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    Manobras e Turnos

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    Manobras e Turnos

    Mensagem por arcanoelemental em Qui Out 20, 2016 5:59 pm

    AÇÕES, MANOBRAS E TURNOS
    Turno

    Um turno é uma medida imaginária, calculada a partir de todas as ações todos jogadores, como padrão, um turno começa com o post do narrador e termina no fim do post do ultimo jogador, sendo assim, recomeçando o ciclo. Se não houver narrador, o turno é contado a partir do post do primeiro player e termina no fim do post do ultimo jogador. Quanto tempo se passa em um turno ou post é impossível dizer, alguns segundos ou meses, tudo vai depender da aventura.

    Cada jogador tem a sua vez em um turno, onde eles dizem o que pretendem realizar. O sucesso ou não de suas ações fica condicionado primariamente ao GM, e em seguida à sorte nos dados.

    Dentro de um turno as ações e movimento de personagens com mesma iniciativa ocorrem de modo simultâneo, e cabe ao GM conduzir de maneira coesa e coerente a ordem dos fatores. Todas as outras seguem a ordem de iniciativa, normalmente.

    Ações e Movimentos

    • Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem ou talento também. No entanto, vantagens,talentos ou habilidades que sejam passivas não são consideradas ações,por exemplo, você não precisa gastar ações pra usar talentos como agilidade ou voar, nem talentos como manejo de adagas ou hidrologia. A menos que seja parte de um ataque (paralisia). Algumas vantagens e manobras, como ambidestria, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas manobras para lançar várias magias, por exemplo.

    • Movimento. Um movimento é o ato de se movimentar em alguma direção, sair do ponto A e ir para o ponto B, quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade normal e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).

    Você pode mover-se duas vezes ( sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Beber uma poção; Jogar algo para um aliado pegar; Abrir ou fechar uma porta; Entrar ou sair de um veículo. O mestre decide quais ações podem ser movimentos.

    • Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas manobras defensivas, são consideradas esquivas. Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua velocidade. Por exemplo, um jogador com velocidade 3 poderia se esquivar/aparar de até 3 ataques por rodada.

    • Defesa. Assim como esquiva, defesa é uma reação por isso, não conta como ação, muito menos como movimento, isso porque ela independe da vontade do personagem.Porém você pode defender todas as vezes que for atacado, um jogador não pode escolher defender ou não, no máximo, possuem situações que sua resistência melhora ou piora,mas ele vai defender mesmo se estiver caído no chão nocauteado. Não confundir portanto, com o ato de aparar,defletir,refletir ou interceptar um golpe,que são ações defensivas.

    • Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

    • Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas,como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada. Além de deixar um objeto cair, falar com alguém e olhar algo são exemplos de ações muito simples.

    Ação Regular:

    Descrição: Esta é uma manobra básica de combate que permite a um personagem atacar uma vez e realizar manobras defensivas um número de vezes igual a sua velocidade a cada rodada realizando desde que tanto o ataque e a defesa escolhida estejam dentro de suas capacidades.
    Efeito: Nenhum, você simplesmente ataca e se defende de acordo com as regras comuns do sistema.

    Ação Total:

    Descrição: Esta manobra permite que o personagem realiza DUAS ações de em uma única rodada, note que são ações e não necessariamente ataques, o jogador pode atacar e usar uma magia ou habilidade, oque ele vai fazer com essa ação fica sob decisão dele e cabe ao GM decidir se será valido ou não. Esse movimento não permite no entanto que se conjure uma manobre que exige mais de um turno de concentração ou que faça ela surgir mais rápido. Lembrando que o jogador precisa ter capacidade de arcar com todos os possíveis custos se houverem. No entanto ao realizar essa manobra o personagem deixa de lado seu próximo turno, não podendo realizar nenhuma ação no turno seguinte
    Efeito: Quando utiliza essa manobra o personagem recebe o direito de realizar uma ação a mais no turno em troca de não poder agir no turno seguinte.Esta redução NÃO é aplicada sobre o teste de absorção de dano, esquiva ou sobre qualquer outro movimento que não seja uma ação.Não é possível usar essa estratégia para realizar diversos ataques por turno.

    Movimento Total:

    Descrição:O personagem gasta todo seu turno realizando movimentos, deixando de lado todas as ações no turno. Ao realizar um movimento total ele ganha direito de realizar uma ação a mais no turno,sacrificando a ação do próximo turno. No turno do movimento total,ele não pode realizar ações,mas no turno seguinte, apesar de não se movimentar, ele pode realizar ações.
    Efeito: Quando utiliza essa manobra o personagem recebe o direito de realizar um movimento a mais no turno em troca de não poder se mover no turno seguinte. No entanto, no turno seguinte apesar de não poder realizar movimentos ele já pode agir.

    Ataque de Carga:

    Descrição: Esta manobra consiste em percorrer rapidamente uma certa distância para no final atacar seu alvo com um ataque poderoso e devastador.
    Efeito: O personagem simplesmente parte em disparada indo em linha reta de encontro ao seu alvo, ao final do trajeto ele realiza uma Ação Regular de Ataque, caso acerte seu alvo ele deverá somar ao dano do ataque 1 ponto extra para cada 3 metros de distância percorridos em sua investida.Enquanto o personagem estiver em linha reta, ele recebe -1 em testes de esquiva.
    Caso dois adversários estejam realizando ataques de carga um contra o outro, quando os dois se colidirem, deverá ser feita uma disputa da seguinte forma, os dois atacantes rolarão suas jogadas de ataque, aquele que obtiver o maior resultado vencerá somando os bônus de dano dos DOIS levando em consideração a arma utilizada. O defensor ainda recebe metade do dano devido a o choque intenso. Ao realizar um ataque de carga, o atacante não poderá realizar NENHUMA manobra de defesa até a rodada seguinte.

    Imobilizar

    Descrição: Uma manobra de imobilização consiste em agarrar e imobilizar um membro de um adversário ou até mesmo realizar um estrangulamento.
    Efeito: Para realizar uma imobilização é preciso passar em uma única disputa de força contra força. Caso ganhe, a vitima não pode realizar uma ação com a parte do corpo que está presa,lembrando que o atacante também precisa usar seus próprio corpo para imobilizar então se ele usar por exemplo as duas mãos, também não poderá usá-las

    Interceptar

    Descrição: Muitas vezes você defende um golpe com outro golpe, interceptando-o. Basicamente você ataca quando deveria defender,lembrando que você deve atacar aquilo que vai lhe atingir e não necessariamente o atacante. Por exemplo, se alguém vai lhe dar uma espadada,você deve rebater a espada e não atacar o espadachim.
    Efeito: O defensor sacrifica sua esquiva e faz uma ação de ataque no turno que deveria defender, nesse caso, o Gm rola os dados para saber quem teve o maior dano. Quem ganhar tem acerto automático e +2 de bônus no ataque

    Treinamento

    Descrição: Cada post/hora de treinamento concede exp ao jogador. Ele pode treinar lendo, fazendo exercício, praticando técnicas e etc. Não confundir por exemplo com posts de ensino ou trabalho. Ler um pergaminho e aprender uma magia não te dar exp por treinamento, assim como trabalhar carregando feno também não. É treinar por treinar.Existem dois tipos de treino, pesado ou leve.
    Efeito:
    -Treinamento leve: Concede 15 exp + exp bônus de interpretação por turno/hora in-game de treino ou estudo. Você só pode treinar um numero de turnos igual ao seu nível.
    -Treinamento pesado: Concede 30 exp + exp bônus de interpretação por turno/hora in-game de treino ou estudo. Você só pode treinar um numero de turnos igual a METADE do seu nível (arredondado pra cima) Além disso, treinos pesados são muito extenuantes e por isso, você recebe - 2 em todos os testes por um numero de turnos igual ao numero de turnos que treinou.

    Ação Carregada:

    Descrição:Um jogador pode optar por um ataque carregado.Em suma, o personagem fica um turno totalmente parado por um turno,agindo com um bônus de + 2 no turno seguinte. O personagem que estiver carregando a ação, não pode esquivar nem atacar e caso seja atacado, perde o ataque. O bônus + 2 é cumulativo com cada turno que o jogador gasta carregando. Quanto mais turnos passar carregando,mais alto será o bônus final.
    Efeito: gasta 1 turno sem agir nem se mover,para receber +2 na próxima ação,seja um salto,um ataque, um acerto ou etc.

    Ataque Surpresa:

    Descrição:Ataques surpresa não usam testes de esquiva. Quando uma pessoa ataca outra distraída, esta não tem direito a um teste de esquiva. Contudo, a pessoa que ataca ainda está sujeita a falhas em um teste de sucesso de ataque.
    Efeito:Realiza uma ação ignorando a esquiva do inimigo, isso só é possível caso o jogador consiga chegar perto o suficiente para realizar a ação enquanto a vitima está distraída ou não poder perceber sua presença.

    Arremesso

    Descrição:Se o jogador quiser, ele pode arremessar sua arma para acertar um inimigo. Por padrão, a distancia máxima que uma arma é jogada é determinada pela força. 2 metros para cada ponto de força. Uma vez que a arma é jogada, o atributo de calculo para dano passa a ser balística,recebendo como bônus o dano da arma.Ele também pode jogar um inimigo, caso ganhe em um teste de força para um agarrão sucedido (caso sua força seja suficiente para levantar o inimigo, mediante interpretação e regras) e caso passe em um teste de força contra habilidade do inimigo. O jogador também pode arremessar um objeto qualquer como uma pedra, o dano do objeto é medido por quilos, 1 ponto de dano para cada 50 kg somado a pericia em arremesso,esse dano é bruto e não envolve dados.
    Efeito:Lança sua arma ou alguém a uma certa distancia para atingir um alvo distante.

    Queda

    Descrição: As vezes um jogador cai de alturas muito altas e isso pode e vai ser prejudicial. Por via de regra, um jogador recebe 1d6 de dano (com críticos) pra cada 10 metros de queda. Você pode reduzir esse dano com (Res + pericia com salto e acrobacia). Você também pode usar a queda ao seu favor se arremessar algo que cair em queda livre em cima de alguém, o objeto recebe bônus de um teste de arremesso ( EX: Uma pedra de 50 kg causaria 5 de dano, mas caindo de 20 metros de altura, ela recebe 2d6 bônus) . Se você se jogar em alguém, também recebe o bônus de queda no seu golpe, mas ainda recebe o dano por cair.
    Efeito:Cai ou deixa algo cair.

    Estrangular

    Descrição:Caso tenha passado em um teste de agarrão o jogador pode escolher estrangular o inimigo, seja usando corda, outros utensílios ou a própria força bruta. Durante um estrangulamento, o alvo tem um numero de turnos igual a sua própria resistência antes de desmaiar, quando desmaiado, o alvo mantém seu HP mas é considerado alvo vulnerável. A cada turno sendo estrangulado, a vitima tem direito a um teste de força contra força para se soltar antes que asfixie. Se o inimigo estrangular a vitima por um numero de turnos iguais a sua resistência DEPOIS que ela está inconsciente, é morte súbita. O estrangulador não pode atacar e é considerado alvo vulnerável enquanto está estrangulando. Um estrangulado desmaiado acorda automaticamente depois de 2 turnos.
    Efeito:Estrangula um oponente até desmaiar ou morrer.

    Critico Induzido

    Descrição: Muitas vezes um ataque mesmo que comum é potencialmente certeiro e pode sim causar um grande dano à vitima, como por exemplo um lanceiro cair com a lança apontada no ponto fraco de uma armadura somando a força dele com a gravidade,cortar a garganta de uma pessoa imobilizada ou dar um tiro de espingarda a queima roupa no rosto de alguém. Nesses casos o jogador pode induzir um critico mesmo sem conseguir um 6 na rolagem de dado. Esse movimento no entanto depende inteiramente da permissão do GM
    Efeito: ''Força'' um critico em uma rolagem,sob decisão do GM

    Morte Heróica

    Descrição:Muitas vezes em RPG's as pessoas tem chances de feitos épicos, dentre os quais, dar seu ultimo suspiro em prol de uma razão maior. Maior honra do guerreiro não é viver muito e sim morrer como herói. ''Morte heróica'' é uma chance do player de realizar algum feito, quando sua morte é eminente.
    Efeito: Para isso o personagem deve estar com no MÁXIMO 3 de HP,apesar de poder tentar esse movimento mesmo nocauteado. Uma vez ativada o personagem recupera todo seu HP e SP por 3 turnos e ganha +3 em todo e qualquer teste, tempo o suficiente para tentar derrotar seu inimigo ou deixar seus entes queridos em segurança.Mesmo que o personagem chega a ter HP negativo, ele só morre depois do terceiro turno. No fim do terceiro turno no entanto o personagem morre inevitavelmente e não existe maneira de burlar esse fato,mesmo raças imortais sofrem essa regra. Esse movimento é apenas uma chance do personagem morrer de modo heróico.

    No entanto, além da restrição de HP, ''Morte heróica'' só pode ser ativada se o personagem tiver certeza da sua morte, não é possível ativar se houver por exemplo um curandeiro no grupo que obviamente irá ressuscitá-lo.
    Morte heróica só pode ser usada caso o personagem esteja defendendo um protegido, um código de honra , uma mania, obsessão ou algo que o faça possuir um laço muito forte com algo, alguém ou algum ideal. Portanto, não é possível ativar essa habilidade levianamente como simplesmente se recusar a morrer, a não ser que isso envolva motivos maiores, em suma , precisa ter um motivo que i
    mpulsione a pessoa.

      Data/hora atual: Seg Out 23, 2017 6:00 am