ele realize alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Sernezs são convocados através do pacto de Florença, e caso o magobtente fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do mago e atacá-lo (caso o mago pretenda usá-lo como sacrifício, por exemplo). Fora isto, está sob total controle do mago. Quando são destruidos ou quando o tempo acaba, os demônios são mandados de volta para Arkanun, intactos.
    Demonios tipo II, ou Sernezs
    CON 3D
    FR 1D+6
    DEX 2D+6
    AGI 4D
    INT 1D+4
    WILL 3D
    CAR 2D
    PER 2D+6
    PV 14+1d6

    Contactar Arkanun
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: 2 horas
    Materiais: Espelho especialmente preparado
    Através de fórmulas cabalísticas, alguns magos conseguiram codificar a mudança dos planos e estabelecer uma ligação entre eles. Por meio deste ritual, o mago é capaz de contatar algum outro mago (ou demônio) em Arkanun. Para isto, o mago deve saber o nome ou a runa da criatura que quer contactar. O mago pode entrar em contato com a criatura por algumas rodadas, o que significa 3 ou 4 perguntas. O demônio pode ou não responder às perguntas, dependendo da situação.

    Contactar Madelein, Anjo dos Sonhos
    Apenas por Ritual.
    Custo: todos os Pontos de Magia do mago
    Duração: 1 hora
    Materiais : Ervas alucinógenas
    Para realizar este ritual, o mago deve se sentar em posição de Lotus, recitar os encantamentos e usar as ervas alucinógenas para atingir um estado de semiconsciência. Depois de algumas visões, o mago recitará os versos finais e
    conseguirá convocar uma forma de Madelein que irá conversar com o mago durante o tempo de ritual (2d6 minutos) O ano assumirá a forma que mais agradar ao mago, e poderá conversar com ele durante este período, desaparecendo quando os efeitos das ervas passarem.

    Contos das Cinzas
    Entender Fogo 2-5
    Custo: 1-3 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma safira
    Este ritual foi desenvolvido pelos magos persas, muitos séculos antes de Cristo e permite ao mago saber o que as cinzas que ele toca originalmente eram (papel, uma árvore, um documento, etc). Quanto mais detalhado era o objeto, mais caro o custo em Pontos de magia (note que estes pontos são drenados contra a vontade do mago). 8 são suficientes até para saber o conteúdo de um documento (caso o mago entenda a língua). A imagem do objeto se dissolverá em 2d6 rodadas.

    Contra-Ataque Mental
    Entender/Controlar Humanos 5
    Custo: 2 pontos
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos,  mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar Telepatia, Controlar Humanos ou qualquer magia mental contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Armadura/IP do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contragolpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar qualquer poder telepático contra um anão para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por esse motivo, ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.

    Controle de Mortos-Vivos
    Controlar Espíritos 3 a 5, Pontos de Fé
    Custo: 1 ponto por morto-vivo
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: padrão
    Os clérigos com poder da terra e das trevas podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o clérigo murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído. Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos (para transformar um cadáver em morto-vivo existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos). Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido no Controle. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um zumbi com R1, ao resistir a um clérigo com Focus 2, deve fazer um teste de Resistência -1 (2-1). No Sistema Daemon, o redutor no teste de Resistência é igual a -3 para cada nível de Focus do mago. O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 3 tentar Controlar uma múmia com R3 — ela não precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno — pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.

    Conversar com Espíritos
    Entender Spiritum 3-6
    Custo: 2-3 pts
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: um ramo de oliveira.
    É recomendado o uso de um circulo de proteção versus espíritos. Este ritual permite ao mago contatar algum espírito próximo, e conversar com ele. O mago pode fazer até 3 perguntas a um espírito escolhido pelo ritual. Se o espírito não quiser responder às perguntas, pode fazer um teste de Força de Vontade versus a Força de Vontade do mago. As perguntas deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.

    Conversar com Mortos
    Entender Spiritum 5
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: nove pedrinhas arredondadas, e um pouco de sangue do mago.
    Um ritual bastante simples, e ao mesmo tempo extremamente funcional. Foi desenvolvido pelos magos necromânticos da Gália, no ano de 1230, e depois aprimorado pelos magos Italianos. O corpo da pessoa morta deve estar presente, e não estar morto ha mais de um dia. O mago faz, então, um círculo no chão com as pedrinhas, recita alguns versos místicos e faz um corte no pulso (mínimo de 1 ponto de dano). O sangue derramado, então, formará uma pequena poça, e a imagem do morto aparecerá refletido no sangue. O mago poderá fazer três perguntas, que deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.

    Conversar em Sonhos
    Entender Spiritum 4-8
    Custo: 2-4 pts
    Tempo de Conjuração: 1 hora
    Materiais: Um travesseiro especialmente preparado para o ritual. O uso de circulo de proteção contra Espíritos é altamente recomendado.
    Este ritual permite ao mago conversar com uma pessoa durante o sonho. Caso esta pessoa Não deseje conversar, o mago deve fazer um teste de Força de vontade versus Força de Vontade da Vítima. Ao custo de 10 pontos de magia, o mago pode alterar sua aparência e o ambiente em que trava a conversa com a vítima. Pesadelos também são possíveis com estas alterações, mas é impossível machucar a vítima fisicamente através de um sonho. Qualquer tipo de mensagem pode ser passada. O corpo do mago pode em alguns casos (5%) ser vítima de algum tipo de possessão por espíritos durante sua jornada fora de seu corpo.

    Cordas de Marionete
    Controlar/Criar Humanos 6
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: cordas de uma marionete
    Uma antiga e rústica versão dos bonecos Voodoos, este ritual foi inicialmente reportado por Sir Arthur Miller em 1828, na África, mas os nativos afirmam que este ritual possui centenas de anos. Como ele foi parar na Europa, porém, ninguém soube explicar. Com este ritual, o mago é capaz de controlar os movimentos grosseiros de uma vítima, como andar, saltar, lutar, etc. Caso a vítima tente resistir, ela pode fazer um teste de Força versus Força de Vontade do Mago para resistir ao controle. Este ritual demora 2d6 rodadas para perder seu efeito.

    Cores
    Controlar Luz 2
    Custo: 0
    Duração: veja abaixo
    Alcance: padrão
    Esta mágica simples permite ao mago alterar as cores de uma pessoa, criatura ou objeto até o tamanho de um cavalo. Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem direito a um teste de Resistência +1 (ou +10%) para evitar o efeito. A magia não afeta coisas ou criaturas invisíveis. Dura um minuto para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada).

    Corpo Elemental
    Focus 5
    Custo: padrão
    Duração: sustentável por 1 hora (veja abaixo)
    Alcance: apenas o próprio mago
    Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago
    pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os
    opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago também é vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago não teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Corpo Elemental por períodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:
    Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
    Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão “presos” na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
    Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d ao dano de sua Força). Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida.
    Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e a vantagem Ataque Múltiplo.
    Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua jogada de Armadura terá sempre resultado máximo). Com Focus 6, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um bônus de F+4.
    Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).

    Crânios do Conhecimento
    Apenas por Ritual.
    Custo: nenhum
    Tempo de Conjuração: 1 dia e 1 noite
    Materiais: tinta especialmente preparada com o sangue do mago, a pena de um anjo.
    Este é um dos mais procurados rituais de Magia. Por meio dele, os magos podem aumentar a quantidade de pontos de magia total que possuem. Para realizarem o ritual, primeiro é necessário assassinar um mago de uma linha diferente da sua (o mago não pode assassinar seu discípulo, por exemplo). Em seguida, arranca-se o crânio da vítima e o coloca sobre um altar previamente arrumado. Então, o mago deve fazer um corte em seu dedo e desenhar sua Runa em sangue sobre o crânio. O crânio passa a ser um receptáculo de pontos de magia, que o mago pode drenar uma vez cada 24 horas (a energia se dissipa em 24 horas, tempo que o crânio leva para se recarregar. O mago precisa drenar Toda a energia acumulada em um crânio de cada vez). Este ritual pode ser realizado com crânios de demônios e outras criaturas também. O crânio de um mago armazena 1 pt de magia para cada 3 que a vítima possuía. (arredondado para baixo). Somente o mago que realizou o ritual pode se beneficiar deste procedimento. A vítima deve ser assassinada pelo próprio mago para que o ritual possa ser realizado.

    Crânio Voador de Vladislav
    Controlar Ar/Trevas 1
    Custo: 1 ponto
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode e causa 1d pontos de dano quando atinge o alvo. O crânio ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não, a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.

    Crescimento dos Vermes Rastejantes
    Controlar Animais 2-4
    Custo: 1-2
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma varinha de oliveira
    Desenvolvido pelos Etruscos adoradores de Sath-Alishar, na Índia, em 200 DC. Foi anexado ao livro dos mortos em 207 DC, segundo o sábio Ishma Dhali. Este ritual faz com que um rato, inseto, sapo ou outra criatura pequena crescer até 4 vezes seu tamanho original. Se a criatura era venenosa, se torna mais venenosa ainda (uma aranha aumenta seu veneno para até 5d ou 6d).

    Criação de Amuletos de Proteção
    Somente por Ritual.
    Custo: variável
    Tempo de Conjuração: de 1 semana a 1 mês
    Materiais: variável
    Este ritual permite ao mago criar qualquer tipo de amuleto de proteção (colares, pingentes, pulseiras, correntes, etc). Para isto, o amuleto deve ser colocado em um altar previamente construído para este fim. O mago, então, canaliza sua própria essência para dentro do amuleto, encantando-o. O amuleto pode segurar um ponto de proteção para cada ponto de magia sacrificado pelo mago durante o ritual. (até um máximo de 3). Os pontos de magia sacrificados pelo mago ou circulo de magos permanecem no amuleto, e existem três formas de se retirar estes pontos: Se o mago que encantou o amuleto puder tocá-lo, e se desejar cancelar seus efeitos, se algum mago utilizar o ritual de desencantamento com sucesso, ou se algum dos magos que encantou o amuleto morrer (neste caso, a arma perde os bônus correspondentes). É possível ampliar o poder de um amuleto já encantado através deste ritual, O ritual demora cerca de uma semana para ser feito e o amuleto deve ser de qualidade compatível com o ritual (existe um limite para cada tipo de amuleto, dependendo da qualidade deste, a critério do mestre).
    Exemplos de amuletos:
    Amuletos versus um caminho de magia: reduz em até 3 pontos por dado de dano causado por aquele caminho (por exemplo, Erik Munne possui um amuleto versus fogo. Um mago o ataca com uma labareda de 3d6. (2,5,6). Erik receberá somente 6 pontos de dano (1,2,3) Um mínimo de 1 ponto de dano por dado sempre é aplicado;
    Amuleto versus Demônios ou anjos: reduz o dano causado por demônios ou anjos de igual maneira;
    Amuletos que aumentam o índice de proteção;
    Amuletos que aumentam algum atributo.
    OBS: cada ritual permite ao mago criar apenas UM tipo específico de amuleto.

    Criação de Armas Mágicas
    Apenas por Ritual.
    Custo: variavel
    Tempo de Conjuração: de 1 dia até 1 mês
    Materiais: variável
    Este ritual permite ao mago encantar qualquer tipo de arma de metal. Para isto, a arma deve ser colocada em um altar previamente construído para este fim. O mago, então, canaliza sua própria essência para dentro da arma, encantando-a. A arma adquire +5% para ataque e +5% para defesa, além do bônus de dano de +1 para cada ponto de magia utilizado pelo mago durante o ritual. (até um máximo de 3) Os pontos de magia utilizados pelo mago permanecem na arma, e existem três formas de se retirar estes pontos: Se o mago que encantou a arma puder tocá-la, e desejar cancelar os efeitos, se algum mago utilizar o ritual de desencantamento com sucesso, ou se algum dos magos que encantou a arma morrer (neste caso, a arma perde os bônus correspondentes).
    É possível ampliar o poder de uma arma já encantada através deste ritual, O ritual demora cerca de uma semana para ser feito e a arma deve ser de qualidade compatível com o ritual (existe um limite para cada arma, dependendo da qualidade desta, a critério do mestre).

    Criação de Comida
    Criar Animais 2
    Custo: 1 pt
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: nenhum
    Este ritual produz carne crua suficiente para alimentar até 2 pessoas. A carne pode ser de qualquer tipo (ave, peixe, carneiro, etc). O alimento precisa ser consumido em alguns dias ou apodrecerá normalmente.

    Criação de Frutas e Vegetais
    Criar Plantas 1
    Custo: padrão
    Duração: permanente
    Alcance: padrão
    Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...)

    Criação de Zumbis e Mortos-Vivos
    Apenas por Rituais.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: 3 dias
    Materiais: um corpo morto, ervas medicinais, e um pouco do sangue do mago.
    Com este ritual, o mago é capaz de criar um zumbi. O mago deve preparar o corpo, e forrá-lo com as ervas especiais. Depois, o mago faz um corte no próprio pulso e derrama um pouco de sangue no cadáver. O ritual dura cerca de 3 dias, até o sangue e as ervas reagirem e trazerem o morto de volta à terra. Um morto vivo é capaz de interpretar ordens simples do mago que o criou. Servem como guarda-costas, ou axudantes de laboratório, e podem empunhar armas. Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço de suas habilidades anteriores. Cada zumbi armazena consigo 1 Ponto de Magia, durante um ano. Após este período, o Zumbi não precisa mais deste Ponto de magia, que retorna a seu criador.
    Zumbi: CON 3d, FR 3d, DEX 2d, AGI 2d, INT 0, WILL 0 ,CAR 0, PVs 10, #AT 1, Prot 2.

    Criatura Elemental
    Criar/Controlar Spiritum + Elemento 6
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: Imediato
    Materiais: Um boneco esculpido nos anéis centrais de um carvalho. Quando o mago realiza este ritual, ele canaliza seu caminho principal para o boneco de madeira, que passa a refletir o caminho principal do mago. O boneco possui Força e Constituição iguais em dados aos pontos de Focus do mago, e utiliza para atacar o teste de destreza do mago. Cada tipo de caminho possui habilidades especiais, listadas a seguir:
    Fogo: Seu toque causa 2d6 de dano por fogo, e somente recebe 1/2 do dano de armas normais;
    Água: Somente recebe 1/2 do dano de armas cortantes. Pode passar por frestas e pequenas passagens;
    Terra: possui índice de proteção igual ao número de Focus em Terra do mago;
    Ar: Pode passar por buracos e frestas, e carregar ou arremessar objetos;
    Trevas: pode se mesclar as trevas, e se transportar através das trevas;
    Luz: Pode ficar quase invisível, ou brilhar tão intensamente que todos os ataques contra ele são feitos com 1/2 do valor.
    O Mago também pode colocar novos poderes para cada elemental, ao custo de 1 pt de Magia por novo poder. As criaturas desaparecerão em 2d6+6 rodadas, revertendo-se ao boneco de madeira. Danos feitos na criatura ficam “marcados” no boneco. Os 3 pontos de magia ficam armazenados no boneco, não podendo ser utilizados pelo mago enquanto os bonecos estiverem presentes. Os bonecos podem ser descarregados a qualquer momento pelo mago que os criou, mas os pontos de magia demorarão 3 horas para voltar.
    Exemplo: Juan, Mago Áquo, conjura uma criatura elemental da água. Como ele posui 5 pontos de Focus em Agua, a criatura terá 5d em Força e Constituição, PVs equivalentes e terá um índice de ataque igual a 44% (o teste de destreza de juan),

    Criatura Mágica
    Criar/Controlar Metamagia/Caminho 3
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Magia pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as 5 Características da criatura. No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus). A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PVs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Vida ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.

    Cura Completa dos Danos
    Entender Luz/Água/Humanos 5
    Custo : 4 pts
    Tempo de Conjuração: 12 horas
    Materiais: Ervas especiais.
    Para a realização deste ritual, o mago deve ter previamente construído uma pequena piscina rasa, feita com pedras segundo especificações do ritual. Durante a realização da magia, a piscina deve estar cheia de água, a mais pura possível (talvez de uma nascente). O mago deverá deitar-se na piscina em posição de cruz, deixando-se totalmente submerso. enquanto o ritual age sobre seu corpo. O mago deverá passar 12 horas dentro da fonte, e durante este tempo, o mago será drenado de pontos de magia (no mínimo 5), que serão usados para curá-lo de qualquer dano físico. Após este tempo, o mago recuperará todos os seus PVs (no entanto, as cicatrizes dos ferimentos ficarão).

    Cura de Maldição
    Controlar Luz/Água/Humanos 4, Pontos de Fé
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: apenas ao toque
    Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições, exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos têm poder para lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição.

    Cura Mágica
    Controlar Luz/Água 1, Pontos de Fé
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: apenas ao toque
    Utilizada por clérigos ou magos com conhecimento médico, a magia da Água pode curar. Para cada nível de seu Focus em Água, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mágica pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Água do personagem. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura para os Mortos (veja mais adiante).

    Cura Para os Mortos
    Controlar Espíritos/Trevas 3
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: apenas ao toque
    Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada nível de seu Focus em Trevas, você pode curar 1d Pontos de Vida em um morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta mágica é usada por magos necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta magia.

    Cura Sagrada
    Água 1 (apenas paladinos)
    Custo: 0
    Duração: instantânea
    Alcance: apenas ao toque
    Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs. Esse poder não consome nenhum ponto, mas só pode ser usado uma vez por dia. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.

    Cura Total
    Controlar Luz/Água/Espíritos 5, Pontos de Fé
    Custo: 2 pontos
    Duração: instantânea
    Alcance: apenas ao toque
    A partir de certo nível, o clérigo ou mago não precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura. Ela não funciona duas vezes em uma
    mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura Total não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura para zero.
    temporário de -1 (ou -10%) em todas as suas Características durante uma hora.
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    Mensagem por arcanoelemental Seg Abr 17, 2017 1:59 am

    Dardos Místicos
    Criar Luz 3
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: Imediato
    Materiais: uma pena de faisão
    Este ritual cria das mãos do mago setas de luz que disparam em direção de qualquer alvo que o mago indique. Os dardos causam ao alvo 1d6+1 pontos de dano por dado, e o ritual consegue criar 1 dardo para cada 2 níveis (1 no primeiro, 2 no terceiro, 3 no quinto, etc). O dano causado pelos dardos místicos não é afetado pelo Indice de proteção do alvo. O mago pode indicar alvos diferentes para cada dardo. As setas podem ser criadas em qualquer uma das sete cores básicas do arco-íris (existe uma versão deste ritual para cada uma destas cores).

    Descobrir o Caminho
    Controlar Metamagia 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: 1 rodada
    Materiais: uma bússola, ou um pingente de cristal
    Com este ritual, o mago pode indicar o caminho para algum local que conheça previamente. A bússola indicará o caminho em linha reta para o destino que o mago recitar. O nome do local deverá ser preciso, e o mago já deve ter visitado pessoalmente a lugar antes de realizar o ritual, Caso o mago não saiba como chegar normalmente ao lugar escolhido, o ritual não funciona. O ritual também não funciona para lugares ou estruturas em outros planos, como Arkanun, Paradísia, Spiritun, os semi-planos, etc.

    Desejo
    Controlar/Entender Metamagia 8
    Custo: 2 pontos (veja a descrição)
    Duração: permanente
    Alcance: ilimitado
    Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Infelizmente, para realizá-la, o mago deve consumir parte de sua energia vital e gastar dois Pontos de Vida ou de Magia permanentemente: esses pontos nunca mais serão recuperados, nem mesmo com cura ou magia. Ou seja, seu total de PVs ou PMs será reduzido. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
    • Trazer uma criatura de volta à vida.
    • Cancelar o efeito de qualquer doença, magia ou maldição.
    • Aumentar uma Característica em 1 ponto, até um máximo de 5 (ou 18 no sistema Daemon). Para aumentar uma Característica acima desse valor são necessários TRÊS Desejos!)
    • Pedir um objeto mágico qualquer.
    • Ganhar uma Vantagem ou Aprimoramento que custe 1 ponto. Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
    • Eliminar uma Desvantagem ou Aprimoramento Negativo de até -1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Um Desejo nunca pode ser usado para pedir algo que desafia a vontade dos deuses, pedir a morte de alguém ou  pedir mais Desejos.

    Desencantamento
    Criar Metamagia 3
    Custo: 2 pt
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: nenhum
    Este ritual permite ao mago remover os pontos de magia armazenados em um receptáculo. Em alguns casos, um teste de Força de Vontade versus a Força de Vontade do Mago que criou o ritual pode ser necessário.

    Desmaio
    Entender/Controlar Humanos 4
    Custo: 1 ponto por criatura
    Duração: veja abaixo
    Alcance: padrão
    Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos e clérigos telepatas. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando, se falharem em um teste de Resistência +1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada nível de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência 3 ou mais também não podem ser afetadas.

    Desvio de Disparos
    Controlar Ar 3
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques à distância e/ou com projéteis (em 3D&T, com Poder de Fogo) feitos contra o mago terão seu dano reduzido em 2d. Assim, ataques com PdF 2 nunca causam dano, ataques com PdF 3 causam apenas 1d de dano, e assim por diante, sem contar a própria jogada de Armadura do mago. Essa magia permite atravessar uma chuva de flechas tranqüilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso, omitindo apenas que ele possuía um manto tratado com esta magia. Desvio de Disparos não tem efeito contra magia ou ataques mágicos (incluindo Arma Especial).

    Detectar Invisibilidade
    Entender Luz 4
    Custo: 1 ponto
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia reproduz os efeitos de Ver o Invisível (veja em Sentidos Especiais); ela permite ao mago ver coisas invisíveis, e nenhuma forma de invisibilidade funciona com ele.

    Detectar Magia
    Entender Metamagia 1
    Custo: 1 pt
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: nenhum
    Este ritual permite ao mago detectar se há pontos de magia guardados em determinado objeto, ou se os estranhos riscos no chão são mesmo um círculo de proteção, ou mesmo se existem traços da realização de algum ritual na área. Este ritual dura cerca de 2d6 rodadas.

    Dominação Total
    Entender/Controlar Humanos 8
    Custo: padrão
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: padrão
    Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência -3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para Cancelar a magia.

    Eclipse
    Controlar Trevas 10
    Custo: 6 pts
    Tempo de Conjuração: 1 hora
    Materiais: um cristal
    Com este ritual, o mago é capaz de invocar um eclipse solar . Em uma região com cerca de três quilômetros de raio, o céu se tornará escuro e o sol será coberto por uma força espectral, semelhante a um eclipse solar. Note que este ritual poderá atrair a atenção de entidades na área afetada. Este é um dos mais poderosos rituais que se tem notícia, e seu uso sempre chama a atenção de qualquer estudioso ou mago que esteja na região ou próximo dela. Existe uma lenda a respeito de um poderoso mago chamado Valakius, que deixou parte da Turquia na escuridão durante quase dois dias, durante o século XIV.

    Encantamento contra Putrefação
    Controlar Arkanun/Humanos 2
    Custo: 1 pt
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: um pedaço de carne podre Com este encantamento, o mago pode preservar um corpo morto por tempo indeterminado. O ponto de magia fica armazenado no corpo, impedindo a putrefação. Este ritual é muito utilizado para preservar zumbis ou outras criaturas, ou mesmo para preservar um amigo morto enquanto o mago tenta realizar um ritual mais poderoso de ressurreição.

    Entrar nos Reinos de Madelein
    Apenas por Ritual.
    Custo: 15pts
    Tempo de Conjuração: 1d6 rodadas
    Materiais: uma chave de ouro, um pouco de sangue de uma mulher.
    Existem 4 versões deste ritual, uma para o inverno, outono, verão e primavera, e cada uma delas só funciona neste período. O Mestre deve jogar 1d4 para decidir qual destas versões os personagens possuem. Com este ritual, o mago e mais duas outras pessoas podem acompanhá-lo até os reinos de Madelein. Os sonhos podem se parecer com qualquer coisa, pois estão sempre em constante mudança, ficando a cargo do Mestre como os reinos estão a cada visita. O mago e seus companheiros ficam “presos” aos seus corpos por um cordão de prata, que é usado pela a alma do mago para encontrar o caminho de volta a seu corpo. Recomendamos o uso do círculo de proteção versus Espíritos, pois o corpo do mago ficará vulnerável enquanto sua mente estiver vagando pelos reinos de Madelein. Este é um ritual extremamente perigoso, pois muitas das criaturas existentes neste reino são perigosas, e se o mago morrer no reino dos sonhos entrará em coma na terra, até que alguém venha resgatar sua mente, ou a negocie com Madelein.

    Enxame de Trovões
    Criar Luz/Ar 1
    Custo: 1 ponto
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Elas causam 1d pontos de dano e ignoram totalmente a Armadura ou IP do alvo, a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.

    Erupção de Aleph
    Controlar Fogo/Terra 3
    Custo: 4 pontos
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    A criação esta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças de Wynna — a deusa da magia — e recebeu dela grandes poderes. Portanto, ele supostamente não seria capaz de desenvolver uma magia própria. A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida que causa 3d de dano. Essa lava mágica ignora a Armadura/IP do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Calor/Fogo ou contra magia/Armas Mágicas: neste caso ele pode fazer uma jogada de Armadura normal.

    Esconjuro de Mortos-Vivos
    Controlar Espíritos 1, Pontos de Fé
    Custo: 1 ponto por morto-vivo
    Duração: permanente
    Alcance: até 10m por ponto de Focus
    A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo começa a entoar suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus do clérigo no Caminho necessário, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com Focus 3, deve fazer um teste de Resistência -2 (3-1). Caso essa diferença seja de 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem sucedido. No Sistema Daemon, cada nível de Focus em Controlar Espíritos impõe um redutor de -10% no teste de Resistência. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que o Focus do clérigo (ou CON três vezes maior, no Sistema Daemon) caso de é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 4 tentar Esconjurar um
    vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos (como os Clérigos das Trevas) que nunca podem ser esconjurados.

    Escuridão
    Criar Trevas 3
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Este ritual cria uma esfera de escuridão no ponto que o mago escolher (dentro do alcance da magia), medindo 6m de raio. A escuridão dura 1d turnos para cada nível do mago em Trevas (no mínimo 3d rodadas). Dentro da área de escuridão é impossível usar qualquer sentido ligado à visão (incluindo Visão Aguçada, Infravisão, Raios-X e Ver o Invisível). Outros sentidos, como Radar, Faro ou Audição Aguçada, funcionam normalmente.

    Espelhos
    Entender/Controlar Spiritum 9
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 3 rodadas
    Materiais: um espelho especialmente preparado. O uso de círculos de proteção versus espíritos é altamente recomendado.
    Com este ritual, o mago é capaz de abandonar seu corpo físico e vagar com sua alma através dos reinos que estão dentro dos espelhos. Um novo simulacro será criado dentro do Reino dos Espelhos, com as mesmas características do mago. Este é um ritual muito perigoso, pois o corpo ficará abandonado, e poderá eventualmente (5%) ser possuído por um espírito errante. Dentro dos espelhos vivem muitas criaturas, além de algumas bruxas, que moram em castelos escondidos nos reinos esfumaçados dos espelhos (como Petraak, Baal e Desespero, uma das perpétuas).

    Êxodus
    Apenas por Ritual.
    Custo: 20 pts
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: variável
    Este ritual é usado para enviar um demônio de volta a Arkanun. O ritual pode ser feito com vários magos reunidos em um circulo, com o líder ao centro. O grupo deve poder ver o demônio que será Banido. Todos devem conhecer o ritual, e devem recitar os encantamentos por uma rodada completo. O ritual consome 20 pontos de magia, divididos entre todos os magos, sendo o líder responsável pela maior cota. Caso a soma dos pontos não chegue a 20, o líder perderá 1d6 PVs por ponto faltando. O nome verdadeiro do demônio deve ser conhecido para este ritual fazer efeito. A chance do demônio ser mandado embora é igual a (100 - WILL do demônio) %. Um demônio de Infernun requer 30 pontos de magia para ser exilado.

    Exorcismo
    Controlar Spiritum 8
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 10 rodadas
    Materiais: nenhum
    Este ritual livra a vítima de qualquer tipo de possessão demoníaca. Este complicado ritual leva 10 rodadas para ser realizado, e consome 7 pontos de magia. Durante o ritual, o mago gera uma força que “arranca” o demônio ou espirito do corpo da vítima. Foi um ritual muito utilizado pelos Magos do Arkanun. Arcanorum e Sacerdotes católicos durante toda a Idade Média. O espirito pode fazer um teste de resistência à magia. Se falhar, será arrancado da vítima. O Demônio não pode retornar a este plano por 7 anos. Há uma chance de 15% de que o mago seja a próxima vítima do espírito, decorrido este tempo.

    Explosão
    Controlar Caminho Elemental 3
    Custo: 1 ponto para cada 1d de dano (veja abaixo)
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    A partir de Focus 3, um mago pode fazer ataques mais devastadores com qualquer dos Caminhos Elementais. É semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, globo de luz, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas — dependendo do Caminho utilizado. Para cada Ponto de Vida ou Magia gasto na magia (no mínimo 3 pontos), a explosão causa dano de 1d no ponto de impacto. O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. O dano máximo desta magia é de 5d, não importa o Focus do mago. O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele será apanhado pela explosão, mas sofrer a menos 1d de dano. As vantagens desta magia é que nunca será possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

    Faixas de Citorak
    Controlar Luz/Spiritum 2+
    Custo: 1 pt + variável
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: nenhum
    Citorak era um antigo demônio Etrusco pouco mencionado nos manuais de ocultismo. Sabe-se apenas que ele era conhecido como “o captor”e que aprisionava as almas dos que ousassem mencionar seu nome. Com este ritual, o mago é capaz de invocar as faixas escarlates de Citorak para aprisionar seu inimigo. As faixas são imunes a qualquer tipo de magia, e para libertar-se, é necessário um teste de Força de Vontade da vítima versus a Força de Vontade do mago +5. Enquanto o mago mantiver a concentração, a vítima não pode escapar a não ser através da força de vontade. Manter as faixas de Citorak é uma tarefa árdua, pois elas consomem 1 ponto de magia do Mago que a conjura a cada 2 rodadas.

    Fascinação
    Entender Luz/Humanos 3
    Custo: 1 ponto
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: apenas ao toque
    Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de
    qualquer observador um teste de Resistência +1 (ou +10%). Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mágicas e seres com Resistência 2 (ou CON 2d) ou mais são imunes. Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibida no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão. Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.

    Fechadura
    Controlar Ar 3
    Custo: padrão
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: padrão
    Lançada sobre uma porta, fechadura ou cadeado, esta magia cria uma “tranca” mágica com uma força equivalente ao Focus da magia (no mínimo F3 ou FR 3d). A magia também pode ser lançada contra uma armadura, fivela ou qualquer peça de vestuário que tenha dispositivos metálicos de fecho, impedindo o usuário de vestir (ou tirar!) a peça. Caso seja lançada em um objeto usado ou carregado por uma criatura, ela tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito.

    Ferrões Venenosos
    Criar Água/Trevas 3
    Custo: 1 ponto
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a dois testes — um de Armadura, para tentar evitar que os espinhos entrem na pele; e outro de Resistência -1 (ou -10%), para negar o efeito. Se falhar em ambos, a vítima será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1 (ou -10%) em todas as suas Características e começa a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

    Força Mágica
    Controlar Caminho Elemental 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Qualquer dos Caminhos pode ser usado para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao Focus. Portanto, Água 3 cria um jato d’água com Força 3 (ou FR 3d). Obviamente, quanto maior o Focus do mago, mais Força ele será capaz de invocar.

    Fúria Guerreira
    Controlar Humanos 4
    Custo: 2 pontos
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Certos clérigos podem invocar sobre si mesmos uma fúria guerreira que os favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (Habilidade +1 ou +10%, e +1d nos danos), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitação, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que conceda quaisquer benefícios em combate. Esta magia permite reproduzir esse efeito — seja lançando a sobre um guerreiro aliado para melhorar suas habilidades, seja contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a sua vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica imediatamente esgotada, sofrendo um redutor temporário de -1 (ou -10%) em todas as suas Características durante uma hora.

    Gagueira de Raviollius
    Controlar Humanos 2
    Custo: 2 pontos
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, o alvo será acometido por uma gagueira terrível — mas, caso obtenha sucesso no teste, o próprio mago sofre este efeito. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer Perícia que envolva a voz (quase sempre Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, a magia não funciona.

    Garras de Atavus
    Controlar Demônios/Humanos 2
    Custo: 1 ponto
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Lançada sobre uma criatura (o próprio mago ou outra pessoa), esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia pode causar dano igual a Força +3 pontos (um personagem com Força 2 causa 2d+3 pontos de dano), ou +1d no Sistema Daemon. Esse dano passa a ser considerado mágico.

    Garras de Maltak
    Criar Arkanun/Humanos 2
    Custo: 1 pt
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: nenhum
    Por meio deste ritual simples, o mago deixa suas mãos deformarem a ponto de parecerem garras avermelhadas. O processo é doloroso (1 PV de dano) e fica permanente até o mago remodelar novamente suas mãos (e sofrer mais 2 PVs de dano) ou após 12 horas, quando o feitiço se reverterá naturalmente (e causará 2 pontos de dano). As garras fazem 2d6 + bônus de força de dano por ataque, mas são tão deformadas que o uso de qualquer material mais delicado (chaves, frascos, papeis, etc) se torna impossível.

    Idade
    Apenas por Ritual
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: algumas rodadas
    Materiais: o coração de um velho
    Inicialmente desenvolvido pelos Vampiros magos Strigoi, este ritual era utilizado para envelhecê-los artificialmente, de modo a ampliar seus poderes como vampiros. Foi roubado de seu Santuário por um mortal de nome Avelon Constantine, em 1450. Este ritual é usado para envelhecer uma vítima adulta (com mais de 18 anos) de 5d6 anos. A vítima pode fazer um teste de Constituição vs Força de Vontade do Mago para ter sua pena reduzida para 2d6 anos. Para realizar o ritual, o mago deve esmagar o coração com as mãos, drenando lentamente a vida do corpo da vítima.

    Ilusão
    Controlar Luz 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    O Caminho da Luz é o caminho da ilusão. Ele permite ao mago criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem — se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando armadura completa...). O Mestre
    pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro, não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada: veja adiante) e não podem causar qualquer dano. Elas não têm nenhuma solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com Focus 1. Mas, quanto maior o Focus, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
    Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
    Luz 2: uma imagem pequena (em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
    Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
    Luz 4: do tamanho de um homem (em movimento) ou um cavalo (imóvel).
    Luz 5: um cavalo (em movimento) ou elefante (imóvel).
    Luz 6: elefante em movimento ou dragão imóvel.
    Luz 7: dragão em movimento ou exército imóvel.
    Luz 8: exército em movimento ou aldeia imóvel.
    Luz 9: aldeia em movimento ou montanha imóvel.
    Luz 10: uma montanha em movimento!

    Ilusão Avançada
    Controlar Luz/Ar 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho determinado pelo Focus. A única diferença é que, com um Focus em Ar igual a Luz, a Ilusão também vai produzir sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez e não pode causar dano.

    Ilusão Total
    Controlar Luz/Ar/Terra 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do Mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão! A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será um “dano ilusório”. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (o dano da ilusão é sempre igual ao Focus usado para criá-la, em dados). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório pode cair e ficar inconsciente, mas não morrerá.

    Imagem Turva
    Controlar Ar/Luz/Trevas 3
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar, ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou -10%). Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e atacam normalmente.

    Inferno de Gelo
    Criar/Controlar Ar/Água 4
    Custo: 1 ponto
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes, mas histórias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, um dragão branco que supostamente vive ali. Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O alvo sofre 1d de dano (que ignora totalmente a Armadura/IP do alvo, mágicos ou não). Como efeito extra, o alvo deve fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congelado durante uma rodada, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.

    Insanidade
    Apenas por Ritual.
    Custo: 15 pts
    Tempo de Conjuração: 10 horas
    Materiais: o cérebro de uma pessoa insana.
    Com este ritual, o mago é capaz de encantar uma fonte de água de tal forma que todos aqueles que beberem da água fiquem insanos (podem fazer um teste de Força de Vontade versus ND 20 para evitar). Para isto, deve preparar o cérebro de uma pessoa comprovadamente insana, misturando-o com poções especiais. Em seguida, coloque a massa resultante dentro do corpo de água escolhido. Este ritual consome permanentemente 5 pts de magia, que ficam armazenados na água. Caso o mago deseje desencantar este ritual, as pessoas recuperarão suas sanidades em 2d6 dias.

    Invisibilidade
    Controlar Luz 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    O mago da luz tem poder sobre aquilo que podemos ver... ou não podemos ver! Esta magia permite ao mago tornar objetos e criaturas invisíveis. No entanto, coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de
    outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante um redutor de H-1. Uma criatura invisível NÃO pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer dano superior a 1 PV. Como na magia Ilusão, quanto maior o Focus, maiores os objetos ou criaturas que podem ser tornadas invisíveis:
    Luz 1: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno, que possa ser seguro com uma só mão, e imóvel.
    Luz 2: uma imagem pequena (e em movimento) ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
    Luz 3: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento) ou do tamanho de um homem (imóvel).
    ...E assim por diante, como na magia Ilusão.

    Invocar Elemental
    Controlar Caminho Elemental 5
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir um ser mágico feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais. Todos os elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, sem limite de tempo ou gasto de pontos. Elementais invocados também podem ter poderes extras por Focus elevados, dependendo do Focus original do invocador. Os elementais são seres inteligentes. Eles não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo, o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se achar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, só então vai seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha Raven Blackmoon. Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem combinar dois Caminhos para invocar elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos dois Caminhos combinados. Magias que não afetam Criaturas Mágicas também não afetam elementais.

    Invocar Fênix
    Controlar Fogo/Ar/Luz 5, (veja abaixo).
    Custo: 10 pontos
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta magia pode ser usada apenas por personagens com o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade (ou o Aprimoramento Negativo de mesmo nome no Sistema Daemon). Através dela é possível invocar o lendário pássaro fênix, que leva 1d turnos para atender ao chamado. As aves fênix são criaturas muito inteligentes e nobres; elas não obedecem ordens, mas estarão sempre prontas a lutar por uma causa justa.
    Uma fênix tem F5, H6, R7, A6, PdF8; Levitação e Telepatia. Criar/Controlar Fogo 5, Luz 3, Ar 3, Água 3. Uma fênix sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de 10d em todos os inimigos(mas não aos aliados) a até 100m. Dessa chuva se originam 1d-1 jovens fênix, pois é assim que elas se reproduzem: as fênix nascem apenas como fruto de um sacrifício heroico. Um personagem só pode realizar esta magia outra vez após um ano.

    Invocar Jakharte
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: 2 horas
    Materiais: uma pequena maquete de um labirinto, feito de bronze, prata ou ouro. É recomendado o uso de circulo de proteção versus demônios de Infernun.
    Este ritual permite ao mago convocar uma forma do demônio Jakharte para conversar. O demônio dos labirintos poderá aparecer para ver o que o mago deseja, mas ficará extremamente irritado se os motivos foram fúteis. Neste caso, poder á aprisionar para sempre em seu labirinto o mago e quem mais estiver na sala. Jakharte conversará com o mago por algumas rodadas, tendo de retornar ao labirinto após isto.

    Invocar Kaelthorn
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: 2 horas
    Materiais: uma pequena balança enferrujada, com uma moeda em um prato e sangue no outro. É recomendado o uso de circulo de proteção versus demônios de Infernun.
    Este ritual permite ao mago convocar uma forma do demônio Kaelthorn para conversar. O demônio vendedor de almas poderá aparecer para ver o que o mago deseja, poderá negociar com eles poder, riqueza ou outros favores em troca de almas, sacrifícios e outros bens, mas ficará extremamente irritado se os motivos foram fúteis ou a proposta for muito pequena. Neste caso, poderá conjurar uma pequena horda de Sernezses para destruir o mago e quem mais estiver na sala. Kaelthorn conversará com o mago por algumas rodadas, independente da proposta ser boa ou ruim, tendo de retornar ao seu castelo de espíritos após algum tempo.

    Invocar Revella
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: 2 horas
    Materiais: um pequeno braseiro com ervas especiais, que criam uma bruma mística azulada. É recomendado o uso de círculo de proteção versus demônios de Infernun.
    Este ritual permite ao mago convocar uma forma da demônia Revella para conversar. A demônia das brumas poderá aparecer para ver o que o mago deseja, mas ficará extremamente irritada se os motivos foram fúteis. Neste caso, poderá aprisionar para sempre em loucura, ou apagar a mente do mago e de quem mais estiver na sala. Revella conversará com o mago por algumas rodadas, tendo de retornar às brumas após isto.

    Invocar Saraphmael
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: 2 horas
    Materiais: uma pequena balança, com um pouco de sangue em um prato e uma moeda no outro. É recomendado o uso de circulo de proteção versus Anjos de Paradísia
    Este ritual permite ao mago convocar uma forma do arcanjo Saraphmael para conversar. O anjo mercador de almas escutará com atenção à proposta que o mago lhe fizer, mas ficará extremamente irritado se os motivos foram fúteis ou a oferta muito baixa. Neste caso, poderá destruir o mago e quem mais estiver na sala. Independente de o pacto ser aceito ou não, Saraphmael conversará com o mago por algumas rodadas, tendo de retornar à sua torre após isto.

    Invulnerabilidade
    Controlar Caminho Elemental (veja abaixo)
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    A Invulnerabilidade é uma magia rara, parecida com Armadura Extra, mas melhor; sob seu efeito, enquanto a magia durar, uma criatura é completamente imune contra aquele tipo de dano. Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Calor/Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada tipo de Invulnerabilidade tem suas próprias exigências:
    Corte: Terra 3, Ar 2
    Perfuração: Terra 3, Luz 2
    Contusão: Terra 4
    Explosão: Ar 4
    Calor/Fogo: Fogo 4
    Frio/Gelo: Ar 3, Trevas 2
    Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 4
    Relâmpago/Eletricidade: Terra 4
    Vento/Som: Ar 3, Terra 2
    Água/Ácido: Água ou Terra 4
    Magia/Armas Mágicas: Focus 4 em três Caminhos
    Qualquer ataque com Força: Focus 5 em três Caminhos
    Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 6 em três Caminhos
    Nenhuma destas raríssimas magias é ensinada por Mestres. Acredita-se que os últimos três tipos (magia, Força e PdF) são conhecidos apenas pelos deuses.


    Última edição por arcanoelemental em Seg Abr 17, 2017 2:04 am, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por arcanoelemental Seg Abr 17, 2017 2:00 am

    Lágrimas de Hyninn
    Entender Metamagia 4, Pontos de Fé
    Custo: padrão
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: apenas ao toque
    Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões. Sua verdadeira origem, contudo, ninguém sabe. Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades reduzidas: todos os testes envolvendo Crime ou suas Especializações sofrem redutor de -3, tornando muito difícil um teste bem sucedido. Só os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições! Esta magia está ativa no templo de Severus, sumo-sacerdote de Hyninn, sediado em Triunphus; e também em vários castelos e palácios importantes de Arton.

    Lágrimas de Wynna
    Entender Metamagia 6
    Custo: 1 ponto
    Duração: permanente
    Alcance: apenas ao toque
    Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada — pois ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. O alvo tem direito a um teste de Resistência -3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde todos os seus pontos de Focus). Não será possível para a vítima recobrar seus poderes no futuro. Habilidades naturais que imitam magias (como o olhar petrificante de uma medusa, por exemplo) não são afetadas. Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa. Não é possível reverter a perda, nem mesmo com um Desejo.

    Lança Infalível de Talude
    Criar/Controlar Luz/Fogo 1
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta o alvo (não é necessário nenhum teste), causa 2 pontos de dano e ignora totalmente a Armadura/IP do alvo. Se quiser, um mago com Focus mais elevados pode criar lanças extras. Com Focus 2 em Luz e Fogo pode-se criar duas lanças; com Focus 3, três lanças, e assim por diante, até um máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes.

    Leitura de Lábios
    Entender Ar/Luz 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta é uma magia muito simples, mas que pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos, pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las (veja em magias Iniciais). Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais (seja a magia ou a Vantagem de mesmo nome) para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance padrão.

    Leitura de Mentes
    Entender Humanos 3
    Custo: 1 pt por rodada
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: nenhum
    Para realizar este ritual simples, o mago precisa encostar as duas mãos sobre a cabeça da vítima. Faz-se então, um teste de Força de Vontade versus Força de Vontade. Se o mago conseguir vencer a vítima, terá algumas respostas. O mago deverá fazer um teste por rodada, e perguntas mais elaboradas podem exigir até três ou quatro rodadas para conseguir a resposta, (a cargo do Mestre). Drogas ou bebida podem ser usadas para diminuir a resistência da vítima.

    Leque Cromático de Mandrágora
    Criar/Controlar Luz 3
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: um frasco com diversas tintas misturadas
    Este ritual chinês foi desenvolvido pelos magos mandarins muitas gerações antes do nazareno, como uma forma de arte e demonstração de poder. Somente muito tempo mais tarde é que começou a ser utilizado como arma. Este ritual cria na frente do mago uma cortina cintilante com cores muito fortes, que cegarão qualquer alvo em um raio de 3 metros. O alvo pode fazer um teste de Força de Vontade para escapar do efeito deste ritual. Caso falhe, ficará cego por 1 rodada por nível do mago.

    Ligações Negras
    Apenas por Ritual.
    Custo: 6 pts
    Tempo de Conjuração: 2d6 noites
    Materiais: um corpo recém falecido, e uma poção feita de ingredientes raros
    É um dos muitos métodos de se criar um zumbi. Um líquido especial precisa ser derramado sobre um corpo morto, ou sobre o túmulo em que o corpo está (a receita para se preparar o líquido está escrita no ritual). O corpo é deixado sozinho, e o mago deve retornar uma vez a cada começo de noite até que termine de transferir para o corpo 16 pontos de magia. No final desse tempo, o corpo se ergue para servir ao mago. Um zumbi criado por este método continua a apodrecer normalmente, devendo ser substituído de tempos em tempos. A vantagem deste ritual á que o zumbi não permanece com Pontos de Magia armazenados em seu corpo.

    Lobo Aleijado
    Criar Animais 5
    Custo: 3 pts
    Tempo de conjuração: imediato
    Materiais: um pedaço de osso do animal correspondente
    Para a realização deste ritual, o mago estala seus dedos e quebra o pedaço de osso em sua mão. Neste instante, a vítima faz um teste de Constituição versus 15 ou tem sua pata (ou perna, ou braço) quebrado com um audível estalo. Mesmo que o teste seja realizado, a vítima sofre 1d6+3 pontos de dano devido à dor.

    Localização Precisa do Ser
    Controlar Metamagia 9
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: uma hora
    Materiais: um objeto pessoal da vítima, e um mapa.
    Este ritual foi desenvolvido pelos Rom, nos primeiros séculos depois de Cristo, e permite localizar com precisão uma determinada pessoa. Para isto, o mago desliza seu dedo sobre o mapa, enquanto segura o objeto pessoal da vítima na outra mão (pode ser uma unha, um fio de cabelo, etc). Quando o mago passar o dedo sobre a exata localização da vítima, ele sentirá a sua presença. Este ritual é tão preciso quanto for a precisão do mapa.

    Loucura de Atavus
    Entender Humanos/Demônios 2, Insano
    Custo: 2 pontos
    Duração: uma hora
    Alcance: apenas ao toque
    Esta magia pode ser lançada apenas por magos ou clérigos loucos (ou seja, que possuam a Desvantagem Insano ou algum Aprimoramento Negativo similar, como Esquizofrênico, Dupla Personalidade, Maníaco-Depressivo...). O alvo deve fazer um teste de Resistência -1: se falhar, também ficará Insano durante uma hora, ou menos, se a magia for cancelada.

    Luz
    Criar Luz 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Este ritual permite ao mago criar uma luz equivalente a uma tocha, suficiente para ler um pergaminho ou iluminar a até 10m. Essa magia deve ser lançada em um local, objeto ou criatura, para que o ponto luminoso se fixe no local. Caso seja lançada contra os olhos de uma criatura, a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega pelo tempo da duração da magia, ou até que ela seja cancelada (veja na magia Cegueira os redutores sofridos por uma criatura cega). Mesmo que a magia seja mantida por longos períodos, uma criatura cega tem direito a um novo teste de Resistência por hora.

    Madeira para Bronze
    Controlar Plantas/Terra 6
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: um pedaço de bronze
    Este ritual permite ao mago transformar grandes quantidades de madeira (uma árvore frondosa, por exemplo) em Bronze sólido. As folhas da árvore cairão em algumas rodadas, devido à falta de contato com a árvore viva. Um ponto de magia fica armazenado na árvore durante um ano. Ao término deste período, o ponto de magia retorna ao mago e a árvore fica permanentemente transformada em bronze. O mago pode reverter o processo retirando o ponto de magia da árvore antes de 1 ano. Pode ser usado em portas, objetos de madeira e outros. Dizem que existe uma versão desenvolvida por um mago insano capaz de transformar as Ents (o povo-árvore) em monstros metálicos através de uma versão modificada deste ritual.

    Magia Perdida
    Entender Humanos/Metamagia 4, conhecer a magia a ser apagada (veja abaixo)
    Custo: 1 ponto
    Duração: permanente
    Alcance: apenas ao toque
    O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros — uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Personagens que tenham Arcano têm direito a um teste de Resistência -2 (ou -20%) para negar o efeito; sem esta Vantagem, não são permitidos testes para evitar a perda da magia. Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia. As Magias Iniciais não podem ser apagadas.

    Mágica Silenciosa de Talude
    Controlar Ar 4
    Custo: 1 ponto
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas também sabem como vencê-la. Inventada por Talude, o Mestre Máximo da magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio ele continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. Esta é a única magia que pode ser lançada em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos excepcionalmente paranóicos costumam usar esta magia para evitar que seus lábios sejam lidos — e suas magias descobertas.

    Maldição de Circe
    Criar/Controlar Humanos 6
    Custo: 4 pts
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: uma taça de vinho
    Esta maldição foi desenvolvida pela feiticeira grega chamada Circe, e transforma uma pessoa em um porco. A pessoa armazena os seis pontos de magia enquanto estiver na forma de porco. O mago que realizou a maldição pode reverter o ritual quando quiser. A vítima pode fazer um teste de constituição versus a Força de Vontade do Mago que realizou o ritual.

    Maldição de Pedraak
    Entender Spiritum 9
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: variável
    Materiais: um talismã especialmente preparado
    Este ritual causa alucinações horríveis e pesadelos na vítima, que pioram a cada noite, culminando com a morte da vítima. O ritual consome 5 pontos de magia do mago que está recitando a maldição por noite, e um talismã especialmente preparado também é necessário para este ritual fazer efeito. O talismã deve ser passado para a vítima sem que ela perceba. O mago deve sempre permanecer a menos de 10 milhas da vítima, ou o ritual é quebrado. A vítima perde 1 PV por noite permanentemente, até a morte por loucura...O único modo de se livrar desta maldição é lavar-se com o sangue do mago que a lançou.

    Maldição do Leproso
    Controlar Humanos 9
    Custo: 6 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: um pedaço da pele de um leproso
    Este ritual foi desenvolvido por um vampiro Nosferatu nos primeiros anos do século XIII, e através de encantos e recitações, transforma a vítima em um leproso, consumindo-o e destruindo sua pele com o passar do tempo. A cada semana, durante um período de 3 meses (12 semanas), a vitima precisa fazer um teste de constituição versus a Força de Vontade do mago ou perder permanentemente um ponto de TODOS os atributos físicos. O corpo da vítima vai ficando cada vez mais deformado pela doença, e mesmo que a vítima sobreviva, será expulsa de sua comunidade e evitado a qualquer custo. A vítima armazena 5 pontos de magia durante a duração do ritual (12 semanas).

    Mãos de Fogo
    Criar/controlar Fogo 2
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta magia relativamente rara faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes como tochas, acrescentando 1d pontos ao dano por qualquer ataque bem sucedido utilizando as mãos. Um segundo uso para esta magia é arremessar o fogo, que abandona as mãos do mago e atinge um alvo a até 4m de distância. O fogo acerta automaticamente e causa 2d pontos de dano, que ignoram a Armadura/IP do alvo.

    Mãos Espectrais
    Criar/Controlar Espíritos 2
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Este ritual permite criar um par de mãos translúcidas e espectrais, que podem ser usadas como se fossem suas próprias mãos, com a mesma força e agilidade do mago (para lutar à distância, realizar uma magia de toque em um oponente distante...). O mago não pode fazer qualquer outra coisa enquanto manipula as mãos; se interromper a concentração, elas ficam inertes. Embora sejam mágicas, as mãos podem ser danificadas por ataques normais não-mágicos e serão destruídas se sofrerem 5 pontos de dano. Embora sejam duas, as mãos não podem se separar uma da outra mais de 1m.

    Marcha da Coragem
    Criar/Controlar Ar 3
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia é utilizada principalmente por bardos, pois sua invocação exige a habilidade de cantar e tocar algum instrumento musical (ou seja, a Perícias próprias). Enquanto está ativa, a Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro do alcance sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico

    Marionete
    Controlar/Entender Humanos 5
    Custo: padrão
    Duração: sustentável por 1 hora (veja abaixo)
    Alcance: padrão
    Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência -1 e se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz. Não há como resistir. É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, é claro). Se a qualquer momento ele perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — mas ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja Cancelada ou até que o mago recupere o controle. A Marionete pode ser mantida durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Como não há chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, não há como manter a Marionete por períodos muito longos. Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, a magia é cancelada, mas a vítima desmaia, com seus PVs reduzidos a zero.

    Masmorra Férrea do Arbítrio
    Controlar Humanos 5
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: 6 pequenas correntinhas de prata, que devem ser atiradas sobre a vítima.
    Segundo as lendas, este complexo ritual foi desenvolvido por um mago chamada Paulo Egidius, que viveu na cidade do Cairo no século XII. Este ritual permite ao mago paralisar 1d6 pessoas (com direito a um teste de força de vontade para se libertarem) ou uma pessoa (com um teste de valor igual à metade da Força de Vontade). A pessoa é mantida presa e incapaz de se movimentar, falar ou qualquer outra ação (nem mesmo fazer magias instantâneas) por 3d6 rodadas.

    Mata-Dragão
    Criar/Controlar Fogo/Trevas 6
    Custo: 4 pontos
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Também conhecida em algumas regiões de Arton como “Dragon Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais raras e poderosas magias de destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos uma carga de energia explosiva que causa 10d+10 pontos de dano no ponto de impacto! O dano é reduzido em 1d para cada 10m de distância, até um limite máximo de 10 pontos de dano a 100m. Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Se durante sua execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum ponto será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) manter-se a mais de cem metros do ponto de impacto. Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostre capaz de lançar esta magia será caçada como se fosse o demônio!!!

    Megalon
    Controlar Metamagia 5
    Custo: padrão
    Duração: sustentável por 1 hora (veja abaixo)
    Alcance: apenas ao toque
    Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do Focus do mago em Água, Luz e Terra: cada ponto de Focus aumenta em 50% o tamanho da criatura (mas não sua velocidade); e concede um bônus temporário de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida) e Poderde Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. No Sistema Daemon, o aumento não excede 50% e concede +3 em FR e CON. O tamanho ampliado pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, o mago deve renovar o efeito (o que exige um toque) e gastar novamente a quantidade necessária de pontos. Uma vez que ele não pôde recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Megalon por períodos muito longos. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo-sacerdote de Megalokk, o deus dos monstros. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível
    dos efeitos de Mikron (veja a seguir).

    Mikron
    Controlar Metamagia 5
    Custo: padrão
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: apenas ao toque
    Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. A redução depende do Focus em Água, Terra e Trevas: cada ponto de Focus reduz em50% o tamanho e velocidade da criatura, e concede uma penalidade temporária de -1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas. No Sistema Daemon, a redução não excede 50% e impõe -3 em FR e CON. Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. Ela pode ser Cancelada ou então revertida com Megalon (cada nível de Focus ao realizar Megalon pode reverter um nível dos efeitos de Mikron). O oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito.

    Monóculo da Compreensão
    Entender Luz/Humanos 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: 5 rodadas
    Materiais: um monóculo abençoado por um padre
    Este ritual é usado para compreender línguas estranhas. O mago encanta o monóculo e, quando o colocar, poderá entende o que está escrito em qualquer texto (desde que tenha sido escrito em qualquer língua humana, e não em código, runas ou línguas extraplanares). Os pontos de Magia podem ou não ficar armazenadas no monóculo, a critério do mago.

    Monstros do Pântano
    Criar Metamagia/Demônios 4
    Custo: 3 pontos por troll
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano.
    Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três ataques por turno com as garras (dano por Força) e mordida (Força +1d). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Eles não obedecem ordens:
    atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

    Morte do Lago ou Rio
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: uma hora
    Materiais: uma gota do sangue de um dragão
    Este ritual arruína as águas de um lago ou riacho, tornando-as impuras para o consumo, para a vida aquática e para as plantas e animais nas redondezas. O lago também passa a ter um fedor característico, tornando-se escuro e lamacento. O lago absorve 5 pontos de magia, O ritual pode ser quebrado pelo próprio mago, ou com a morte do mago que o conjurou.

    Morte Estelar
    Controlar Luz/Fogo/Trevas 10
    Custo: 4 pontos
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton — e talvez em todo o universo! Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muitos anos para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo. Não há rolagem de dano; QUALQUER COISA atingida pela magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta. Sem direito a testes para resistir! O mago tem controle total sobre aquilo que será destruído — ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar. Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo, de modo que Talude utiliza esta magia apenas em grandes emergências. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado (cerca de uma chance em um milhão), a própria Deusa da magia pagará pelo crime com sua vida! Por esse motivo o grande mago nunca experimentou usar esta magia em uma área de Tormenta, mesmo sabendo que poderia funcionar.

    Mudança de Forma
    Criar Humanos 9
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 1d3+2 rodadas
    Materiais: nenhum
    Este ritual permite ao mago alterar sua forma física para qualquer uma que o mago conheça. Para isto, o mago deve invocar o poder da Demônia transmorfa Ballak e repetir as frases do ritual por 1d4 rodadas. A transformação leva uma rodada para acontecer. A nova forma literalmente surge de dentro do mago, rasgando sua pele como se fosse um inseto saindo do casulo. O mago sofre 1d4 pontos de dano com a transformação. O ritual consome 5 pontos de magia, e esta passa a ser a nova forma do mago. Se ele quiser voltar a sua antiga forma, deve fazer o ritual novamente. Este ritual não pode ser feito em outras pessoas. A nova forma pode ter até 5D em qualquer atributo físico (os atributos mentais não mudam), pele protetora de no máximo 5, tamanho máximo de um cavalo. Qualquer poder que a criatura possua (voar, nadar, criar teias, etc) pode ser copiada com o consentimento do mestre.

    Mundo dos Sonhos
    Entender Espíritos 7
    Custo: 1 ponto por criatura
    Duração: sustentável por 1 hora (veja abaixo)
    Alcance: padrão
    Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora, mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência -1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência. Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que de alguma forma mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...

    Ninho de Vermes de Arkanun
    Criar Arkanun 9
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 3 rodadas
    Materiais: uma minhoca viva, que deve ser engolida pelo mago que realiza o ritual.
    Este ritual permite ao mago conjurar uma ninhada de 15 vermes de Arkanun diretamente dentro de uma vítima. O ritual leva 3 rodadas inteiras para ser realizado, e qualquer distúrbio cancela o ritual, apesar de consumir os pontos de magia. O ritual consome 5 pontos de magia por vítima, e faz todas as veias dos braços do mago incharem durante  todo o ritual (1 ponto de dano por rodada) . A infestação causa a vitima muita dor, pois os vermes se multiplicam muito rapidamente e começam a rasgar uma saída até os orifícios da vítima (boca, nariz, ouvido e outros). A saída de todos os vermes demora três rodadas, e a vítima sofre 2d6 pontos de dano por rodada.

    Nova Aparência
    Criar Humanos 8
    Custo: 4 pts
    Tempo de Conjuração: 1d6 rodada
    Materiais: A cera de uma vela
    Com este ritual, o mago é capaz de alterar sua forma (altura, peso, formato do rosto, cabelos, cor e formato dos olhos, forma das mãos, etc). O mago deve mentalizar sua nova forma (que deve ser do mesmo sexo) e recitar os versos do ritual. O mago ficará, então, com sua nova forma, e os 5 pontos de magia ficarão armazenados na nova forma. O ritual pode ser quebrado pelo mago a qualquer momento ou se a cera da vela for afastada mais do que 1 metro de seu corpo. Em outras versões deste ritual, o Mago deve manter a vela sempre acesa a qualquer custo e o efeito dura enquanto a vela não se apagar. Este ritual é tão perfeito que mesmo pessoas que conhecem bem a vítima serão enganados pela forma que o Mago assumiu. Este ritual também é conhecido como Doppelganger em algumas partes da Alemanha.

    Nobre Montaria
    Criar Metamagia/Animais 5
    Custo: 2 pontos por grifo
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia.
    Grifos têm F2-3, H5-7, R3-4, A1-2, PdF0, Aceleração e Levitação, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem três ataques por turno com as garras (dano por Força) e o bico (Força +1d). A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles não existem no Reinado, mas são muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.

    Nulificação Total de Talude
    Criar Metamagia 8
    Custo: 4 pontos
    Duração: permanente
    Alcance: apenas ao toque
    O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz de lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura. A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência. Ele não apenas desaparece — a memória de todos que o conheceram também. Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de sua existência serão os deuses e o próprio Talude. Uma vítima bem sucedida em um teste de Resistência -4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas, mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor. Lançada contra um deus, a magia apaga sua existência da memória de seus sacerdotes e cancela seu status divino. Sim, é possível afetar um deus com esta magia, mas, como ela só funciona ao toque, Talude poderia nulificar apenas divindades menores. Não adiantaria tentar isso contra um avatar do Panteão (ataques contra um avatar não afetam seu respectivo deus). Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ninguém. (Por outro lado, se ele o tivesse feito, nós nunca poderíamos saber.)

    Olhar Verdadeiro
    Entender Spiritum 3
    Custo: 2 pt
    Tempo de Conjuração: 6 horas
    Materiais: um olho humano
    Este ritual permite a confecção de um amuleto que permite ao usuário enxergar criaturas transformadas como realmente são. Demônios disfarçados, magos, espíritos. Também permite discernir a verdade de ilusões. Para a realização deste ritual, o mago deve arrancar um olho de uma pessoa com uma adaga especialmente preparada para este ritual (o dano causa 1d3 pontos permanentes na vítima, além, claro, da falta de um olho). Em seguida, o globo ocular é encaixado em um amuleto feito de ouro e prata e preparado para o ritual. O mago transfere para o amuleto 1 ponto de magia permanentemente. O amuleto somente funcionará enquanto a pessoa cujo olho foi arrancado estiver viva. Pode ser o próprio olho do mago que está fazendo o ritual.

    Olhos Aguçados das Trevas
    Criar Animais/Trevas 3
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais : bastão e cálice
    Conhecido de todas as bruxas da Idade média, este ritual permite ao mago criar um gato ou outro felino de pequeno tamanho. O animal não é considerado mágico, e precisa necessariamente pesar menos de 5 kg. Existem rituais semelhantes para a criação de outros animais, como cachorros, pássaros, tartarugas, corujas, e outros animais. Muitos estudiosos da Igreja dizem que o felino está sempre possuído por algum espírito maligno.

    Olhos de Médico
    Entender/Criar Humanos 3
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: cálice com vinho
    Este ritual simples permite ao mago descobrir doenças em uma pessoa. Para isto, basta ao mago derramar o conteúdo do cálice sobre a pessoa, e as partes infectadas ficam imediatamente arroxeadas em contato com o vinho.


    Última edição por arcanoelemental em Seg Abr 17, 2017 2:09 am, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por arcanoelemental Seg Abr 17, 2017 2:06 am

    Pactos
    Apenas por Ritual.
    Custo: variável
    Tempo de Conjuração: variável (de 1 rodada até 1 semana)
    Materiais: variável Recomenda-se o uso de circulo de proteção adequado.
    Pactos são os rituais mais simples, e ao mesmo tempo, os mais perigosos. Com eles, um mago pode contatar qualquer tipo de entidade e propor uma troca de favores. A entidade prestará um serviço místico ou físico para o mago, e em troca, o mago deverá fazer um pagamento (físico, ou espiritual). Existem diversos tipos de pactos, e cada ritual serve somente para contatar determinado tipo de entidade (entre elas: demônios de Arkanun, Infernun, Paradísia, Éden, Spiritun, etc).
    Pactos mais comuns incluem:
    - Conferir proteção contra determinado caminho de magia;
    - Vida eterna;
    - Imunidade a armas não mágicas;
    - Cura de uma doença;
    - Dinheiro, fama e poder;
    - Pontos extras de Focus ou Magia.
    Os preços, é claro, são proporcionais aos pedidos. Os preços mais comuns são:
    - A alma do mago quando ele morrer;
    - Um sacrifício de algum tipo;
    - uma parte da essência do mago (1d6 pontos de um atributo aleatório)

    Pacto com a Serpente
    Criar Demônios/Fogo 3
    Custo: 1 ponto por dragoa
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das mais arriscadas. Ela convoca um pequeno grupo de dragoas caçadoras de Galrasia para lutar pelo mago. Dragoas-caçadoras têm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (florestas)
    e Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente e, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, elas não sentem medo e lutam até a morte, mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo como oferenda à Divina Serpente, sua deusa.

    Pânico
    Controlar Espíritos 3
    Custo: 1 ponto por criatura
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Quando esta magia é lançada contra uma criatura, esta deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, vai ficar apavorada e tentar fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, Vantagem ou magia — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo — como certos clérigos, ou personagens sob efeito de Fúria — nunca são afetados por esta magia. Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.

    Paralisia
    Controlar/Entender Humanos 3, Pontos de Fé
    Custo: 1 ponto por criatura
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça... Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar magia. Qualquer ataque feito contra um oponente paralisado acerta automaticamente. Contudo, atacar a vítima provoca o imediato cancelamento da magia. Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la para se comunicar, mesmo neste estado. Teleporte, contudo, não é possível.

    Parede de espinhos
    Criar Plantas 8
    Custo: 4 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: um espinho de rosa
    Para a realização deste ritual druida, o mago precisa furar seu dedo com o espinho e espirrar uma gota de sangue no solo. Uma barreira de espinhos se erguerá no ponto onde o sangue tocou o solo (somente funciona em um solo fértil). A barreira pode ocupar uma área de até 20m2, com 2m de altura. Os espinhos são resistentes e causarão 2d6 pontos de dano a quem tentar atravessár a barreira. São necessários 30 pontos de dano para derrubar a barreira de espinhos, que possui Índice de Proteção 3

    Parlamento das Árvores
    Apenas por Ritual.
    Custo: 15 pts
    Tempo de Conjuração: uma semana
    Materiais: um círculo de conjuração adequado.
    Este ritual druida só pode ser realizado durante o solstício de inverno, e uma vez por mago a cada década. Ele reúne todas as árvores ou espécies de árvores para discutir assuntos que sejam de importância para a floresta e para a terra. (as decisões tomadas pelo Parlamento podem não ser totalmente favoráveis ao mago que as chamou). As árvores permanecem animadas por uma ou duas semanas, mas podem retornar a seus lares antes disto, caso o assunto esteja encerrado.

    Pequenas Curas
    Entender Luz/Água/Huamnos 1
    Custo: 1pv + variável
    Tempo de Conjuração: Imediato
    Materiais: nenhum
    Este é um ritual simples. Através de suas mãos, o mago transfere a energia vital de seu corpo para um aliado. 1 PV do mago mais 2 pontos de magia podem ser convertidos em 1d4 Pontos de Vida para o aliado. Este ritual pode ser feito no próprio mago.

    Permanência
    Entender/Controlar Metamagia 6
    Custo: 5 pontos
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: padrão
    Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia ou efeito, sem que os pontos do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar Fogo 1 para criar uma espada de chamas (com bônus de +1 no dano) e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Vida ou de Magia que normalmente ficaria preso na espada. Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse. Infelizmente, dependendo do poder do mago, apenas as magias mais simples e fracas podem ser tornadas permanentes. Com Terra ou Controlar Metamagia 6, apenas magias e efeitos com Focus 1 podem receber Permanência; com 7, apenas magias e efeitos com Focus 2; e assim por diante. O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência.

    Pesadelo
    Controlar Arkanun/Animais 9
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais; círculo de invocação adequado e uma asa de uma fada.
    Este ritual transforma um cavalo comum em um pesadelo, uma criatura mística bastante temida no norte da Europa. O couro do animal fica enegrecido, sua crina avermelhada, seus olhos começam a soltar fumaça, e suas patas ficam afiadas como lâminas. (bônus de +5 para dano). Este ritual precisa ser realizado à noite, e dura até o amanhecer. O cavalo precisa fazer um teste de constituição pela manhã ou morrerá.

    Peste
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: um dia
    Materiais: a mão decepada de uma criança.
    Este ritual começa uma peste em uma vila ou cidade. A peste atinge seu ápice em 3d6 meses, e se espalha como qualquer peste não mágica. Medidas de prevenção podem diminuir os efeitos da peste. Uma praga pode matar até dez por cento de toda uma população. O uso deste ritual (ou mesmo sua possessão) é passível de punição pelo Arkanun Arcanorum. As primeiras versões deste ritual foram desenvolvidas pelos discípulos de Mathias Szackmary.

    Petrificação
    Controlar Humanos/Terra 7
    Custo: 3 pontos
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: ao toque ou contato visual (veja abaixo)
    Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra não está necessariamente morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais — apenas por magia e armas mágicas com Focus 5 ou mais. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada estará morta. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar pontos. Perceba que, nestes casos, a petrificação NÃO é considerada uma magia, e portanto não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia.

    Pó ao pó
    Controlar Terra/Humanos 5
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: Dois ossos.
    Este ritual permite ao mago transformar um corpo ou esqueleto em pó em duas rodadas. Este ritual funciona contra mortos-vivos sem mente, mas não afeta mortos-vivos possuídos por uma alma (como vampiros, liches ou possessões). A vítima pode fazer um teste de Constituição versus Força de Vontade do mago.

    Poder Telepático
    Entender Humanos 4
    Custo: 1 ponto
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da Vantagem Telepatia ou o Caminho Controlar Humanos (com o mesmo Focus), incluindo a habilidade de lançar magias que tenham essas exigências. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. A telepatia oferecida por esta magia é idêntica à Vantagem de mesmo nome em todos os aspectos: o mago tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou — e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. O mago só pode ler a mente de alguém que consiga ver. Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Telepatia. Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta. Isso NÃO vale para outras magias que usem Telepatia, estas podem ser usadas em combate.

    Podridão
    Criar Plantas 6
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: algumas rodadas
    Materiais: uma pérola negra
    Com este malévolo ritual, todas as plantas em um raio de cinco metros do mago apodrecem e morrem instantaneamente (árvores mais antigas, vivas ou místicas podem fazer um teste de resistência). As plantas se transformarão em cinzas e pó, e somente sobrarão galhos retorcidos e cinzas negras. O uso deste ritual em uma floresta protegida pelas fadas é desaconselhável.

    Portal para Metrópoles
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: alguns minutos
    Materiais: um altar, espada e cálice. Nove velas feitas de gordura de criança ou animal Este ritual permite ao mago romper por um curto período de tempo a barreira interdimensional que separa a Terra de Paradísia. Durante este período, o mago e mais duas pessoas podem permanecer em Paradísia (mais especificamente na cidade de Metrópolis). Este é um ritual perigoso, pois o mago fica sujeito a qualquer dano ou criatura que encontrar em metrópolis. O ritual pode variar de alguns minutos a várias horas (máximo de 24 horas).

    Praga de Kobolds
    Criar Metamagia/Animais 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões desconhecidas...) é a mais simples dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1); Para Criar Metamagia/Animais a magia invoca 1d-1 kobolds, até um máximo de 3d-3. Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários, ou que não se importem com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser. O mesmo vale para quaisquer outras magias de invocação de criaturas.

    Procura pela Erva Selvagem
    Entender Plantas 3
    Custo: 2 pt
    Tempo de Conjuração: alguns minutos
    Materiais: um pedaço da erva que o mago procura.
    Este ritual permite ao mago encontrar um tipo específico de erva, desde que este tipo de planta exista na floresta onde este ritual druidico for realizado. Para os não-druidas, um teste de percepção de tempos em tempos é necessário para entender os sinais que a natureza fornece ao mago (galhos apontando, troncos inclinados, etc).

    Proteção Contra o Elemento
    Entender Caminho Elemental 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva — porque ela protege melhor contra o elemento do Focus utilizado. O praticante pode acrescentar mais 1d por ponto de Focus em Armadura ou IP (sua ou de outra pessoa), até um máximo de 5d. Então, se você é um mago com Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 3 pontos e usar Proteção Mágica comum para receber Armadura ou IP +1d. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso sua proteção será bem maior; gastar 3 pontos vai aumentar sua Armadura ou IP em +3d.

    Proteção Demoníaca
    Entender/Controlar Arkanun 3
    Custo: 1 pt por rodada
    Tempo de Conjuração: 1 rodada
    Materiais: nenhum
    Este ritual confere ao mago uma pele escamosa semelhante à de um demônio de Arkanun. A nova pele leva 1 rodada para rasgar a pele original do mago e aparecer (este é um processo dolorido, que causa ao mago 1 ponto de dano).
    A pele absorve 10 pontos de dano por rodada, e permanece pelo tempo que o mago conseguir aguentar (o ritual causa 1 ponto de dano e consome 1 ponto de magia por rodada). Magos que utilizam este ritual frequentemente tem a pele coberta de cicatrizes, decorrentes das diversas transformações.

    Proteção Mágica
    Entender/Controlar Caminho Elemental 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Outra mágica simples, que pode realizada com qualquer dos Caminhos Elementais — mas, quanto maior o Focus usado, maior sua eficiência. O praticante usa sua mágica para se proteger, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. Cada ponto de Focus melhora um pouco a jogada de Armadura do alvo (que pode ser o próprio mago ou qualquer outra pessoa ao alcance) para absorver dano: +1 ponto deproteção ou IP para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. Não é possível elevar a proteção acima de Armadura+3d ou IP+3d.

    Putrefação
    Apenas por Ritual.
    Custo: 10 pts
    Tempo de Conjuração: 2 horas
    Materiais; um pedaço de carne podre, que vai se desmanchando a medida em que o ritual se desenvolve. Um círculo de proteção versus magias acionado por circunstâncias é recomendado.
    Através deste complexo ritual, o mago consegue literalmente apodrecer a carne de uma vítima, fazendo com que ela se torne nada mais do que um punhado de ossos carcomidos em poucos dias. Com a realização correta deste ritual, a vítima começa a perder 2 PVs por dia, que não pode ser regenerado de forma alguma (a não ser por meio de rituais complexos), até a completa destruição. Não há nada que a vítima possa fazer, a não ser matar o mago que conjurou o ritual, ou tentar desencantar (mas o mago possui um bônus de +5 para sua Força de Vontade). Os dez pontos de magia ficam armazenados na vítima, e quando ela morre ou quando o ritual é quebrado, o mago deve fazer um teste de Força de Vontade ou sofrer os mesmos efeitos de sua vítima, a menos que tome os cuidados necessários.

    Raio Desintegrador
    Criar Ar/Trevas 5
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material cujo peso não exceda os Focus do mago em Ar e Trevas: com Focus 4 em ambos os Caminhos (o mínimo necessário), ele pode Desintegrar objetos ou criaturas pesando até 50kg: dobre o peso para cada ponto de Focus acima de 4, valendo sempre o mais baixo. Lembramos que, mesmo com Focus alto, o mago só pode Desintegrar um objeto de cada vez. Caso seja usada contra criaturas (vivas ou não) ou alvos em movimento, exige-se um teste de ataque do mago para acertar o Raio Desintegrador. Criaturas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura Desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de qualquer magia — também podem ser Desintegrados, mas eles têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser Desintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, espírito ou sombra.

    Regeneração
    Apenas por Ritual.
    Custo: 7 pts
    Tempo de Conjuração: 6 horas
    Materiais: um corpo recém-falecido Para realizar este ritual, o mago deve conseguir um cadáver mais ou menos do seu tamanho. Em seguida, deve colocar o corpo sobre uma mesa de pedra e abrir o peito do homem com uma adaga especial. Depois, deve enterrar a parte a ser regenerada na cavidade aberta. O ritual demora cerca de 6 horas, e consome todos os pontos de magia do mago (no mínimo 7). Durante esse tempo, os órgãos internos e ossos da vítima irão se dissolver e se converter na matéria prima que constituirá o novo orgão do mago (mão, braço, etc). Ao final desse tempo, o mago retirará o braço do interior deteriorado da vítima, e o braço sempre voltará com sinais de Arkanun (chifres, pele avermelhada, manchas, runas, bolhas, escamas ou outros sinais característicos).

    Resistência de Helena
    Criar Metamagia 4
    Custo: 1 ponto por turno
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede um efeito igual a Armadura Extra contra todos os ataques (as jogadas de Armadura terão sempre efeito máximo (no sistema Daemon, o IP do personagem é multiplicado por 6 contra aquele ataque específico), exceto magia e armas mágicas. Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua criadora, a maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane, pertencente ao grupo Ghost Riders.

    Ressurreição
    Criar Metamagia/Humanos 5, Pontos de Fé
    Custo: especial (veja abaixo)
    Duração: permanente
    Alcance: apenas ao toque
    Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, etc...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Resistência +2 (ou +20%). Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo, ou pelas mãos de um Clérigo de Thyatis). Quando usa esta magia, o clérigo tem seus próprios Pontos de Vida imediatamente reduzidos para 0; ele não poderá ser curado com mágica, e vai precisar de 4d horas de descanso para recuperar 1 PV; a partir de então pode se recuperar normalmente. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistência -2 (ou -20%); falha resulta em sua destruição total.

    Ressurreição em Outro Corpo
    Apenas por Ritual.
    Custo: 15 pts
    Tempo de Conjuração: 12 horas
    Materiais: variável
    Este ritual permite ao mago trazer uma pessoa de volta à vida. Deve ser feito no máximo 1 mês por ponto de força de vontade da pessoa após a sua morte (ex 12 meses após a morte de uma pessoa com força de vontade 12) Antes que o espírito dela se adapte totalmente ao Spiritum. Para a realização deste ritual, é necessário o crânio da pessoa que se deseja trazer de volta, em boas condições. Deve-se colocar o crânio em uma mesa de mármore ao lado de uma pessoa de tamanho equivalente ao morto. Esta pessoa deverá ter sido assassinada da maneira correta, segundo os passos do ritual. Em seguida, deve ser feito um corte na altura da nuca e o crânio da vítima deve ser retirado.
    Durante 12 horas, os magos devem preparar o corpo para receber o crânio que está sobre a mesa. Os magos recitam os cânticos necessários para trazer o espirito para dentro do crânio e colocam o crânio dentro da cabeça novamente.
    O mago, então, deve costurar as costas do corpo e recitar os versos finais do encantamento. No pôr do sol do dia seguinte, o novo espirito tomará o controle total do corpo. (os atributos CON, FR, DEX e AGI permanecem, mas os atributos mentais passam a ser os do dono do crânio) a cicatriz é permanente,
    e não pode ser removida de forma alguma. Este ritual necessita de 15 pontos de magia para ser realizado, e de diversas ervas e materiais para a confecção dos instrumentos e preparatórios. A pessoa que voltar perde 1 ponto de força de vontade permanentemente.

    Revelação
    Entender/Controlar Metamagia 9
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 1 dia
    Materiais: um circulo de conjuração traçado em pedra, 5 braseiros, um pouco do sangue do mago O mago deve se sentar dentro do círculo e recitar os encantamentos.
    Depois disto, entrará em transe por 1 dia. Após este período, o mago saberá exatamente a localização do objeto desejado (2 pontos de magia ficarão armazenados na “trilha” entre o mago e o objeto desejado). Alguns objetos poderão estar mascarados por encantamentos ou rituais. O mago já deve ter visto e tocado o objeto para este ritual funcionar.

    Ritual da Amizade Duradoura
    Entender/Controlar Humanos 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: 1 rodada
    Materiais: Um objeto pessoal da vítima
    Este ritual permite enfeitiçar uma pessoa de modo que ela pense que o mago é um de seus melhores amigos. Todas as suas ações e pensamentos terão sempre em mente o bem estar e a felicidade do seu novo “amigo”. Os 2 pontos de magia ficarão armazenados na vitima enquanto o ritual estiver sendo mantido, e o mago pode libertá-la quando desejar, ou se o objeto pessoal (que deve ser mantido com o mago sempre) for destruído. O alvo, quando é libertado, sabe que foi vítima de algum feitiço.

    Ritual de Fraqueza
    Criar/Controlar Humanos 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: um objeto pessoal da vítima, que deve ser destruído quando o ritual se completa.
    Quando o mago realiza este ritual, sua vítima é acometida de dores intensas, e perde 1d3 pontos em TODOS os Atributos físicos (FR, AGI, DEX, CON). O mago pode armazenar estes 2 pontos de magia na vítima, que ficará debilitada enquanto estiver enfeitiçada. Estes rituais são cumulativos.

    Rocha Cadente de Vectorius
    Controlar Fogo/Terra/Ar 3
    Custo: 3 pontos
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, causando dano de 6d! O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de -2 (ou -20%). Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de um turno e um teste bem sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poder á tentar de novo no turno seguinte.

    Roubo de Vida
    Controlar Espíritos/Humanos 3
    Custo: 0
    Duração: enquanto o toque durar (veja abaixo)
    Alcance: apenas ao toque
    Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. Usada em combate, a magia é considerada uma forma de ataque — e vai exigir do mago um teste de ataque por turno para tocar a vítima. Obviamente, para isso ele deve estar à distância de combate corpo-a-corpo (a menos que tenha Membros Elásticos). O mago pode roubar 2 Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e outros seres que não estejam realmente vivos.

    Sacrifício do Herói
    Entender Humanos 3, Pontos de Fé
    Custo: 0
    Duração: 1d+2 turnos
    Alcance: apenas o paladino
    Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados de Arton, uma tática de último recurso — pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino tem seus Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos — é o tempo que ele tem para vencer seu inimigo. Esgotado esse tempo, o paladino tombará morto. Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.

    Seca
    Criar Água 9
    Custo: 6 pts
    Tempo de Conjuração: uma hora
    Materiais: uma varinha bifurcada e sangue misturado à areia do local.
    Com este ritual, o mago é capaz de evitar a chuva em uma região com até duas milhas de raio. A seca permanece enquanto o mago mantiver a varinha intacta (a varinha armazena 5 pontos de magia). A seca pode durar indefinidamente, por anos ou mesmo décadas, e nenhuma nuvem conseguirá entrar no círculo formado por este ritual. Pode ser quebrado a qualquer momento, ou se a varinha for quebrada.

    Sentidos Especiais
    Entender Luz/Ar 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto a magia está ativa, o mago possui aquele Sentido — mas só pode manter um de cada vez. Os Sentidos Especiais são:
    Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
    Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
    Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto, como chamas.
    Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
    Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. Invisibilidade (seja a Vantagem ou a magia) é inútil contra você.
    Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.
    Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).
    Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas que estejam sob efeito de magia ou sejam feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos. Os magos com Focus elevado em Terra costumam usar esta magia em conjunto com Permanência para conservar seus Sentidos sempre ativos.

    Seta Infalível de Talude
    Criar/Controlar Luz/Fogo 1
    Custo: 0
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas — e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas. Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta (sem precisar de testes) e causa 1 ponto de dano, mas NÃO ignora a Armadura ou IP do alvo.

    Silêncio
    Controlar Ar 3-6
    Custo: 2 pontos
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: padrão
    Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada Focus do mago em Ar. Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro. Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa suas Perícias), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste bem sucedido de Resistência +1 (ou +10%).

    Sino de Vohauss
    Controlar Ar/Metamagia 5
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: 6 horas
    Materiais: um pequeno sino enfeitado
    Com este ritual, o mago deve construir um pequeno sino de prata pura, e depois encanta-lo. O ritual demora cerca de 6 horas para ser concluído, na última noite de lua crescente do mês. O mago deve transferir 2 pontos de magia para o sino, que ficarão armazenados permanentemente (o sino pode ser desencantado). Quando o sino de Vohauss é tocado, todos que estão ouvindo devem fazer um teste de resistência à magias ou começarão a sangrar pelos ouvidos, perdendo 2 PVs por rodada. O sino pode ser usado por 3 rodadas a cada 24 horas.
    Soco do Arsenal
    Controlar Humanos 2
    Custo: 1 ponto
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele parece ter sido o primeiro visto a utilizá-la. Com o consumo de 1 ponto, o usuário pode aplicar um único golpe que causa dano igual a Força + 2d (ou +2d ao dano normal do soco). O ataque acerta automaticamente, não sendo necessários testes. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo.
    Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso em um teste de Força (sem bônus): se falhar, será arremessada a uma distância igual a 10m para cada ponto de dano que sofreu (após a absorção de Armadura ou IP).

    Somar Forças
    Entender Metamagia 1
    Custo: 1 pt
    Tempo de Conjuração: adiciona 2 rodadas a qualquer ritual
    Materiais: Circulo de conjuração
    Este ritual permite que mais de um mago reúnam pontos de magia para a realização de um ritual maior. Todos os magos que estiverem participando devem se sentar ao redor do circulo, e permanecerem de mãos dadas. Caso algum dos magos quebre a corrente por qualquer motivo, o ritual realizado falha imediatamente (mesmo se um mago morrer durante o processo, se a corrente não se quebrar, o ritual continua funcionando). Os magos podem fluir seus pontos de magia através da corrente, passando pontos um para o outro. Um mago é denominado centro da corrente. É ele quem realizará o ritual principal. Pode haver mais de um mago central (no caso de dois rituais realizados ao mesmo tempo), mas cada mago ficará responsável somente pelo seu próprio ritual. É necessário que todos os magos da corrente realizem este ritual.

    Sono
    Controlar Humanos 2-6
    Custo: 1 ponto por criatura
    Duração: veja abaixo
    Alcance: padrão
    Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1 (ou +10%). A magia dura dez minutos para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada). Uma criatura inconsciente conserva os Pontos de Vida que tinha quando desmaiou, e vai despertar automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e quaisquer outras que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência 5 ou mais também não podem ser afetadas.

    Teia Mística de Loth
    Criar Animais/Arkanun 6
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: 1 rodada
    Materiais: um pedaço de teia de Viúva Negra, e uma pequena estatueta de jade.
    Este ritual criará uma espécie de “teia” semelhante às de aranha, que se espalhará por uma área de até 25m2 ao redor do mago ou a sua frente. A teia possui FR 16 e qualquer um que tente atravessá-la, ou se livrar dela precisará vencer 3 Testes de Força. A teia criada por este ritual também é altamente inflamável, e pode causar até 3d6 pontos de dano por fogo caso alguém esteja preso nela quando for incinerada. A teia se dissolverá em cerca de 1 hora.

    Teleportação
    Controlar Metamagia 6
    Custo: 1 ponto por pessoa
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Este é o poder máximo de transporte mágico, muito mais poderoso que a Vantagem Teleporte. O mago (e/ou aqueles que ele deseja transportar, dependendo da carga permitida por seu Focus) simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. O limite de distância para a Teleportação é padrão: um mago com Focus 6 (o mínimo permitido) vai alcançar até 2km de distância. Naturalmente, Focus mais elevados permitematingir distâncias maiores. Para medir a essa distância, sempre vale o Focus do Caminho mais baixo. O mago deve conhecer exatamente o lugar de destino. Esse lugar deve ser totalmente familiar ao mago, seja através de presença anterior ou uma imagem nítida (vista por uma bola de cristal ou outro meio mágico). Simples descrições do lugar não vão ajudar. Outra exigência para a Teleportação é que deve existir, no local de destino, pelo menos um dos elementos que fazem parte dos dois Caminhos usados na magia. Por exemplo: um mago com Trevas 6 e Água 6 NÃO poderia teleportar alguém para o meio do Deserto da Perdição durante o dia (nessa situação não existe água e nem trevas); mas poderia fazê-lo durante a noite, ou então dentro de um oásis conhecido. Essa restrição não existe no Sistema Daemon.
    Uma criatura teleportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Resistência +1 (ou +10%) para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar que não conhece, existe apenas uma chance em 6 (jogue 1d6) de sucesso: em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo Mestre.
    Teleportação Avançada
    Controlar Metamagia 8
    Custo: 1 ponto por pessoa
    Duração: instantânea
    Alcance: especial (veja abaixo)
    Exatamente igual à Teleportação normal, com a diferença de que não está restrita ao alcance padrão — não existe um limite de distância para esta magia. No entanto, o mago ainda deve conhecer exatamente o lugar de destino. A Teleportação Avançada não pode ser usada para alcançar outros mundos. Com esta magia, as chances de uma Teleportação bem sucedida para um lugar desconhecido é maior: 1 ou 2 em 1d6.

    Teleportação Infalível
    Controlar Metamagia 9
    Custo: 1 ponto por pessoa
    Duração: instantânea
    Alcance: especial
    O Nome original desta Magia era Teleportação Infalível de Vectorius. O Grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Teleportação Avançada, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a anterior, mas NÃO depende da presença de nenhum elemento no local de destino. Além disso, uma Teleportação para um lugar desconhecido tem chance maior de sucesso: 1 a 3 em 1d6.

    Tentáculos
    Água, Terra ou Trevas 3
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: apenas o mago
    Também conhecida como “Ao Alcance da Mão”, esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que já possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos mágicas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo para até 10m. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque, ela é especialmente terrível se combinada com O Soco de Arsenal.

    Terremoto
    Controlar Terra/Fogo 6
    Custo: 1 ponto para cada 2d de dano (veja abaixo)
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta magia é uma versão duas vezes mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo. Para cada ponto gasto em Terremoto (no mínimo 3 pontos), ele causa 2d de dano no ponto de impacto. O dano se reduz em 1d para cada 10m de distância do ponto de impacto. Não existe limite para o dano máximo provocado por esta magia, exceto o próprio Focus do mago em Fogo e Terra. O mago deve fazer um teste de ataque para tentar atingir um alvo de forma certeira (o dano é maior no ponto de impacto). Se falhar, ou se o alvo conseguir uma esquiva, mesmo assim ele será apanhado pelo terremoto — mas sofrerá menos 1d de dano. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas que estejam levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados em divulgá-la.

    Terreno Escorregadio de Neo
    Criar Água 1 a 6
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro por nível de Focus do mago em Água e Terra. Nessa área, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um teste de Habilidade -2 ou -20% (ou +1/+10% caso possua uma perícia adequada). Se falhar, vai cair e será incapaz de atacar ou se defender até ficar se levantar. Cada tentativa de ficar de pé consome um turno e exige um novo teste. Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste para ficar de pé. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.

    Toque das pérolas
    Entender Água 2
    Custo: 1 pt
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma pérola
    Com este ritual, o mago é capaz de identificar se um líquido é ou não venenoso. O mago faz os gestos correspondentes, e coloca a pérola no líquido. Se ele estiver envenenado, a pérola se dissolverá.

    Toque de Kali
    Entender/Controlar Spiritum 5
    Custo: 3 pts
    Tempo de Conjuração: imediato
    Materiais: uma coroa de espinhos, que deve ser usada enquanto o ritual estiver memorizado
    Quando o mago realiza este ritual, ele encosta suas mãos sobre o alvo e recita as palavras finais do ritual. A vítima sofre um “dreno de energia” e perde 2d6 Pontos de Vida. O mago recebe estes pontos de vida drenados para si. Caso ultrapasse seu máximo de Pontos de Vida possíveis, os pontos extras desaparecerão em cerca de uma hora.

    Toque de Kandelle
    Criar/Controlar Humanos 5
    Custo: 2 pts por rodada
    Tempo de Conjuração: 1 rodada
    Materiais: nenhum
    Este horrendo ritual custa ao mago 2 pts de magia por rodada. O mago memoriza o ritual, e aponta para a vítima, que deve estar a menos de 20 metros de distância. A vítima faz, então, um teste de constituição por rodada ou perde 1d6 pontos de vida. A vítima se sente como se uma mão gigante estivesse esmagando seu coração. A dor é tão grande que todos os testes durante este tempo são realizados com metade do valor normal. Concentração é impossível. Se o mago manter o ritual por um determinado tempo e a vítima
    morrer, o peito dela se rompe e explode, e o coração fumegante da vítima aparece nas mãos do mago Transformação Elemental.

    Toque do Unicórnio
    Entender Animais/Luz 6, Código de Honra
    Custo: 4 PVs
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a Perícia Animais e o Código de Honra dos Heróis e/ou da Honestidade (ou Aprimoramentos similares), incluindo paladinos — sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. Unicórnios têm tipicamente F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles possuem Cura Sagrada e todas as magias de Teleportação como habilidades naturais, que podem usar sem gastar pontos. Em estado selvagem, são as criaturas mais ariscas de Arton, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da
    deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate NÃO rende Pontos de Experiência.)

    Transformação
    Criar Humanos/Animais/Metamagia 1
    Custo: padrão
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: apenas ao toque
    A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras. Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima (em combate, exige um teste). Elas sempre têm como exigência níveis iguais de Focus em Água, Luz e Terra. O nível exato depende de quão difícil é resistir à magia:
    Focus 1: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes.
    Focus 2: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes.
    Focus 3: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes.
    Focus 4: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes.
    Focus 5: teste de Resistência -1. Criaturas com R5 ou mais são imunes.
    Focus 6: teste de Resistência -2. Criaturas com R6/CON 7d ou mais são imunes.
    Focus 7: teste de Resistência -3. Criaturas com R7 ou mais são imunes.
    Criaturas transformadas terão todas as suas Características e Atributos modificados, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos serão perdidos, e outros recebidos. Poucos podem ser mantidos; tudo vai depender do julgamento do Mestre. Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas elas NÃO podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia.Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com um beijo, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia NÃO conhece o método de cancelamento.

    Transformação Elemental Parcial
    Criar/Controlar Humanos + Elemento 1
    Custo: 1 pt
    Tempo de Conjuração: Imediato
    Materiais: nenhum
    Este ritual permite ao mago transformar parte de seu corpo no elemento de seu caminho principal. Com este ritual, um mago poderia se transformar em água e atravessar uma porta ou fresta, poderia transformar seus braços em pedra sólida, ou mesmo mesclar-se nas trevas. Este ritual só pode ser utilizado no próprio Mago.

    Transformação Elemental Completa
    Criar/Controlar Humanos + Elemento 5
    Custo: 3 pt
    Tempo de Conjuração: Imediato
    Materiais: nenhum
    Este ritual permite ao mago transformar seu corpo no elemento de seu caminho principal. Com este ritual, um mago poderia se transformar em água e atravessar uma porta ou fresta, poderia transformar seus braços em pedra sólida, ou mesmo mesclar-se nas trevas. Este ritual só pode ser utilizado no próprio Mago.

    Transformação em Orc
    Criar Humanos/Animais/Metamagia 2
    Custo: padrão
    Duração: permanente até ser cancelada
    Alcance: apenas ao toque
    Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e  vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o efeito.
    Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0; não importando quais eram as Características e Atributos originais da vítima. Quaisquer Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos originais são perdidos, exceto Arma Especial, Perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do Mestre. Algumas, como Aliado, Mestre e Patrono, podem ser reconquistadas — se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos. Orcs não são aceitos dentro dos limites do Reinado. O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertidas simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses por ano — o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...
    Transformação Momentânea
    Criar Humanos/Animais/Metamagia 1
    Custo: padrão
    Duração: uma hora
    Alcance: apenas ao toque
    Quase todas as magias de Transformação são permanentes, mas existem algumas versões momentâneas — que duram apenas uma hora, independente do Focus empregado. É impossível mesmo para o mago saber a diferença entre uma Transformação normal e uma Momentânea, pelo menos até que se passe o tempo necessário. Os efeitos da magia são os mesmos em todos os outros aspectos.

    Transporte Imediato do Ser
    Controlar Metamagia 10
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 2 rodadas
    Materiais: Um pouco do elemento do caminho principal do Mago (Ar, Terra, Fogo, Agua, luz, trevas), uma pequena corrente de prata enrolada sobre o pulso do mago.
    Este é um ritual que somente magos podem aprender, pois necessita de um caminho principal. Quando Invocado, este ritual permite teletransportar o mago e o que mais ele esteja carregando (até 100kg) por uma distância de até 10 kms. O mago deve desaparecer por completo dentro de seu elemento, e aparecer somente em uma quantidade equivalente. É impossível se transportar para um lugar que não se conheça direito. O uso de círculos para demarcar o local de chegada pode até dobrar a distância da magia. Por Exemplo: Markov, um mago vermelho, somente poderá se transportar utilizando uma pira, e só poderá aparecer saído de dentro de labaredas (e se não houver labaredas no ponto de chegada, ele terá de criá-las e sofrer dano por isto).

    Troca de Vida
    Apenas por Ritual.
    Custo: 15 pts
    Tempo de Conjuração: alguns minutos
    Materiais: uma vela
    Este é considerado um dos mais difíceis rituais que um mago pode realizar, apesar de sua simplicidade. Com ele, o mago pode oferecer ao Spiritum sua própria vida, em troca da vida de outra pessoa. O corpo deve estar presente, e não importa há quanto tempo tenha morrido, desde que todos os ossos estejam presente. O mago acende a vela e recita os versos do ritual. Conforme a vela for queimando, a vida deixará o corpo do mago, e quando a vela apagar, o mago morrerá e a vítima voltará a viver. Este ritual não funciona caso o espírito da vítima não possa ser contatado (se ela estiver presa a um pacto, capturada, ou não quiser retornar ao mundo dos vivos). O mago, então, sofre 3d6 pontos de dano, e nada acontece.

    Tropas de Ragnar
    Criar Animais/Trevas 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d-1 goblinóides
    para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos
    dependem do Focus nos Caminhos empregados:
    Focus 1: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0; ou FR 1d,
    DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 0)
    Focus 2: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1; ou FR 2d,
    DEX 2d, AGI 2d, CON 2d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d)
    Focus 3: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0; ou FR 2d,
    DEX 2d, AGI 2d, CON 3d, INT 2d, WILL 2d, IP 1d)
    Focus 4: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1; ou FR 3d,
    DEX 3d, AGI 3d, CON 3d, INT 3d, WILL 3d, IP 2d)
    Focus 5: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1; ou FR 4d,
    DEX 3d, AGI 3d, CON 4d, INT 3d, WILL 4d, IP 2d).
    Focus 6: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2; ou FR 5d, DEX 3d, AGI 4d, CON 5d, INT 3d, WILL 5d, IP 3d).
    Os goblinóides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas eles não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinóides desaparecem.

    Trovão
    Criar Ar/Luz 3 a 6
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente — atingindo até seis alvos escolhidos pelo mago. As vítimas atingidas sofrem dano de 1d por nível de Focus do mago (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal), e fazem um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade. Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si orelâmpago, impossibilitando o uso da magia.

    Trovão em Cadeia
    Criar/Controlar Ar/Luz 6
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: padrão
    Esta rara e perigosa magia permite ao mago lançar sobre a vítima um relâmpago, que sofre imediatamente 6d pontos de dano (sem direito a absorver com Armadura ou IP, a menos que possua Armadura Extra contra Elétrico ou Magia; neste caso, faz seu teste normal) e faz um teste de Resistência para reduzir esse dano à metade. Após o primeiro ataque, no turno seguinte, o relâmpago salta para na direção da criatura mais próxima e provoca dano de 5d. Em seguida salta para outro alvo, causando 4d — e assim por diante, até causar 1d e dissipar-se no turno seguinte. O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance — incluindo o próprio mago! Como acontece com Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.

    Vazio
    Criar/Entender Humanos 6
    Custo: padrão
    Duração: permanente
    Alcance: apenas ao toque
    Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistência -2 e se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum. A vítima perde imediatamente TODAS as suas Vantagens, Desvantagens e Aprimoramentos, exceto aqueles diretamente ligados à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nada é realmente perdido — a vítima simplesmente não se lembra mais. Algumas coisas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mestres, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma Vantagem ou Aprimoramento é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do Mestre) fazer um teste adequado. Em caso de sucesso, ele recupera a Vantagem ou Aprimoramento. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência — por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Levitação. Infelizmente para a vítima, Desvantagens e Aprimoramentos Negativos são recuperados com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. Uma magia Desejo permite recuperar todas as memórias perdidas.

    Verter Água de Pedra
    Criar Água 2
    Custo: padrão
    Duração: instantânea
    Alcance: toque
    Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas, e pode ser realizada apenas uma vez por dia.

    Vestimentas Mágicas
    Criar Metamagia 3+
    Custo: 1 pt + quantos pontos desejar
    Tempo de Conjuração: 1 dia
    Materiais: um robe especialmente preparado.
    Com este ritual, o mago é capaz de encantar sua vestimenta de modo a ficar com um índice de proteção igual ao dobro do número de Pontos de Magia armazenados na vestimenta. Por exemplo: Mark armazena 3 pontos em suas vestimentas mágicas (1 ponto para encantar mais dois para carregá-la). Ele ficará com um índice de proteção igual a 4.

    Viajar para um Plano Adjacente
    Apenas por Ritual.
    Custo: 6 pts
    Tempo de Conjuração: variável, depende do plano que o mago deseja ir Materiais: depende do plano que o mago deseja ir Com este ritual, o mago pode cruzar temporariamente os planos dimensionais entre a terra e um semi-plano (lar de algum anjo, demônio ou espírito, ou ainda lar de algum mago muito poderoso). Este é um ritual muito perigoso, pois o mago atravessa a barreira interdimensional em seu próprio corpo, e está sujeito às leis que regem o semi-plano. O mago deve conhecer o local para onde está indo, ou pelo menos, possuir as coordenadas espaço-temporais para a entrada e saída do semi-plano.

    Vida Eterna
    Apenas por Ritual.
    Custo: variável
    Tempo de Conjuração: variável
    Materiais: variável
    A cada ciclo lunar, o mago deverá se banhar em sangue humano. O sangue deverá ser suficiente para tingir totalmente o mago (no mínimo todo o sangue de um ou dois adultos). Repita os versos do ritual e os gestos corretos, e o personagem poderá viver para sempre. Magos que ultrapassam seus períodos normais de vida através deste ritual e deixam de realizá-lo envelhecem 10 vezes mais rápido, até que o ritual se realize novamente. A partir da primeira vez que o ritual é realizado, o mago não envelhece nem um só dia sequer, mantendo sua idade aparente. Magos que utilizam este ritual começam a ficar
    insanos, com ilusões e mania de perseguição, para não dizer paranoicos. Alguns dizem que a alma dos mortos perseguem os que realizam estes rituais, outros dizem que é somente um enorme sentimento de culpa. Magos muito velhos tendem a se afastar dos humanos, se refugiando em igrejas abandonadas, mausoléus, torres, etc.

    Visão da Criatura Maligna
    Entender Spiritum 8
    Custo: 4 pts
    Tempo de Conjuração: alguns minutos
    Materiais: Um olho arrancado de um gato
    Tocando os ferimentos de uma pessoa ou cadáver, o mago é capaz de perceber uma imagem mental da criatura que o atacou. Se a vítima não viu o atacante, o mago também não a verá. Este ritual não funciona se uma criatura sobrenatural causou o ferimento.

    Visões de Spiritum
    Entender Spiritum 4
    Custo: 2 pts
    Tempo de Conjuração: alguns minutos
    Materiais: um crucifixo roubado de um padre
    Com este ritual, o mago é capaz de enxergar todos os espíritos que estiverem a sua volta. Este ritual pode ser uma experiência bastante assustadora, pois os espíritos mantem a forma verdadeira de sua natureza, O mago pode se comunicar com eles com um custo adicional de 5 pts de magia, mas o ritual não garante que os espíritos respondam ou mesmo falem a verdade para o mago. O mago realizando este ritual também se torna visível para os espíritos, por isto, um circulo de proteção contra espíritos é altamente recomendado.

    Visões do Futuro
    Apenas por Ritual.
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 3 rodadas
    Materiais: Braseiro de prata polida, uma bola de cristal, essências aromáticas
    Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do futuro próximo de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola de cristal e um braseiro, além de ervas especiais que devem ser ingeridas pelo mago antes de realizar o feitiço. O ritual consome 5 pontos de magia por tentativa, e funciona desta maneira:
    O braseiro é aceso sob a bola de cristal, e em seguida apagado com água. A fumaça forma imagens rápidas que o mago é capaz de interpretar como acontecimentos que podem vir a ocorrer no futuro. O limite para este ritual e a quantidade de detalhes descobertos ficam a cargo do Mestre. Demônios ou Anjos muito poderosos, ou outros magos podem modificar ou neutralizar o que um mago bisbilhoteiro está enxergando, se assim desejarem.

    Visões do Passado
    Apenas por Ritual.
    Custo: 5 pts
    Tempo de Conjuração: 3 rodadas
    Materiais: Um braseiro de ouro, uma bola de cristal,
    ervas alucinógenas.
    Este ritual permite ao mago vislumbrar cenas do passado de uma pessoa escolhida. O ritual requer uma bola de cristal e um braseiro, além de ervas especiais que devem ser ingeridas pelo mago antes de realizar o feitiço. O ritual consome 5 pontos de magia por tentativa, e funciona desta maneira: O braseiro é aceso sob a bola de cristal, e a fumaça forma imagens que o mago é capaz de interpretar como acontecimentos ocorridos no passado. O limite para este ritual e a quantidade de detalhes descobertos ficam a cargo do mestre. Demônios ou Anjos muito poderosos podem modificar ou neutralizar o que um mago bisbilhoteiro está enxergando, se assim desejarem.

    Voo
    Controlar Caminho Elemental 1
    Custo: padrão
    Duração: sustentável
    Alcance: padrão
    Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão e atinjam grandes alturas (sobre um colchão de ar, cavalgando uma rocha voadora, usando asas de fogo ou luz, sobre uma nuvem de chuva ou trevas...). A velocidade máxima é a mesma (10m/s com Focus 1; 20m/s com Focus 2; 40m/s com Focus 3...). Contudo, o peso que você pode transportar com Vôo é
    menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com Focus 1; 100kg com Focus 2; 200kg com Focus 3; 400kg com Focus 4 e assim por diante.

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