Absorção de Almas
Controlar Espírito 4
Custo: 2 PMs
Tempo de Conjuração: 1d6 horas
Materiais: um corpo recém falecido Inventado em 1600 AC, em Arkanun, por Lilith, rainha das Sucubus. Com este ritual, o mago é capaz de absorver os resíduos mágicos do corpo de uma pessoa ou criatura morta. O mago aumenta seus Pontos máximos de Magia em 1d4, durante 3 dias. Após este período, o número máximo de Pontos de Magia voltam ao normal. Os Pontos de Magia extra são perdidos. Este ritual não é acumulativo.
Afetar Fogueiras
Controlar Fogo 1-4
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no máximo 2d (para Focus 2 ou mais).
Alarme
Entender Ar 1
Custo: 0
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando de tamanho para cada nível extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha. O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição.
Anfíbio
Entender Humanos/Água 3
Custo: 1 ponto por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não precisa de Perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
Areias de Morpheus
Entender Humanos 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida em uma praia numa noite de lua cheia Também conhecido por dezenas de outros nomes, Areias de Morpheus é considerado um ritual simples, sendo que muitos magos aprendizes começam seus trabalhos e estudos por este ritual. Para realizar este feitiço, o mago espalha a areia sobre os olhos da vítima, que deve fazer um teste de Força de Vontade ou cairá inconsciente por alguns minutos. Somente uma pessoa poderá ser afetada por este ritual a cada vez.
A Arma de Allihanna
Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de Fé
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do clérigo espada, machado, lança, arco e flecha..., feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e seu dano (baseado em Força ou PdF, à escolha do clérigo) é igual ao Focus do invocador em Água/Plantas, em
dados (um clérigo com Focus 3 pode invocar uma arma que causa 3d de dano). A Arma de Allihanna não pode ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal — mas não é mais considerada uma Arma Especial. Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia, é conhecida por ser capaz de usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.
A Armadura de Allihanna
Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de Fé
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago e fornece Armadura igual ao Focus do clérigo em Água (ou IP igual a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto está ativada. Ela não é cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador:
caso o clérigo já possua Armadura/IP igual ou superior a esse valor, a magia não tem efeito. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia não pode ser invocada (ou mantida) em lugares estéreis. A druída Lisandra também pode usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.
Armadura Elétrica
Controlar Ar/Luz 3
Custo: 1 ponto por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricidade (tanto que um personagem que já tenha esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica capaz de causar dano igual à sua Armadura ou IP naturais, em dados: um mago com Armadura/IP 3 causará 3d de dano. A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal (mesmo que não estejam tocando diretamente o mago). Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Espectral
Controlar Ar/Espíritos 3
Custo: 1 ponto por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta é uma magia raríssima. Erguendo uma majestosa armadura luminosa à volta do corpo do mago, esta magia oferece Armadura +2 ou IP+12 enquanto está ativada.
Armadura Extra
Pré-requisitos: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Enquanto está ativa esta magia reproduz em uma criatura o efeito dos vários tipos da Vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de Armadura terá automaticamente resultado máximo quando sofre um ataque baseado em Força. (No sistema Daemon, o IP do personagem é multiplicado por 6 contra aquele ataque específico). Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
Cada tipo de Armadura Extra tem suas próprias exigências:
Corte: Terra 2, Ar 1
Perfuração: Terra 2, Luz 1
Contusão: Terra 3
Explosão: Ar 3
Calor/Fogo: Fogo 3
Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3
Relâmpago/Eletricidade: Terra 3
Vento/Som: Ar 2, Terra 1
Água/Ácido: Água ou Terra 3
Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos
Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três Caminhos
Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em
três Caminhos
Os últimos três tipos de Armadura Extra (magia, Força
e PdF) são raros.
Armadura Mental
Controlar Humanos 3
Custo: 1 ponto
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos telepáticos enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia ou Controlar Humanos como exigência, bem como nenhum tipo de poder mental. A própria Vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e permanente contra ataques telepáticos.
Arrepio de Licantropo
Entender Spiritum 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma corrente de prata Este ritual foi desenvolvido pelos Nórdicos no século VIII, quando começaram a se aventurar para o sul através das florestas protegidas pelos lobos. Quando acionar este ritual, o mago sente um arrepio se estiver a menos de 100 metros de um licantropo. Existem versões deste ritual para vampiros, demônios, anjos, espíritos, fadas, e quaisquer outras criaturas sobrenaturais que o Mestre achar necessário.
Arrepio de Vampiros
Entender Spiritum 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma corrente de prata
Esta é a versão deste ritual para vampiros. Originalmente desenvolvida contra Vrikolakas e masi tarde adaptada para Strigois e outras raças de vampiros.
Asfixia
Controlar Ar 5
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e — obviamente — quaisquer outras que não precisem respirar.
Ataque Mágico
Controlar Caminho Elemental 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da Água permite fazer disparos líquidos. Através do Caminho da Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser! O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1d para cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monólito/mão de pedra vai causar 2d de dano sempre.Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque normal, rolando os mesmos testes. Você pode usar magia tanto para ataques corporais quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em alvos diferentes, um para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até 3 alvos diferentes e causar 1d de dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado. Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em pontos.
Ataque Vorpal
Controlar Ar/Luz 5
Custo: 1 PV por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O efeito desta magia rara é semelhante à magia Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal, ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um resultado 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um teste de Armadura e, se falhar, terá a cabeça cortada.
Nota: criaturas com mais de uma cabeça serão mortas apenas quando TODAS forem decapitadas!
Aumento de Dano
Controlar Caminho Elemental 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). Neste caso o aumento é +1 ponto de dano para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. O aumento nunca pode ser superior a +3d. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, se você tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 1 — seu dano total agora será de 1d+2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos punhos do anão será de 4d (Força 1 + 3d), mágico.
Banf
Controlar Ar/Metamagia 4
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta magia élfica permite realizar um único teleporte de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo mago. Não permite se teleportar para o interior de objetossólidos (se isso for tentado, os pontos são gastos mas a magia não funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro.
Barreira da Proteção Distante
Criar/Controlar Ar 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma ponta de flecha, que deve ser molhada no sangue do mago.
Este feitiço foi o responsável pelas lendas a respeito dos exércitos Turcos que possuiam guerreiros que eram quase impossíveis de serem acertados pelas flechas dos defensores de um castelo.
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o mago fica com uma “sorte” incrível, capaz de automáticamente desviar qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, pedras, dardos, árvores, etc). não importando a quantidade destes. O ritual funciona por 4d6 rodadas.
Beijo da Morte
Controlar Humanos/Trevas 5
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: nenhum
Também conhecido como o beijo da viúva negra. é um ritual bastante difundido entre os adoradores de Luvithy. A próxima pessoa que o mago beijar morre de uma morte súbita, após alguns segundos. A vítima sofre um dano (imaginário) de 5d6 e pode fazer um teste de Constituição versus Força de Vontade do mago para receber metade do dano. O dano não é feito realmente, mas se exceder o total de PVs da vítima, ela morre de ataque cardíaco. Caso não sejam suficientes para matá-la, a vítima cairá inconsciente por 5d6 horas.
Benção da Força do Urso
Criar Humanos/Animais 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: o pelo de um urso
Esta antiga conjuração Celta era frequentemente utilizado pelos campeões de cada vila em competições de força e resistência. Este ritual confere ao mago a força equivalente à de um urso (força 24) durante 3d6 rodadas. O mago pode conjurar este ritual sobre uma outra pessoa, Os guerreiros nórdicos utilizavam este ritual antes de entrarem em uma batalha.
Besta Imaculada
Controlar Animais 5
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: algumas rodadas
Materiais: uma pedra de topázio
Este ritual transforma um animal em uma espécie perfeita, aumentando suas características. Por exemplo, um cavalo correrá mais rápido, um falcão enxergará mais longe, um peixe nadará mais rápido, etc. Durante muito tempo se acreditou que somente as melhores espécies de animais se aproximavam dos magos, mas no século XVI descobriram que os magos poderiam melhorar qualquer tipo de animal.
Obs: Este ritual não funciona em criaturas sobrenaturais. Brisa do Deserto
Bola de Fogo
Criar Fogo 3 a 9
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Tradicionalmente, a magia Explosão (com Focus em Fogo) é a mais usada para lançar bolas de fogo explosivas. Esta variante, contudo, pode ser muitas vezes encontrada em pergaminhos para ser usada por magos que não possuam Focus mínimo em fogo, ou quaisquer outros usuários não magos. A Bola de Fogo causa 1d de dano por nível de Focus em todas as criaturas que estejam dentro da área de efeito. Essa área mede 1m de raio para cada nível em Fogo. As vítimas podem fazer um teste de Resistência para reduzir o dano sofrido à metade.
Bola de Fogo de Questor
Criar/Controlar Fogo 5 a 9
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Uma versão mais rara e melhorada da Bola de Fogo (veja a magia anterior) foi desenvolvida pelo mago Questor para uso durante combates envolvendo muitas pessoas. Tem exatamente o mesmo efeito, com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano.
Borrão
Controlar Luz 4
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Uma variante da magia Imagem Turva (veja mais adiante), mas com exigências diferentes — mais acessíveis para magos do Ar. No entanto, ela afeta apenas o próprio mago. Esta magia faz com que a imagem do Mago apareça borrada, o que dificulta muito ataques contra o mago. Lutar com ele será bem mais difícil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou 20% em seu ataque). Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pelo Borrão, e atacam normalmente.
Brisa do deserto
Criar/Controlar Ar 6
Custo: 5 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma brisa do deserto presa em uma garrafa Quando realizar este ritual, o mago solta a brisa do deserto sobre uma pessoa ou uma área de até 20x20m. Os vapores quentes do ritual desidratarão a vítima, causando 4d10 pontos de dano em qualquer alvo que esteja dentro da área de efeito. As vítimas podem fazer um teste de Constituição versus a Força de vontade do Mago, para receber metade do dano. Este é um ritual muito poderoso, mas igualmente complicado, pois o mago necessita de uma brisa do deserto. Alguns sábios dizem que certos desertos são mais potentes que outros, aumentando a eficácia deste ritual.
Brumas da Memória
Entender/Controlar Humanos 5
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Materiais: Um punhado de areia fina, misturado à pétalas de rosas.
Este ritual foi criado pelos adoradores de Cernunnos e Gaia, muitos séculos antes do nascimento de Cristo. Rezam as lendas que a mítica terra de Avalon está permanentemente protegida de nosso mundo por este ritual. Este ritual bloqueia da mente da vítima a habilidade de conscientemente recordar algum evento particular. O mago que conjura este ritual deve jogar sobre a vítima um punhado de areia fina e rosas enquanto recita os versos de ativação. O mago deve ser capaz de enxergar a vítima, e recitar os versos em uma língua que a vítima entenda. A vitima pode fazer um teste de Força de Vontade vs a Força de Vontade do mago para resistir. Se o incidente a ser esquecido foi muito chocante ou traumático, a vítima pode vir a ter pesadelos relacionados com o incidente no futuro. O mago pode fazer a vítima esquecer que foi encantada por este ritual.
Brumas de Revelle
Criar Ar 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Materiais: um vidro de perfume
Revella era a deusa dos vapores e névoas entre os antigos europeus. Diziam que ela morava em algum lugar das montanhas do leste (onde hoje se encontra o himalaia) e que descia à terra apenas uma vez por ano, para saudar seus seguidores em uma celebração conhecido como “IshallShalteer” ou a dança das névoas. Este ritual permite ao mago conjurar uma densa nuvem de vapores com um volume máximo de 5x5x7m Os vapores podem ter a cor, o cheiro e a aparência que o mago desejar, mas devem ser criadas próximas ao mago. (o mago as ativa quebrando o frasco de perfume, e as névoas se originarão de lá). As pessoas dentro das brumas fazem todos os ataques com metade do valor normal. O mago que conjurou o ritual, enxerga normalmente dentro das Brumas. Caso elas sejam coloridas ou translúcidas.
Buraco Negro
Controlar Ar/Trevas 7
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Felizmente, muito poucos magos no mundo têm poder suficiente para usar esta terrível magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas na área devem ter sucesso em um teste de Força, com um bônus de +1 (ou +5%) para cada 50m de distância do ponto central. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem.
Cajado em Cobra
Controlar Plantas/Animais 2
Custo: 2 pontos
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0 ou IP 1, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1/-4 em todos os seus Atributos/Características e come ça a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Caldo Negro
Criar Arkanun/Humanos 7
Custo: 10 pts
Tempo de Conjuração: 7 dias e 7 noites
Materiais: As cinzas de um demônio poderoso, misturado ao sangue de um anjo O segredo deste ritual se esconde nos antigos sacerdotes de Zebub, o senhor das moscas dos Etruscos, e segundo os sábios, foi desenvolvido em 3000 AC com o intuito de se criar guerreiros indestrutíveis. O mago deve misturar os ingredientes corretos até conseguir um liquido negro e viscoso. O ritual deve ser realizado somente por um mago. O produto deste ritual é um pequeno frasco com um líquido negro, que se ingerido, confere a quem beber invulnerabilidade total a danos não mágicos por um período de 12 horas.
Canalização da Fé
Entender Metamagia 1
Custo: 1 pt
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: um crucifixo
Um dos poucos rituais aceitos (por alguns) dentro da Igreja Católica, este ritual é utilizado para canalizar a fé do personagem em uma força mais palpável, capaz de afastar os morto-vivos, vampiros, e até mesmo demônios. Quando este ritual é ativado, o mago faz um teste de Carisma contra Força de Vontade da criatura que pretende afastar. Funciona contra uma criatura de cada vez.
Cancelamento de Magia
Custo: variável
Duração: permanente
Alcance: padrão
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago, até mesmo aqueles mantidos através de Permanência. Para isso, além de pagar o custo em PVs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PVs. Para cancelar uma magia é necessário que o mago tenha as mesmas Formas e Caminhos daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o mago invocador e o mago cancelador.
Canto da Sereia
Entender/Controlar Humanos 2
Custo: 1 ponto
Alcance: veja abaixo
Duração: sustentável
De modo geral, magia não afeta a mente e as emoções. Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o coração (a Perícia Artes) podem combinar esse poder com mágica, criando efeitos de influência e controle da mente. O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito:
se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso, as obrigações e restrições de um clérigo ou paladino enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode usar esta magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste caso, ela não é considerada uma magia e quaisquer proteções ou vulnerabilidades do alvo contra mágica não têm efeito.
Capa de penas de um corvo
Criar Animais/Humanos 4
Custo: 5 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma capa feita das penas de um corvo (ou outra ave)
Este ritual era bastante conhecido dos druidas no início da Idade média, pois muitos de seus Chantries veneravam aves e outras criaturas aladas. A capa absorve 3 pontos de magia permanentemente (ou até ser desencantada) e permite ao mago que vesti-la se transformar em um corvo . O mago mantém todas as características da ave. Existem versões deste ritual para quase todas as aves conhecidas). A capa somente poderá ser utilizada pelo mago que realizou o ritual.
Cegueira
Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3
Custo: 1 ponto
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Em 3D&T, uma criatura cega sofre um redutor de H-1 (ou -10%) para fazer ataques corporais, e H-3 (ou -30%) para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada sofrem apenas H-2 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundanos podem curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou Trevas para curar Luz). Criaturas dotadas de infravisão também serão afetadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X (todos da Vantagem Sentidos Especiais) serão canceladas. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a esta magia.
Chamado de Poder de Nyambeel
Apenas por Ritual.
Custo: Todos os pontos de magia do mago
Tempo de Conjuração: duas horas
Materiais: circulo de proteção vs demônos de infernum Este ritual garante ao mago uma energia mágica extra, que pode ser muito útil em uma emergência. O mago faz o ritual e oferece à demônia Nyambeel 1d6 pontos de um atributo em troca de um ponto de Focus e um ponto de magia. O ritual requer ainda algumas ervas especiais e alguns objetos místicos para funcionar. O atributo é sorteado em 1d8. O ritual é tão forte que drena o mago de todos os pontos de magia durante a sua realização. O mago geralmente desmaia quando o ritual é
realizado, e acorda com marcas profundas de garras nas costas (que permanecerão para sempre). Caso algum atributo do mago chegue a zero, ele morre. Este é um ritual muito poderoso, mas ao mesmo tempo, de extremo perigo para o mago que o realiza.
Chuva Quente
Criar Controlar/Água 2
Custo: 0
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais
famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação — ou seja, é impossível usá-la em conjunto com outras mágicas. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água criada pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede.
Círculo do Curandeiro
Entender Luz/Água/Humanos 6
Custo: 14 pts
Tempo de Conjuração: 1 hora
Materiais: circulo de marcação e contenção
Desenvolvido pelos Druidas, mas estudados pelos magos ingleses que venderam sua fórmula para outros magos Europeus, este ritual permite ao mago encantar um circulo de tal forma que qualquer pessoa no interior do círculo (com no máximo três metros de raio) recupere 2 PVs por hora. Todos os 14 pontos de magia ficam armazenados no círculo, durante o tempo em que os magos mantiverem o ritual. O circulo pode ser quebrado a qualquer momento, anulando o ritual.
Coma
Controlar Humanos/Trevas 6
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
É uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conheçam esta raríssima magia, e menos ainda possam usá-la. Caso consiga tocar a vítima (o que pode exigir um teste de ataque), ela deve fazer um teste de Resistência -1 (ou -10%). Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela
cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida (usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia). Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cancelamento e Desejo podem interromper o Coma.
Confecção de um Boneco Voodoo
Entender Humanos/Spiritum/Arkanun 4
Custo: 5 pts
Tempo de Conjuração: 1 dia
Materiais: um objeto pessoal da vítima recebido das mãos da vítima, e um boneco especialmente preparado para o ritual.
Com este ritual, o mago é capaz de confeccionar um boneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, água) parecido com a vítima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocado dentro do boneco. Quando o boneco é danificado (por
espinhos, ou fogo), dano real é feito na pessoa (a vítima pode fazer um teste de Força de Vontade para evitar este dano). Um máximo de 1d6 pontos de dano por dia podem ser feitos na vítima desta maneira. O boneco deve estar a
uma distância não superior a 10 km da vítima. (o boneco armazena 5 pontos de magia enquanto estiver encantado, ou até o mago desativar o ritual).
Conjuração de Elementais
Criar/Controlar Spiritum + Elemento 3-10
Custo: 2-5 pts
Tempo de Conjuração: 1 dia
Materiais: vasta quantidade do elemento do caminho principal do mago
Por meio destes rituais, o mago consegue conjurar um espirito vagante e moldá-lo em uma carapaça do elemento principal do mago. O espírito ficará aprisionado, e será forçado a servir o mago pelo tempo que o mago desejar.
Os 5 pontos de magia ficarão presos no elemental, segurando o espírito dentro da carapaça. O tipo de elemental e a missão, bem como sua personalidade, ficam a critério do Mestre, mas sua FR, CON, DEX e AGI dependerão do Focus do ritual. O elemental pode servir forçadamente, ou em troca de algum favor. Espíritos mantidos contra a vontade certamente voltarão para se vingar (após 7 anos) Os atributos físicos do elemental são determinados pelo número de pontos de Focus do mago. O personagem pode utilizar os elementais para fazer perguntas, conseguir informações, ou mesmo um determinado favor. Alguns magos mais poderosos são conhecidos por seus guarda-costas feitos de sombra ou pedra
Conjuração de uma Montaria Fiel
Criar Animais 3-8
Custo: 2-4 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: Círculo de invocação, pelos da crina de um Cavalo
Este ritual permite ao mago conjurar uma montaria (cavalo, burro, mula, etc) ou outro animal de tamanho similar.
Existem outros rituais semelhantes, para quase todos os tipos de animais deste porte (onças, leões, tigres, camelos, ou qualquer outro que o mago consiga pesquisar). Para todos os rituais, é necessário o círculo de invocação correspondente, e pelos do próprio animal. Os pelos são consumidos durante a realização do ritual. Quando o animal for criado, faça um teste de Força de Vontade para ver se o mago possuirá controle sobre a criatura. O animal conjurado armazenará 1 ponto de magia. O mago pode dispensar a criatura a qualquer momento.
Conjurar Animais
Criar Animais 1 a 8
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). O tamanho e espécie do animal dependem do Focus total do mago em Terra e Água, ou em Criar Animais:
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral.
Focus 2: raposa, cabra, ovelha.
Focus 3: lobo, javali, leopardo.
Focus 4: cavalo, zebra.
Focus 5: camelo.
Focus 6: urso, girafa.
Focus 7: crocodilo.
Focus 8: rinoceronte, elefante.
Os Atributos ou Características do animal dependem do Mestre — mas, em geral, não excedem o nível de Focus da magia. Em 3D&T, se você usou Focus 3, então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 Características do animal (F,H, R, A e PdF). No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus).
Conjurar Imps
Criar/Controlar Arkanun 3
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Materiais: um braseiro de prata, ervas especiais.
Com este ritual, o mago pode conjurar de Arkanun 2
Imps, que o servirão por cerca de 1 hora (ou 1 Imp que o servirá por 2 horas). Neste tempo, o mago pode pedir que eles realizem alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Imps são convocados através do pacto de Florença, e caso o mago tente fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do mago e ataca-lo (caso o mago pretenda usá-los como sacrifício, por exemplo). Fora isto, estão sob total controle do mago. Quando são destruídos ou quando o tempo acaba, os Imps são mandados de volta para Arkanun, intactos. A descrição dos Imps pode variar enormemente, mas sempre se assemelhando a um pequeno gárgula ou demônio tradicional.
Demônios tipo I, ou Imps
CON 1D+3,
FR 1D+6
DEX 2D+6
AGI 4D
INT 1D+4
WILL 2D
CAR 2D
PER 2D+6
PV 10+1d6, IP 1, #Ataques 2
(Garras 40/20 dano 1d6, Mordida 30/0 dano 1d3) podem ainda possuir Rabo, Asas ou Chifres, dependendo da idade e poder de cada Imp conjurado.
Conjurar Sernezs
Criar/Controlar Arkanun 7
Custo: 4 pts
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Materiais: um brazeiro de ouro, ervas especiais Com este ritual, o mago pode conjurar de Arkanun 1 demônio Sernez que o servirá por 2 horas. Neste tempo, o mago pode pedir que ele realize alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Sernezs são convocados através do pacto de Florença, e caso o magobtente fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do mago e atacá-lo (caso o mago pretenda usá-lo como sacrifício, por exemplo). Fora isto, está sob total controle do mago. Quando são destruidos ou quando o tempo acaba, os demônios são mandados de volta para Arkanun, intactos.
Demonios tipo II, ou Sernezs
CON 3D
FR 1D+6
DEX 2D+6
AGI 4D
INT 1D+4
WILL 3D
CAR 2D
PER 2D+6
PV 14+1d6
Contactar Arkanun
Apenas por Ritual.
Custo: 10 pts
Tempo de Conjuração: 2 horas
Materiais: Espelho especialmente preparado
Através de fórmulas cabalísticas, alguns magos conseguiram codificar a mudança dos planos e estabelecer uma ligação entre eles. Por meio deste ritual, o mago é capaz de contatar algum outro mago (ou demônio) em Arkanun. Para isto, o mago deve saber o nome ou a runa da criatura que quer contactar. O mago pode entrar em contato com a criatura por algumas rodadas, o que significa 3 ou 4 perguntas. O demônio pode ou não responder às perguntas, dependendo da situação.
Contactar Madelein, Anjo dos Sonhos
Apenas por Ritual.
Custo: todos os Pontos de Magia do mago
Duração: 1 hora
Materiais : Ervas alucinógenas
Para realizar este ritual, o mago deve se sentar em posição de Lotus, recitar os encantamentos e usar as ervas alucinógenas para atingir um estado de semiconsciência. Depois de algumas visões, o mago recitará os versos finais e
conseguirá convocar uma forma de Madelein que irá conversar com o mago durante o tempo de ritual (2d6 minutos) O ano assumirá a forma que mais agradar ao mago, e poderá conversar com ele durante este período, desaparecendo quando os efeitos das ervas passarem.
Contos das Cinzas
Entender Fogo 2-5
Custo: 1-3 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma safira
Este ritual foi desenvolvido pelos magos persas, muitos séculos antes de Cristo e permite ao mago saber o que as cinzas que ele toca originalmente eram (papel, uma árvore, um documento, etc). Quanto mais detalhado era o objeto, mais caro o custo em Pontos de magia (note que estes pontos são drenados contra a vontade do mago). 8 são suficientes até para saber o conteúdo de um documento (caso o mago entenda a língua). A imagem do objeto se dissolverá em 2d6 rodadas.
Contra-Ataque Mental
Entender/Controlar Humanos 5
Custo: 2 pontos
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar Telepatia, Controlar Humanos ou qualquer magia mental contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Armadura/IP do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contragolpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar qualquer poder telepático contra um anão para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por esse motivo, ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.
Controle de Mortos-Vivos
Controlar Espíritos 3 a 5, Pontos de Fé
Custo: 1 ponto por morto-vivo
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Os clérigos com poder da terra e das trevas podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o clérigo murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído. Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos (para transformar um cadáver em morto-vivo existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos). Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido no Controle. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um zumbi com R1, ao resistir a um clérigo com Focus 2, deve fazer um teste de Resistência -1 (2-1). No Sistema Daemon, o redutor no teste de Resistência é igual a -3 para cada nível de Focus do mago. O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 3 tentar Controlar uma múmia com R3 — ela não precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno — pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
Conversar com Espíritos
Entender Spiritum 3-6
Custo: 2-3 pts
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Materiais: um ramo de oliveira.
É recomendado o uso de um circulo de proteção versus espíritos. Este ritual permite ao mago contatar algum espírito próximo, e conversar com ele. O mago pode fazer até 3 perguntas a um espírito escolhido pelo ritual. Se o espírito não quiser responder às perguntas, pode fazer um teste de Força de Vontade versus a Força de Vontade do mago. As perguntas deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.
Conversar com Mortos
Entender Spiritum 5
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Materiais: nove pedrinhas arredondadas, e um pouco de sangue do mago.
Um ritual bastante simples, e ao mesmo tempo extremamente funcional. Foi desenvolvido pelos magos necromânticos da Gália, no ano de 1230, e depois aprimorado pelos magos Italianos. O corpo da pessoa morta deve estar presente, e não estar morto ha mais de um dia. O mago faz, então, um círculo no chão com as pedrinhas, recita alguns versos místicos e faz um corte no pulso (mínimo de 1 ponto de dano). O sangue derramado, então, formará uma pequena poça, e a imagem do morto aparecerá refletido no sangue. O mago poderá fazer três perguntas, que deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.
Conversar em Sonhos
Entender Spiritum 4-8
Custo: 2-4 pts
Tempo de Conjuração: 1 hora
Materiais: Um travesseiro especialmente preparado para o ritual. O uso de circulo de proteção contra Espíritos é altamente recomendado.
Este ritual permite ao mago conversar com uma pessoa durante o sonho. Caso esta pessoa Não deseje conversar, o mago deve fazer um teste de Força de vontade versus Força de Vontade da Vítima. Ao custo de 10 pontos de magia, o mago pode alterar sua aparência e o ambiente em que trava a conversa com a vítima. Pesadelos também são possíveis com estas alterações, mas é impossível machucar a vítima fisicamente através de um sonho. Qualquer tipo de mensagem pode ser passada. O corpo do mago pode em alguns casos (5%) ser vítima de algum tipo de possessão por espíritos durante sua jornada fora de seu corpo.
Cordas de Marionete
Controlar/Criar Humanos 6
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: cordas de uma marionete
Uma antiga e rústica versão dos bonecos Voodoos, este ritual foi inicialmente reportado por Sir Arthur Miller em 1828, na África, mas os nativos afirmam que este ritual possui centenas de anos. Como ele foi parar na Europa, porém, ninguém soube explicar. Com este ritual, o mago é capaz de controlar os movimentos grosseiros de uma vítima, como andar, saltar, lutar, etc. Caso a vítima tente resistir, ela pode fazer um teste de Força versus Força de Vontade do Mago para resistir ao controle. Este ritual demora 2d6 rodadas para perder seu efeito.
Cores
Controlar Luz 2
Custo: 0
Duração: veja abaixo
Alcance: padrão
Esta mágica simples permite ao mago alterar as cores de uma pessoa, criatura ou objeto até o tamanho de um cavalo. Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem direito a um teste de Resistência +1 (ou +10%) para evitar o efeito. A magia não afeta coisas ou criaturas invisíveis. Dura um minuto para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada).
Corpo Elemental
Focus 5
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja abaixo)
Alcance: apenas o próprio mago
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago
pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os
opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago também é vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago não teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Corpo Elemental por períodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão “presos” na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d ao dano de sua Força). Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida.
Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e a vantagem Ataque Múltiplo.
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua jogada de Armadura terá sempre resultado máximo). Com Focus 6, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um bônus de F+4.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).
Crânios do Conhecimento
Apenas por Ritual.
Custo: nenhum
Tempo de Conjuração: 1 dia e 1 noite
Materiais: tinta especialmente preparada com o sangue do mago, a pena de um anjo.
Este é um dos mais procurados rituais de Magia. Por meio dele, os magos podem aumentar a quantidade de pontos de magia total que possuem. Para realizarem o ritual, primeiro é necessário assassinar um mago de uma linha diferente da sua (o mago não pode assassinar seu discípulo, por exemplo). Em seguida, arranca-se o crânio da vítima e o coloca sobre um altar previamente arrumado. Então, o mago deve fazer um corte em seu dedo e desenhar sua Runa em sangue sobre o crânio. O crânio passa a ser um receptáculo de pontos de magia, que o mago pode drenar uma vez cada 24 horas (a energia se dissipa em 24 horas, tempo que o crânio leva para se recarregar. O mago precisa drenar Toda a energia acumulada em um crânio de cada vez). Este ritual pode ser realizado com crânios de demônios e outras criaturas também. O crânio de um mago armazena 1 pt de magia para cada 3 que a vítima possuía. (arredondado para baixo). Somente o mago que realizou o ritual pode se beneficiar deste procedimento. A vítima deve ser assassinada pelo próprio mago para que o ritual possa ser realizado.
Crânio Voador de Vladislav
Controlar Ar/Trevas 1
Custo: 1 ponto
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode e causa 1d pontos de dano quando atinge o alvo. O crânio ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não, a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.
Crescimento dos Vermes Rastejantes
Controlar Animais 2-4
Custo: 1-2
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma varinha de oliveira
Desenvolvido pelos Etruscos adoradores de Sath-Alishar, na Índia, em 200 DC. Foi anexado ao livro dos mortos em 207 DC, segundo o sábio Ishma Dhali. Este ritual faz com que um rato, inseto, sapo ou outra criatura pequena crescer até 4 vezes seu tamanho original. Se a criatura era venenosa, se torna mais venenosa ainda (uma aranha aumenta seu veneno para até 5d ou 6d).
Criação de Amuletos de Proteção
Somente por Ritual.
Custo: variável
Tempo de Conjuração: de 1 semana a 1 mês
Materiais: variável
Este ritual permite ao mago criar qualquer tipo de amuleto de proteção (colares, pingentes, pulseiras, correntes, etc). Para isto, o amuleto deve ser colocado em um altar previamente construído para este fim. O mago, então, canaliza sua própria essência para dentro do amuleto, encantando-o. O amuleto pode segurar um ponto de proteção para cada ponto de magia sacrificado pelo mago durante o ritual. (até um máximo de 3). Os pontos de magia sacrificados pelo mago ou circulo de magos permanecem no amuleto, e existem três formas de se retirar estes pontos: Se o mago que encantou o amuleto puder tocá-lo, e se desejar cancelar seus efeitos, se algum mago utilizar o ritual de desencantamento com sucesso, ou se algum dos magos que encantou o amuleto morrer (neste caso, a arma perde os bônus correspondentes). É possível ampliar o poder de um amuleto já encantado através deste ritual, O ritual demora cerca de uma semana para ser feito e o amuleto deve ser de qualidade compatível com o ritual (existe um limite para cada tipo de amuleto, dependendo da qualidade deste, a critério do mestre).
Exemplos de amuletos:
Amuletos versus um caminho de magia: reduz em até 3 pontos por dado de dano causado por aquele caminho (por exemplo, Erik Munne possui um amuleto versus fogo. Um mago o ataca com uma labareda de 3d6. (2,5,6). Erik receberá somente 6 pontos de dano (1,2,3) Um mínimo de 1 ponto de dano por dado sempre é aplicado;
Amuleto versus Demônios ou anjos: reduz o dano causado por demônios ou anjos de igual maneira;
Amuletos que aumentam o índice de proteção;
Amuletos que aumentam algum atributo.
OBS: cada ritual permite ao mago criar apenas UM tipo específico de amuleto.
Criação de Armas Mágicas
Apenas por Ritual.
Custo: variavel
Tempo de Conjuração: de 1 dia até 1 mês
Materiais: variável
Este ritual permite ao mago encantar qualquer tipo de arma de metal. Para isto, a arma deve ser colocada em um altar previamente construído para este fim. O mago, então, canaliza sua própria essência para dentro da arma, encantando-a. A arma adquire +5% para ataque e +5% para defesa, além do bônus de dano de +1 para cada ponto de magia utilizado pelo mago durante o ritual. (até um máximo de 3) Os pontos de magia utilizados pelo mago permanecem na arma, e existem três formas de se retirar estes pontos: Se o mago que encantou a arma puder tocá-la, e desejar cancelar os efeitos, se algum mago utilizar o ritual de desencantamento com sucesso, ou se algum dos magos que encantou a arma morrer (neste caso, a arma perde os bônus correspondentes).
É possível ampliar o poder de uma arma já encantada através deste ritual, O ritual demora cerca de uma semana para ser feito e a arma deve ser de qualidade compatível com o ritual (existe um limite para cada arma, dependendo da qualidade desta, a critério do mestre).
Criação de Comida
Criar Animais 2
Custo: 1 pt
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: nenhum
Este ritual produz carne crua suficiente para alimentar até 2 pessoas. A carne pode ser de qualquer tipo (ave, peixe, carneiro, etc). O alimento precisa ser consumido em alguns dias ou apodrecerá normalmente.
Criação de Frutas e Vegetais
Criar Plantas 1
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: padrão
Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...)
Criação de Zumbis e Mortos-Vivos
Apenas por Rituais.
Custo: 10 pts
Tempo de Conjuração: 3 dias
Materiais: um corpo morto, ervas medicinais, e um pouco do sangue do mago.
Com este ritual, o mago é capaz de criar um zumbi. O mago deve preparar o corpo, e forrá-lo com as ervas especiais. Depois, o mago faz um corte no próprio pulso e derrama um pouco de sangue no cadáver. O ritual dura cerca de 3 dias, até o sangue e as ervas reagirem e trazerem o morto de volta à terra. Um morto vivo é capaz de interpretar ordens simples do mago que o criou. Servem como guarda-costas, ou axudantes de laboratório, e podem empunhar armas. Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço de suas habilidades anteriores. Cada zumbi armazena consigo 1 Ponto de Magia, durante um ano. Após este período, o Zumbi não precisa mais deste Ponto de magia, que retorna a seu criador.
Zumbi: CON 3d, FR 3d, DEX 2d, AGI 2d, INT 0, WILL 0 ,CAR 0, PVs 10, #AT 1, Prot 2.
Criatura Elemental
Criar/Controlar Spiritum + Elemento 6
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: Imediato
Materiais: Um boneco esculpido nos anéis centrais de um carvalho. Quando o mago realiza este ritual, ele canaliza seu caminho principal para o boneco de madeira, que passa a refletir o caminho principal do mago. O boneco possui Força e Constituição iguais em dados aos pontos de Focus do mago, e utiliza para atacar o teste de destreza do mago. Cada tipo de caminho possui habilidades especiais, listadas a seguir:
Fogo: Seu toque causa 2d6 de dano por fogo, e somente recebe 1/2 do dano de armas normais;
Água: Somente recebe 1/2 do dano de armas cortantes. Pode passar por frestas e pequenas passagens;
Terra: possui índice de proteção igual ao número de Focus em Terra do mago;
Ar: Pode passar por buracos e frestas, e carregar ou arremessar objetos;
Trevas: pode se mesclar as trevas, e se transportar através das trevas;
Luz: Pode ficar quase invisível, ou brilhar tão intensamente que todos os ataques contra ele são feitos com 1/2 do valor.
O Mago também pode colocar novos poderes para cada elemental, ao custo de 1 pt de Magia por novo poder. As criaturas desaparecerão em 2d6+6 rodadas, revertendo-se ao boneco de madeira. Danos feitos na criatura ficam “marcados” no boneco. Os 3 pontos de magia ficam armazenados no boneco, não podendo ser utilizados pelo mago enquanto os bonecos estiverem presentes. Os bonecos podem ser descarregados a qualquer momento pelo mago que os criou, mas os pontos de magia demorarão 3 horas para voltar.
Exemplo: Juan, Mago Áquo, conjura uma criatura elemental da água. Como ele posui 5 pontos de Focus em Agua, a criatura terá 5d em Força e Constituição, PVs equivalentes e terá um índice de ataque igual a 44% (o teste de destreza de juan),
Criatura Mágica
Criar/Controlar Metamagia/Caminho 3
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magia pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as 5 Características da criatura. No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus). A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PVs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Vida ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.
Cura Completa dos Danos
Entender Luz/Água/Humanos 5
Custo : 4 pts
Tempo de Conjuração: 12 horas
Materiais: Ervas especiais.
Para a realização deste ritual, o mago deve ter previamente construído uma pequena piscina rasa, feita com pedras segundo especificações do ritual. Durante a realização da magia, a piscina deve estar cheia de água, a mais pura possível (talvez de uma nascente). O mago deverá deitar-se na piscina em posição de cruz, deixando-se totalmente submerso. enquanto o ritual age sobre seu corpo. O mago deverá passar 12 horas dentro da fonte, e durante este tempo, o mago será drenado de pontos de magia (no mínimo 5), que serão usados para curá-lo de qualquer dano físico. Após este tempo, o mago recuperará todos os seus PVs (no entanto, as cicatrizes dos ferimentos ficarão).
Cura de Maldição
Controlar Luz/Água/Humanos 4, Pontos de Fé
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições, exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos têm poder para lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição.
Cura Mágica
Controlar Luz/Água 1, Pontos de Fé
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Utilizada por clérigos ou magos com conhecimento médico, a magia da Água pode curar. Para cada nível de seu Focus em Água, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mágica pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Água do personagem. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura para os Mortos (veja mais adiante).
Cura Para os Mortos
Controlar Espíritos/Trevas 3
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada nível de seu Focus em Trevas, você pode curar 1d Pontos de Vida em um morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta mágica é usada por magos necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta magia.
Cura Sagrada
Água 1 (apenas paladinos)
Custo: 0
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs. Esse poder não consome nenhum ponto, mas só pode ser usado uma vez por dia. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.
Cura Total
Controlar Luz/Água/Espíritos 5, Pontos de Fé
Custo: 2 pontos
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
A partir de certo nível, o clérigo ou mago não precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura. Ela não funciona duas vezes em uma
mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura Total não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura para zero.
temporário de -1 (ou -10%) em todas as suas Características durante uma hora.
Controlar Espírito 4
Custo: 2 PMs
Tempo de Conjuração: 1d6 horas
Materiais: um corpo recém falecido Inventado em 1600 AC, em Arkanun, por Lilith, rainha das Sucubus. Com este ritual, o mago é capaz de absorver os resíduos mágicos do corpo de uma pessoa ou criatura morta. O mago aumenta seus Pontos máximos de Magia em 1d4, durante 3 dias. Após este período, o número máximo de Pontos de Magia voltam ao normal. Os Pontos de Magia extra são perdidos. Este ritual não é acumulativo.
Afetar Fogueiras
Controlar Fogo 1-4
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (Fogo 1), fogueira de acampamento (Fogo 2), pessoa (Fogo 3) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (Fogo 4). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo pode causar dano de 1d (para Fogo 1) e no máximo 2d (para Focus 2 ou mais).
Alarme
Entender Ar 1
Custo: 0
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio com Ar 1, e dobrando de tamanho para cada nível extra de Focus (10m para Ar 2, 20m para Ar 3; 40m para Ar 4...). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por quaisquer pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha. O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição.
Anfíbio
Entender Humanos/Água 3
Custo: 1 ponto por criatura
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada. Ela não precisa de Perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um Personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura marinha, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
Areias de Morpheus
Entender Humanos 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida em uma praia numa noite de lua cheia Também conhecido por dezenas de outros nomes, Areias de Morpheus é considerado um ritual simples, sendo que muitos magos aprendizes começam seus trabalhos e estudos por este ritual. Para realizar este feitiço, o mago espalha a areia sobre os olhos da vítima, que deve fazer um teste de Força de Vontade ou cairá inconsciente por alguns minutos. Somente uma pessoa poderá ser afetada por este ritual a cada vez.
A Arma de Allihanna
Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de Fé
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do clérigo espada, machado, lança, arco e flecha..., feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e seu dano (baseado em Força ou PdF, à escolha do clérigo) é igual ao Focus do invocador em Água/Plantas, em
dados (um clérigo com Focus 3 pode invocar uma arma que causa 3d de dano). A Arma de Allihanna não pode ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados) impedem o uso da magia. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal — mas não é mais considerada uma Arma Especial. Lisandra, uma jovem druida nativa de Galrasia, é conhecida por ser capaz de usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.
A Armadura de Allihanna
Criar/Controlar Plantas 2, Pontos de Fé
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o clérigo
Esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago e fornece Armadura igual ao Focus do clérigo em Água (ou IP igual a 6 vezes o Focus em Plantas), enquanto está ativada. Ela não é cumulativa com a Armadura/IP naturais do invocador:
caso o clérigo já possua Armadura/IP igual ou superior a esse valor, a magia não tem efeito. Assim como a Arma de Allihanna, esta magia não pode ser invocada (ou mantida) em lugares estéreis. A druída Lisandra também pode usar esta magia como uma habilidade natural, sem gastar pontos.
Armadura Elétrica
Controlar Ar/Luz 3
Custo: 1 ponto por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Eletricidade (tanto que um personagem que já tenha esta Vantagem nunca vai precisar da magia). Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica capaz de causar dano igual à sua Armadura ou IP naturais, em dados: um mago com Armadura/IP 3 causará 3d de dano. A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal (mesmo que não estejam tocando diretamente o mago). Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Espectral
Controlar Ar/Espíritos 3
Custo: 1 ponto por turno
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta é uma magia raríssima. Erguendo uma majestosa armadura luminosa à volta do corpo do mago, esta magia oferece Armadura +2 ou IP+12 enquanto está ativada.
Armadura Extra
Pré-requisitos: veja abaixo
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Enquanto está ativa esta magia reproduz em uma criatura o efeito dos vários tipos da Vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua jogada de Armadura terá automaticamente resultado máximo quando sofre um ataque baseado em Força. (No sistema Daemon, o IP do personagem é multiplicado por 6 contra aquele ataque específico). Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio/Gelo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.
Cada tipo de Armadura Extra tem suas próprias exigências:
Corte: Terra 2, Ar 1
Perfuração: Terra 2, Luz 1
Contusão: Terra 3
Explosão: Ar 3
Calor/Fogo: Fogo 3
Frio/Gelo: Ar 2, Trevas 1
Luz/Raio Laser: Luz ou Trevas 3
Relâmpago/Eletricidade: Terra 3
Vento/Som: Ar 2, Terra 1
Água/Ácido: Água ou Terra 3
Magia/Armas Mágicas: Focus 2 em três Caminhos
Qualquer ataque com Força: Focus 3 em três Caminhos
Qualquer ataque com Poder de Fogo: Focus 4 em
três Caminhos
Os últimos três tipos de Armadura Extra (magia, Força
e PdF) são raros.
Armadura Mental
Controlar Humanos 3
Custo: 1 ponto
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos telepáticos enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia que tenha Telepatia ou Controlar Humanos como exigência, bem como nenhum tipo de poder mental. A própria Vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e permanente contra ataques telepáticos.
Arrepio de Licantropo
Entender Spiritum 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma corrente de prata Este ritual foi desenvolvido pelos Nórdicos no século VIII, quando começaram a se aventurar para o sul através das florestas protegidas pelos lobos. Quando acionar este ritual, o mago sente um arrepio se estiver a menos de 100 metros de um licantropo. Existem versões deste ritual para vampiros, demônios, anjos, espíritos, fadas, e quaisquer outras criaturas sobrenaturais que o Mestre achar necessário.
Arrepio de Vampiros
Entender Spiritum 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma corrente de prata
Esta é a versão deste ritual para vampiros. Originalmente desenvolvida contra Vrikolakas e masi tarde adaptada para Strigois e outras raças de vampiros.
Asfixia
Controlar Ar 5
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos, golens, Criaturas Mágicas e — obviamente — quaisquer outras que não precisem respirar.
Ataque Mágico
Controlar Caminho Elemental 1
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todos os Caminhos podem ser usados para causar dano. Com o Caminho do Fogo você pode disparar chamas pelas mãos, enquanto o Caminho da Água permite fazer disparos líquidos. Através do Caminho da Terra você pode lançar meteoros, e o Caminho das Trevas permite criar tentáculos de escuridão para esmagar o inimigo. O Caminho do Ar lança ventos cortantes contra o alvo, e o Caminho da Luz dispara raios laser! O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. Com o Caminho da Terra, por exemplo, ele poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele NUNCA vai causar dano maior que 1d para cada ponto de Focus. Então, se você tem Terra 2, sua chuva de meteoros/parede/monólito/mão de pedra vai causar 2d de dano sempre.Um ataque com magia funciona mais ou menos como um ataque normal, rolando os mesmos testes. Você pode usar magia tanto para ataques corporais quanto à distância, como se fosse Poder de Fogo (respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido em alvos diferentes, um para cada ponto de Focus. Com Focus 3 você pode atacar até 3 alvos diferentes e causar 1d de dano em cada um. Cada alvo exige um teste separado. Este tipo de dano mágico é simples de realizar; magos mais experientes sabem combinar dois ou mais Caminhos em efeitos mais poderosos, e por um custo menor em pontos.
Ataque Vorpal
Controlar Ar/Luz 5
Custo: 1 PV por turno
Duração: sustentável
Alcance: padrão
O efeito desta magia rara é semelhante à magia Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal, ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um resultado 1 em seu teste de Habilidade para o ataque, o alvo deve imediatamente fazer um teste de Armadura e, se falhar, terá a cabeça cortada.
Nota: criaturas com mais de uma cabeça serão mortas apenas quando TODAS forem decapitadas!
Aumento de Dano
Controlar Caminho Elemental 1
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Em vez de causar dano direto, a magia pode ser usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). Neste caso o aumento é +1 ponto de dano para Focus 1; +2 para Focus 2; +1d para Focus 3; +2d para Focus 4; e +3d para Focus 5. O aumento nunca pode ser superior a +3d. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, se você tem Terra 5, poderia gastar 2 PVs para transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 1 — seu dano total agora será de 1d+2. Mas se escolher gastar 5 PVs (seu limite), o dano causado pelos punhos do anão será de 4d (Força 1 + 3d), mágico.
Banf
Controlar Ar/Metamagia 4
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta magia élfica permite realizar um único teleporte de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo mago. Não permite se teleportar para o interior de objetossólidos (se isso for tentado, os pontos são gastos mas a magia não funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do feiticeiro.
Barreira da Proteção Distante
Criar/Controlar Ar 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma ponta de flecha, que deve ser molhada no sangue do mago.
Este feitiço foi o responsável pelas lendas a respeito dos exércitos Turcos que possuiam guerreiros que eram quase impossíveis de serem acertados pelas flechas dos defensores de um castelo.
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o mago fica com uma “sorte” incrível, capaz de automáticamente desviar qualquer objeto atirado em sua direção (flechas, pedras, dardos, árvores, etc). não importando a quantidade destes. O ritual funciona por 4d6 rodadas.
Beijo da Morte
Controlar Humanos/Trevas 5
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: nenhum
Também conhecido como o beijo da viúva negra. é um ritual bastante difundido entre os adoradores de Luvithy. A próxima pessoa que o mago beijar morre de uma morte súbita, após alguns segundos. A vítima sofre um dano (imaginário) de 5d6 e pode fazer um teste de Constituição versus Força de Vontade do mago para receber metade do dano. O dano não é feito realmente, mas se exceder o total de PVs da vítima, ela morre de ataque cardíaco. Caso não sejam suficientes para matá-la, a vítima cairá inconsciente por 5d6 horas.
Benção da Força do Urso
Criar Humanos/Animais 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: o pelo de um urso
Esta antiga conjuração Celta era frequentemente utilizado pelos campeões de cada vila em competições de força e resistência. Este ritual confere ao mago a força equivalente à de um urso (força 24) durante 3d6 rodadas. O mago pode conjurar este ritual sobre uma outra pessoa, Os guerreiros nórdicos utilizavam este ritual antes de entrarem em uma batalha.
Besta Imaculada
Controlar Animais 5
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: algumas rodadas
Materiais: uma pedra de topázio
Este ritual transforma um animal em uma espécie perfeita, aumentando suas características. Por exemplo, um cavalo correrá mais rápido, um falcão enxergará mais longe, um peixe nadará mais rápido, etc. Durante muito tempo se acreditou que somente as melhores espécies de animais se aproximavam dos magos, mas no século XVI descobriram que os magos poderiam melhorar qualquer tipo de animal.
Obs: Este ritual não funciona em criaturas sobrenaturais. Brisa do Deserto
Bola de Fogo
Criar Fogo 3 a 9
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Tradicionalmente, a magia Explosão (com Focus em Fogo) é a mais usada para lançar bolas de fogo explosivas. Esta variante, contudo, pode ser muitas vezes encontrada em pergaminhos para ser usada por magos que não possuam Focus mínimo em fogo, ou quaisquer outros usuários não magos. A Bola de Fogo causa 1d de dano por nível de Focus em todas as criaturas que estejam dentro da área de efeito. Essa área mede 1m de raio para cada nível em Fogo. As vítimas podem fazer um teste de Resistência para reduzir o dano sofrido à metade.
Bola de Fogo de Questor
Criar/Controlar Fogo 5 a 9
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Uma versão mais rara e melhorada da Bola de Fogo (veja a magia anterior) foi desenvolvida pelo mago Questor para uso durante combates envolvendo muitas pessoas. Tem exatamente o mesmo efeito, com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas (Focus -5) dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano.
Borrão
Controlar Luz 4
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Uma variante da magia Imagem Turva (veja mais adiante), mas com exigências diferentes — mais acessíveis para magos do Ar. No entanto, ela afeta apenas o próprio mago. Esta magia faz com que a imagem do Mago apareça borrada, o que dificulta muito ataques contra o mago. Lutar com ele será bem mais difícil: o atacante sofre um redutor de -1 em Habilidade (ou 20% em seu ataque). Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pelo Borrão, e atacam normalmente.
Brisa do deserto
Criar/Controlar Ar 6
Custo: 5 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma brisa do deserto presa em uma garrafa Quando realizar este ritual, o mago solta a brisa do deserto sobre uma pessoa ou uma área de até 20x20m. Os vapores quentes do ritual desidratarão a vítima, causando 4d10 pontos de dano em qualquer alvo que esteja dentro da área de efeito. As vítimas podem fazer um teste de Constituição versus a Força de vontade do Mago, para receber metade do dano. Este é um ritual muito poderoso, mas igualmente complicado, pois o mago necessita de uma brisa do deserto. Alguns sábios dizem que certos desertos são mais potentes que outros, aumentando a eficácia deste ritual.
Brumas da Memória
Entender/Controlar Humanos 5
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Materiais: Um punhado de areia fina, misturado à pétalas de rosas.
Este ritual foi criado pelos adoradores de Cernunnos e Gaia, muitos séculos antes do nascimento de Cristo. Rezam as lendas que a mítica terra de Avalon está permanentemente protegida de nosso mundo por este ritual. Este ritual bloqueia da mente da vítima a habilidade de conscientemente recordar algum evento particular. O mago que conjura este ritual deve jogar sobre a vítima um punhado de areia fina e rosas enquanto recita os versos de ativação. O mago deve ser capaz de enxergar a vítima, e recitar os versos em uma língua que a vítima entenda. A vitima pode fazer um teste de Força de Vontade vs a Força de Vontade do mago para resistir. Se o incidente a ser esquecido foi muito chocante ou traumático, a vítima pode vir a ter pesadelos relacionados com o incidente no futuro. O mago pode fazer a vítima esquecer que foi encantada por este ritual.
Brumas de Revelle
Criar Ar 4
Custo: 2 pts
Tempo de Conjuração: 1 rodada
Materiais: um vidro de perfume
Revella era a deusa dos vapores e névoas entre os antigos europeus. Diziam que ela morava em algum lugar das montanhas do leste (onde hoje se encontra o himalaia) e que descia à terra apenas uma vez por ano, para saudar seus seguidores em uma celebração conhecido como “IshallShalteer” ou a dança das névoas. Este ritual permite ao mago conjurar uma densa nuvem de vapores com um volume máximo de 5x5x7m Os vapores podem ter a cor, o cheiro e a aparência que o mago desejar, mas devem ser criadas próximas ao mago. (o mago as ativa quebrando o frasco de perfume, e as névoas se originarão de lá). As pessoas dentro das brumas fazem todos os ataques com metade do valor normal. O mago que conjurou o ritual, enxerga normalmente dentro das Brumas. Caso elas sejam coloridas ou translúcidas.
Buraco Negro
Controlar Ar/Trevas 7
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Felizmente, muito poucos magos no mundo têm poder suficiente para usar esta terrível magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas na área devem ter sucesso em um teste de Força, com um bônus de +1 (ou +5%) para cada 50m de distância do ponto central. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem.
Cajado em Cobra
Controlar Plantas/Animais 2
Custo: 2 pontos
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0 ou IP 1, 10 PVs, ataque 40/0, dano 1d6 + veneno. Se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre um redutor temporário de -1/-4 em todos os seus Atributos/Características e come ça a perder 1 PV por rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Caldo Negro
Criar Arkanun/Humanos 7
Custo: 10 pts
Tempo de Conjuração: 7 dias e 7 noites
Materiais: As cinzas de um demônio poderoso, misturado ao sangue de um anjo O segredo deste ritual se esconde nos antigos sacerdotes de Zebub, o senhor das moscas dos Etruscos, e segundo os sábios, foi desenvolvido em 3000 AC com o intuito de se criar guerreiros indestrutíveis. O mago deve misturar os ingredientes corretos até conseguir um liquido negro e viscoso. O ritual deve ser realizado somente por um mago. O produto deste ritual é um pequeno frasco com um líquido negro, que se ingerido, confere a quem beber invulnerabilidade total a danos não mágicos por um período de 12 horas.
Canalização da Fé
Entender Metamagia 1
Custo: 1 pt
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: um crucifixo
Um dos poucos rituais aceitos (por alguns) dentro da Igreja Católica, este ritual é utilizado para canalizar a fé do personagem em uma força mais palpável, capaz de afastar os morto-vivos, vampiros, e até mesmo demônios. Quando este ritual é ativado, o mago faz um teste de Carisma contra Força de Vontade da criatura que pretende afastar. Funciona contra uma criatura de cada vez.
Cancelamento de Magia
Custo: variável
Duração: permanente
Alcance: padrão
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago, até mesmo aqueles mantidos através de Permanência. Para isso, além de pagar o custo em PVs, ele deve possuir em pelo menos um de seus Caminhos um Focus igual ou superior ao Focus do mago que lançou a magia. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o Focus exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PVs. Para cancelar uma magia é necessário que o mago tenha as mesmas Formas e Caminhos daquele que a realizou. Exige-se um Teste de Poder entre o mago invocador e o mago cancelador.
Canto da Sereia
Entender/Controlar Humanos 2
Custo: 1 ponto
Alcance: veja abaixo
Duração: sustentável
De modo geral, magia não afeta a mente e as emoções. Apenas pessoas que possuam habilidades naturais para tocar a mente (ou seja, Telepatia) ou o coração (a Perícia Artes) podem combinar esse poder com mágica, criando efeitos de influência e controle da mente. O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito:
se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso, as obrigações e restrições de um clérigo ou paladino enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a Perícia Manipulação pode usar esta magia como se fosse uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Vida. Claro que, neste caso, ela não é considerada uma magia e quaisquer proteções ou vulnerabilidades do alvo contra mágica não têm efeito.
Capa de penas de um corvo
Criar Animais/Humanos 4
Custo: 5 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma capa feita das penas de um corvo (ou outra ave)
Este ritual era bastante conhecido dos druidas no início da Idade média, pois muitos de seus Chantries veneravam aves e outras criaturas aladas. A capa absorve 3 pontos de magia permanentemente (ou até ser desencantada) e permite ao mago que vesti-la se transformar em um corvo . O mago mantém todas as características da ave. Existem versões deste ritual para quase todas as aves conhecidas). A capa somente poderá ser utilizada pelo mago que realizou o ritual.
Cegueira
Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3
Custo: 1 ponto
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com Luz) ou obscurecer (com Trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Em 3D&T, uma criatura cega sofre um redutor de H-1 (ou -10%) para fazer ataques corporais, e H-3 (ou -30%) para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada sofrem apenas H-2 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundanos podem curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (usada com o Caminho oposto: Luz para curar Trevas, ou Trevas para curar Luz). Criaturas dotadas de infravisão também serão afetadas pela Cegueira. Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X (todos da Vantagem Sentidos Especiais) serão canceladas. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a esta magia.
Chamado de Poder de Nyambeel
Apenas por Ritual.
Custo: Todos os pontos de magia do mago
Tempo de Conjuração: duas horas
Materiais: circulo de proteção vs demônos de infernum Este ritual garante ao mago uma energia mágica extra, que pode ser muito útil em uma emergência. O mago faz o ritual e oferece à demônia Nyambeel 1d6 pontos de um atributo em troca de um ponto de Focus e um ponto de magia. O ritual requer ainda algumas ervas especiais e alguns objetos místicos para funcionar. O atributo é sorteado em 1d8. O ritual é tão forte que drena o mago de todos os pontos de magia durante a sua realização. O mago geralmente desmaia quando o ritual é
realizado, e acorda com marcas profundas de garras nas costas (que permanecerão para sempre). Caso algum atributo do mago chegue a zero, ele morre. Este é um ritual muito poderoso, mas ao mesmo tempo, de extremo perigo para o mago que o realiza.
Chuva Quente
Criar Controlar/Água 2
Custo: 0
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais
famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação — ou seja, é impossível usá-la em conjunto com outras mágicas. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água criada pela Chuva Quente NÃO serve para matar a sede.
Círculo do Curandeiro
Entender Luz/Água/Humanos 6
Custo: 14 pts
Tempo de Conjuração: 1 hora
Materiais: circulo de marcação e contenção
Desenvolvido pelos Druidas, mas estudados pelos magos ingleses que venderam sua fórmula para outros magos Europeus, este ritual permite ao mago encantar um circulo de tal forma que qualquer pessoa no interior do círculo (com no máximo três metros de raio) recupere 2 PVs por hora. Todos os 14 pontos de magia ficam armazenados no círculo, durante o tempo em que os magos mantiverem o ritual. O circulo pode ser quebrado a qualquer momento, anulando o ritual.
Coma
Controlar Humanos/Trevas 6
Custo: padrão
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: apenas ao toque
É uma felicidade que apenas uns poucos magos necromantes conheçam esta raríssima magia, e menos ainda possam usá-la. Caso consiga tocar a vítima (o que pode exigir um teste de ataque), ela deve fazer um teste de Resistência -1 (ou -10%). Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela
cai inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixam de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida (usada sobre si próprio, a magia não exige Telepatia). Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Cancelamento e Desejo podem interromper o Coma.
Confecção de um Boneco Voodoo
Entender Humanos/Spiritum/Arkanun 4
Custo: 5 pts
Tempo de Conjuração: 1 dia
Materiais: um objeto pessoal da vítima recebido das mãos da vítima, e um boneco especialmente preparado para o ritual.
Com este ritual, o mago é capaz de confeccionar um boneco (de cera, barro, pano, e em alguns casos, água) parecido com a vítima. O objeto pessoal do alvo deve ser colocado dentro do boneco. Quando o boneco é danificado (por
espinhos, ou fogo), dano real é feito na pessoa (a vítima pode fazer um teste de Força de Vontade para evitar este dano). Um máximo de 1d6 pontos de dano por dia podem ser feitos na vítima desta maneira. O boneco deve estar a
uma distância não superior a 10 km da vítima. (o boneco armazena 5 pontos de magia enquanto estiver encantado, ou até o mago desativar o ritual).
Conjuração de Elementais
Criar/Controlar Spiritum + Elemento 3-10
Custo: 2-5 pts
Tempo de Conjuração: 1 dia
Materiais: vasta quantidade do elemento do caminho principal do mago
Por meio destes rituais, o mago consegue conjurar um espirito vagante e moldá-lo em uma carapaça do elemento principal do mago. O espírito ficará aprisionado, e será forçado a servir o mago pelo tempo que o mago desejar.
Os 5 pontos de magia ficarão presos no elemental, segurando o espírito dentro da carapaça. O tipo de elemental e a missão, bem como sua personalidade, ficam a critério do Mestre, mas sua FR, CON, DEX e AGI dependerão do Focus do ritual. O elemental pode servir forçadamente, ou em troca de algum favor. Espíritos mantidos contra a vontade certamente voltarão para se vingar (após 7 anos) Os atributos físicos do elemental são determinados pelo número de pontos de Focus do mago. O personagem pode utilizar os elementais para fazer perguntas, conseguir informações, ou mesmo um determinado favor. Alguns magos mais poderosos são conhecidos por seus guarda-costas feitos de sombra ou pedra
Conjuração de uma Montaria Fiel
Criar Animais 3-8
Custo: 2-4 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: Círculo de invocação, pelos da crina de um Cavalo
Este ritual permite ao mago conjurar uma montaria (cavalo, burro, mula, etc) ou outro animal de tamanho similar.
Existem outros rituais semelhantes, para quase todos os tipos de animais deste porte (onças, leões, tigres, camelos, ou qualquer outro que o mago consiga pesquisar). Para todos os rituais, é necessário o círculo de invocação correspondente, e pelos do próprio animal. Os pelos são consumidos durante a realização do ritual. Quando o animal for criado, faça um teste de Força de Vontade para ver se o mago possuirá controle sobre a criatura. O animal conjurado armazenará 1 ponto de magia. O mago pode dispensar a criatura a qualquer momento.
Conjurar Animais
Criar Animais 1 a 8
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). O tamanho e espécie do animal dependem do Focus total do mago em Terra e Água, ou em Criar Animais:
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral.
Focus 2: raposa, cabra, ovelha.
Focus 3: lobo, javali, leopardo.
Focus 4: cavalo, zebra.
Focus 5: camelo.
Focus 6: urso, girafa.
Focus 7: crocodilo.
Focus 8: rinoceronte, elefante.
Os Atributos ou Características do animal dependem do Mestre — mas, em geral, não excedem o nível de Focus da magia. Em 3D&T, se você usou Focus 3, então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 Características do animal (F,H, R, A e PdF). No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus).
Conjurar Imps
Criar/Controlar Arkanun 3
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Materiais: um braseiro de prata, ervas especiais.
Com este ritual, o mago pode conjurar de Arkanun 2
Imps, que o servirão por cerca de 1 hora (ou 1 Imp que o servirá por 2 horas). Neste tempo, o mago pode pedir que eles realizem alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Imps são convocados através do pacto de Florença, e caso o mago tente fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do mago e ataca-lo (caso o mago pretenda usá-los como sacrifício, por exemplo). Fora isto, estão sob total controle do mago. Quando são destruídos ou quando o tempo acaba, os Imps são mandados de volta para Arkanun, intactos. A descrição dos Imps pode variar enormemente, mas sempre se assemelhando a um pequeno gárgula ou demônio tradicional.
Demônios tipo I, ou Imps
CON 1D+3,
FR 1D+6
DEX 2D+6
AGI 4D
INT 1D+4
WILL 2D
CAR 2D
PER 2D+6
PV 10+1d6, IP 1, #Ataques 2
(Garras 40/20 dano 1d6, Mordida 30/0 dano 1d3) podem ainda possuir Rabo, Asas ou Chifres, dependendo da idade e poder de cada Imp conjurado.
Conjurar Sernezs
Criar/Controlar Arkanun 7
Custo: 4 pts
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Materiais: um brazeiro de ouro, ervas especiais Com este ritual, o mago pode conjurar de Arkanun 1 demônio Sernez que o servirá por 2 horas. Neste tempo, o mago pode pedir que ele realize alguma missão, como por exemplo, lutar, vigiar um prisioneiro, auxiliar um ritual, etc. os Sernezs são convocados através do pacto de Florença, e caso o magobtente fazer algum mal a eles, eles poderão sair do controle do mago e atacá-lo (caso o mago pretenda usá-lo como sacrifício, por exemplo). Fora isto, está sob total controle do mago. Quando são destruidos ou quando o tempo acaba, os demônios são mandados de volta para Arkanun, intactos.
Demonios tipo II, ou Sernezs
CON 3D
FR 1D+6
DEX 2D+6
AGI 4D
INT 1D+4
WILL 3D
CAR 2D
PER 2D+6
PV 14+1d6
Contactar Arkanun
Apenas por Ritual.
Custo: 10 pts
Tempo de Conjuração: 2 horas
Materiais: Espelho especialmente preparado
Através de fórmulas cabalísticas, alguns magos conseguiram codificar a mudança dos planos e estabelecer uma ligação entre eles. Por meio deste ritual, o mago é capaz de contatar algum outro mago (ou demônio) em Arkanun. Para isto, o mago deve saber o nome ou a runa da criatura que quer contactar. O mago pode entrar em contato com a criatura por algumas rodadas, o que significa 3 ou 4 perguntas. O demônio pode ou não responder às perguntas, dependendo da situação.
Contactar Madelein, Anjo dos Sonhos
Apenas por Ritual.
Custo: todos os Pontos de Magia do mago
Duração: 1 hora
Materiais : Ervas alucinógenas
Para realizar este ritual, o mago deve se sentar em posição de Lotus, recitar os encantamentos e usar as ervas alucinógenas para atingir um estado de semiconsciência. Depois de algumas visões, o mago recitará os versos finais e
conseguirá convocar uma forma de Madelein que irá conversar com o mago durante o tempo de ritual (2d6 minutos) O ano assumirá a forma que mais agradar ao mago, e poderá conversar com ele durante este período, desaparecendo quando os efeitos das ervas passarem.
Contos das Cinzas
Entender Fogo 2-5
Custo: 1-3 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma safira
Este ritual foi desenvolvido pelos magos persas, muitos séculos antes de Cristo e permite ao mago saber o que as cinzas que ele toca originalmente eram (papel, uma árvore, um documento, etc). Quanto mais detalhado era o objeto, mais caro o custo em Pontos de magia (note que estes pontos são drenados contra a vontade do mago). 8 são suficientes até para saber o conteúdo de um documento (caso o mago entenda a língua). A imagem do objeto se dissolverá em 2d6 rodadas.
Contra-Ataque Mental
Entender/Controlar Humanos 5
Custo: 2 pontos
Duração: sustentável
Alcance: apenas o mago
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Mental, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar Telepatia, Controlar Humanos ou qualquer magia mental contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Armadura/IP do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contragolpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar qualquer poder telepático contra um anão para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por esse motivo, ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.
Controle de Mortos-Vivos
Controlar Espíritos 3 a 5, Pontos de Fé
Custo: 1 ponto por morto-vivo
Duração: permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Os clérigos com poder da terra e das trevas podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o clérigo murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído. Esta magia NÃO funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos (para transformar um cadáver em morto-vivo existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos). Quanto mais alto o Focus do clérigo, mais chances ele tem de ser bem sucedido no Controle. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que o Focus do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um zumbi com R1, ao resistir a um clérigo com Focus 2, deve fazer um teste de Resistência -1 (2-1). No Sistema Daemon, o redutor no teste de Resistência é igual a -3 para cada nível de Focus do mago. O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que o Focus do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com Focus 3 tentar Controlar uma múmia com R3 — ela não precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno — pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
Conversar com Espíritos
Entender Spiritum 3-6
Custo: 2-3 pts
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Materiais: um ramo de oliveira.
É recomendado o uso de um circulo de proteção versus espíritos. Este ritual permite ao mago contatar algum espírito próximo, e conversar com ele. O mago pode fazer até 3 perguntas a um espírito escolhido pelo ritual. Se o espírito não quiser responder às perguntas, pode fazer um teste de Força de Vontade versus a Força de Vontade do mago. As perguntas deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.
Conversar com Mortos
Entender Spiritum 5
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: 2 rodadas
Materiais: nove pedrinhas arredondadas, e um pouco de sangue do mago.
Um ritual bastante simples, e ao mesmo tempo extremamente funcional. Foi desenvolvido pelos magos necromânticos da Gália, no ano de 1230, e depois aprimorado pelos magos Italianos. O corpo da pessoa morta deve estar presente, e não estar morto ha mais de um dia. O mago faz, então, um círculo no chão com as pedrinhas, recita alguns versos místicos e faz um corte no pulso (mínimo de 1 ponto de dano). O sangue derramado, então, formará uma pequena poça, e a imagem do morto aparecerá refletido no sangue. O mago poderá fazer três perguntas, que deverão ser respondidas com Sim, Não ou Irrelevante.
Conversar em Sonhos
Entender Spiritum 4-8
Custo: 2-4 pts
Tempo de Conjuração: 1 hora
Materiais: Um travesseiro especialmente preparado para o ritual. O uso de circulo de proteção contra Espíritos é altamente recomendado.
Este ritual permite ao mago conversar com uma pessoa durante o sonho. Caso esta pessoa Não deseje conversar, o mago deve fazer um teste de Força de vontade versus Força de Vontade da Vítima. Ao custo de 10 pontos de magia, o mago pode alterar sua aparência e o ambiente em que trava a conversa com a vítima. Pesadelos também são possíveis com estas alterações, mas é impossível machucar a vítima fisicamente através de um sonho. Qualquer tipo de mensagem pode ser passada. O corpo do mago pode em alguns casos (5%) ser vítima de algum tipo de possessão por espíritos durante sua jornada fora de seu corpo.
Cordas de Marionete
Controlar/Criar Humanos 6
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: cordas de uma marionete
Uma antiga e rústica versão dos bonecos Voodoos, este ritual foi inicialmente reportado por Sir Arthur Miller em 1828, na África, mas os nativos afirmam que este ritual possui centenas de anos. Como ele foi parar na Europa, porém, ninguém soube explicar. Com este ritual, o mago é capaz de controlar os movimentos grosseiros de uma vítima, como andar, saltar, lutar, etc. Caso a vítima tente resistir, ela pode fazer um teste de Força versus Força de Vontade do Mago para resistir ao controle. Este ritual demora 2d6 rodadas para perder seu efeito.
Cores
Controlar Luz 2
Custo: 0
Duração: veja abaixo
Alcance: padrão
Esta mágica simples permite ao mago alterar as cores de uma pessoa, criatura ou objeto até o tamanho de um cavalo. Caso receba esta magia contra a sua vontade, o alvo tem direito a um teste de Resistência +1 (ou +10%) para evitar o efeito. A magia não afeta coisas ou criaturas invisíveis. Dura um minuto para cada ponto de Focus do mago no Caminho empregado (mas também pode ser Cancelada).
Corpo Elemental
Focus 5
Custo: padrão
Duração: sustentável por 1 hora (veja abaixo)
Alcance: apenas o próprio mago
Com Focus 5 em qualquer dos Caminhos, um mago
pode transformar seu corpo completamente naquele elemento água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mágicos podem lhe causar dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no elemento oposto àquele em que está transformado. Os
opostos são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite luz). O mago também é vulnerável a todas as outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. O Corpo Elemental pode ser mantido durante até uma hora. Esgotado esse prazo, será necessário gastar mais 5 pontos para manter a magia por mais uma hora. Uma vez que o mago não teve chance de recuperar os pontos gastos anteriormente, é impossível manter o Corpo Elemental por períodos muito longos. Cada Caminho pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes. Focus mais altos podem conceder poderes extras nesta forma, pelo mesmo custo em pontos:
Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível.
Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Se tiver Focus 7, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos (exceto aqueles que estão “presos” na magia). Com Focus 8, pode regenerar 1 PV por turno.
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (acrescente 1d ao dano de sua Força). Com Focus 6 você também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF 5, sem nenhum custo extra em Pontos de Vida.
Luz: o mago se transforma em uma imagem, um holograma. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais iluminados). Com Focus 8, seus movimentos se aproximam da velocidade da luz; você recebe temporariamente H+5 e a vantagem Ataque Múltiplo.
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, mais lenta, mas extremamente difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma sua Habilidade cai 2 pontos (podendo atingir H0); mas você tem Armadura Extra contra TODOS os ataques (mesmo que seja atacado com magia, armas mágicas ou ar, sua jogada de Armadura terá sempre resultado máximo). Com Focus 6, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Com Focus 7, um bônus de F+4.
Trevas: o mago se transforma em uma sombra, capaz de deslizar sorrateiro através de qualquer abertura. Com Focus 6 também pode voar como se tivesse a Vantagem Levitação. Com Focus 7, pode ficar totalmente invisível (apenas em locais escuros).
Crânios do Conhecimento
Apenas por Ritual.
Custo: nenhum
Tempo de Conjuração: 1 dia e 1 noite
Materiais: tinta especialmente preparada com o sangue do mago, a pena de um anjo.
Este é um dos mais procurados rituais de Magia. Por meio dele, os magos podem aumentar a quantidade de pontos de magia total que possuem. Para realizarem o ritual, primeiro é necessário assassinar um mago de uma linha diferente da sua (o mago não pode assassinar seu discípulo, por exemplo). Em seguida, arranca-se o crânio da vítima e o coloca sobre um altar previamente arrumado. Então, o mago deve fazer um corte em seu dedo e desenhar sua Runa em sangue sobre o crânio. O crânio passa a ser um receptáculo de pontos de magia, que o mago pode drenar uma vez cada 24 horas (a energia se dissipa em 24 horas, tempo que o crânio leva para se recarregar. O mago precisa drenar Toda a energia acumulada em um crânio de cada vez). Este ritual pode ser realizado com crânios de demônios e outras criaturas também. O crânio de um mago armazena 1 pt de magia para cada 3 que a vítima possuía. (arredondado para baixo). Somente o mago que realizou o ritual pode se beneficiar deste procedimento. A vítima deve ser assassinada pelo próprio mago para que o ritual possa ser realizado.
Crânio Voador de Vladislav
Controlar Ar/Trevas 1
Custo: 1 ponto
Duração: instantânea
Alcance: padrão
Esta mágica permite ao mago disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode e causa 1d pontos de dano quando atinge o alvo. O crânio ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não, a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, ele faz uma jogada de Armadura normal.
Crescimento dos Vermes Rastejantes
Controlar Animais 2-4
Custo: 1-2
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: uma varinha de oliveira
Desenvolvido pelos Etruscos adoradores de Sath-Alishar, na Índia, em 200 DC. Foi anexado ao livro dos mortos em 207 DC, segundo o sábio Ishma Dhali. Este ritual faz com que um rato, inseto, sapo ou outra criatura pequena crescer até 4 vezes seu tamanho original. Se a criatura era venenosa, se torna mais venenosa ainda (uma aranha aumenta seu veneno para até 5d ou 6d).
Criação de Amuletos de Proteção
Somente por Ritual.
Custo: variável
Tempo de Conjuração: de 1 semana a 1 mês
Materiais: variável
Este ritual permite ao mago criar qualquer tipo de amuleto de proteção (colares, pingentes, pulseiras, correntes, etc). Para isto, o amuleto deve ser colocado em um altar previamente construído para este fim. O mago, então, canaliza sua própria essência para dentro do amuleto, encantando-o. O amuleto pode segurar um ponto de proteção para cada ponto de magia sacrificado pelo mago durante o ritual. (até um máximo de 3). Os pontos de magia sacrificados pelo mago ou circulo de magos permanecem no amuleto, e existem três formas de se retirar estes pontos: Se o mago que encantou o amuleto puder tocá-lo, e se desejar cancelar seus efeitos, se algum mago utilizar o ritual de desencantamento com sucesso, ou se algum dos magos que encantou o amuleto morrer (neste caso, a arma perde os bônus correspondentes). É possível ampliar o poder de um amuleto já encantado através deste ritual, O ritual demora cerca de uma semana para ser feito e o amuleto deve ser de qualidade compatível com o ritual (existe um limite para cada tipo de amuleto, dependendo da qualidade deste, a critério do mestre).
Exemplos de amuletos:
Amuletos versus um caminho de magia: reduz em até 3 pontos por dado de dano causado por aquele caminho (por exemplo, Erik Munne possui um amuleto versus fogo. Um mago o ataca com uma labareda de 3d6. (2,5,6). Erik receberá somente 6 pontos de dano (1,2,3) Um mínimo de 1 ponto de dano por dado sempre é aplicado;
Amuleto versus Demônios ou anjos: reduz o dano causado por demônios ou anjos de igual maneira;
Amuletos que aumentam o índice de proteção;
Amuletos que aumentam algum atributo.
OBS: cada ritual permite ao mago criar apenas UM tipo específico de amuleto.
Criação de Armas Mágicas
Apenas por Ritual.
Custo: variavel
Tempo de Conjuração: de 1 dia até 1 mês
Materiais: variável
Este ritual permite ao mago encantar qualquer tipo de arma de metal. Para isto, a arma deve ser colocada em um altar previamente construído para este fim. O mago, então, canaliza sua própria essência para dentro da arma, encantando-a. A arma adquire +5% para ataque e +5% para defesa, além do bônus de dano de +1 para cada ponto de magia utilizado pelo mago durante o ritual. (até um máximo de 3) Os pontos de magia utilizados pelo mago permanecem na arma, e existem três formas de se retirar estes pontos: Se o mago que encantou a arma puder tocá-la, e desejar cancelar os efeitos, se algum mago utilizar o ritual de desencantamento com sucesso, ou se algum dos magos que encantou a arma morrer (neste caso, a arma perde os bônus correspondentes).
É possível ampliar o poder de uma arma já encantada através deste ritual, O ritual demora cerca de uma semana para ser feito e a arma deve ser de qualidade compatível com o ritual (existe um limite para cada arma, dependendo da qualidade desta, a critério do mestre).
Criação de Comida
Criar Animais 2
Custo: 1 pt
Tempo de Conjuração: imediato
Materiais: nenhum
Este ritual produz carne crua suficiente para alimentar até 2 pessoas. A carne pode ser de qualquer tipo (ave, peixe, carneiro, etc). O alimento precisa ser consumido em alguns dias ou apodrecerá normalmente.
Criação de Frutas e Vegetais
Criar Plantas 1
Custo: padrão
Duração: permanente
Alcance: padrão
Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...)
Criação de Zumbis e Mortos-Vivos
Apenas por Rituais.
Custo: 10 pts
Tempo de Conjuração: 3 dias
Materiais: um corpo morto, ervas medicinais, e um pouco do sangue do mago.
Com este ritual, o mago é capaz de criar um zumbi. O mago deve preparar o corpo, e forrá-lo com as ervas especiais. Depois, o mago faz um corte no próprio pulso e derrama um pouco de sangue no cadáver. O ritual dura cerca de 3 dias, até o sangue e as ervas reagirem e trazerem o morto de volta à terra. Um morto vivo é capaz de interpretar ordens simples do mago que o criou. Servem como guarda-costas, ou axudantes de laboratório, e podem empunhar armas. Um zumbi não possui inteligência, nem qualquer traço de suas habilidades anteriores. Cada zumbi armazena consigo 1 Ponto de Magia, durante um ano. Após este período, o Zumbi não precisa mais deste Ponto de magia, que retorna a seu criador.
Zumbi: CON 3d, FR 3d, DEX 2d, AGI 2d, INT 0, WILL 0 ,CAR 0, PVs 10, #AT 1, Prot 2.
Criatura Elemental
Criar/Controlar Spiritum + Elemento 6
Custo: 3 pts
Tempo de Conjuração: Imediato
Materiais: Um boneco esculpido nos anéis centrais de um carvalho. Quando o mago realiza este ritual, ele canaliza seu caminho principal para o boneco de madeira, que passa a refletir o caminho principal do mago. O boneco possui Força e Constituição iguais em dados aos pontos de Focus do mago, e utiliza para atacar o teste de destreza do mago. Cada tipo de caminho possui habilidades especiais, listadas a seguir:
Fogo: Seu toque causa 2d6 de dano por fogo, e somente recebe 1/2 do dano de armas normais;
Água: Somente recebe 1/2 do dano de armas cortantes. Pode passar por frestas e pequenas passagens;
Terra: possui índice de proteção igual ao número de Focus em Terra do mago;
Ar: Pode passar por buracos e frestas, e carregar ou arremessar objetos;
Trevas: pode se mesclar as trevas, e se transportar através das trevas;
Luz: Pode ficar quase invisível, ou brilhar tão intensamente que todos os ataques contra ele são feitos com 1/2 do valor.
O Mago também pode colocar novos poderes para cada elemental, ao custo de 1 pt de Magia por novo poder. As criaturas desaparecerão em 2d6+6 rodadas, revertendo-se ao boneco de madeira. Danos feitos na criatura ficam “marcados” no boneco. Os 3 pontos de magia ficam armazenados no boneco, não podendo ser utilizados pelo mago enquanto os bonecos estiverem presentes. Os bonecos podem ser descarregados a qualquer momento pelo mago que os criou, mas os pontos de magia demorarão 3 horas para voltar.
Exemplo: Juan, Mago Áquo, conjura uma criatura elemental da água. Como ele posui 5 pontos de Focus em Agua, a criatura terá 5d em Força e Constituição, PVs equivalentes e terá um índice de ataque igual a 44% (o teste de destreza de juan),
Criatura Mágica
Criar/Controlar Metamagia/Caminho 3
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: padrão
Magia pode ser usada para construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende do Focus da magia. Se você usou Focus 4, então tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as 5 Características da criatura. No Sistema Daemon, cada nível de Focus vale 10 pontos de Atributos (mas nenhum deles pode ser maior que 2 pontos por nível de Focus). A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as Características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PVs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo permitido pelo Focus). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Vida ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Criaturas Mágicas não podem ter Vantagens e Desvantagens (exceto Levitação). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.
Cura Completa dos Danos
Entender Luz/Água/Humanos 5
Custo : 4 pts
Tempo de Conjuração: 12 horas
Materiais: Ervas especiais.
Para a realização deste ritual, o mago deve ter previamente construído uma pequena piscina rasa, feita com pedras segundo especificações do ritual. Durante a realização da magia, a piscina deve estar cheia de água, a mais pura possível (talvez de uma nascente). O mago deverá deitar-se na piscina em posição de cruz, deixando-se totalmente submerso. enquanto o ritual age sobre seu corpo. O mago deverá passar 12 horas dentro da fonte, e durante este tempo, o mago será drenado de pontos de magia (no mínimo 5), que serão usados para curá-lo de qualquer dano físico. Após este tempo, o mago recuperará todos os seus PVs (no entanto, as cicatrizes dos ferimentos ficarão).
Cura de Maldição
Controlar Luz/Água/Humanos 4, Pontos de Fé
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições, exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos têm poder para lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição.
Cura Mágica
Controlar Luz/Água 1, Pontos de Fé
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Utilizada por clérigos ou magos com conhecimento médico, a magia da Água pode curar. Para cada nível de seu Focus em Água, você pode curar 1d6 Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. No entanto, a Cura Mágica pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Água do personagem. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo, quando usada deste modo, a magia não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura para os Mortos (veja mais adiante).
Cura Para os Mortos
Controlar Espíritos/Trevas 3
Custo: padrão
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada nível de seu Focus em Trevas, você pode curar 1d Pontos de Vida em um morto-vivo. Esta magia pode ser usada apenas uma vez por dia por nível de Focus em Trevas do personagem. Normalmente esta mágica é usada por magos necromantes, ou por mortos-vivos poderosos e inteligentes o bastante para aprender esta magia.
Cura Sagrada
Água 1 (apenas paladinos)
Custo: 0
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
Este é o lendário poder de cura possuído por quase todos os paladinos. Através do toque de suas mãos, ele pode curar em qualquer criatura (exceto ele mesmo) uma quantidade de Pontos de Vida igual à que ele próprio tiver no momento. Então, um paladino que esteja com 9 PVs poderá curar 9 PVs. Esse poder não consome nenhum ponto, mas só pode ser usado uma vez por dia. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar.
Cura Total
Controlar Luz/Água/Espíritos 5, Pontos de Fé
Custo: 2 pontos
Duração: instantânea
Alcance: apenas ao toque
A partir de certo nível, o clérigo ou mago não precisa mais rolar dados para descobrir quantos PVs pode curar: esta poderosa magia permite restaurar todos os Pontos de Vida de uma criatura. Ela não funciona duas vezes em uma
mesma criatura dentro de um prazo de 24 horas. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas APENAS com esta magia. Usada deste modo, Cura Total não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura para zero.
temporário de -1 (ou -10%) em todas as suas Características durante uma hora.