A magia no fórum segue as regras de magia do Sistema de RPG Daemon, elas parecem ser meio complexas, mas quando se pega o jeito tudo fica fácil. Só é preciso entender que existem várias formas e caminhos de magia que quando combinados geram efeitos em questão. Para ser um mago o personagem precisa comprar o aprimoramento poderes Mágicos e ter a Perícia Magia, caso contrário não poderá fazer magia e feitiços. Quando o personagem começa o jogo ele tem um quantidade de pontos de Focus, que ele utilizará para comprar os caminhos mágicos, quanto maior o valor em um determinado caminho, maior o poder da magia.
Existem formas e caminhos.
Formas:
Criar: permite criar o elemento da magia específica ou invocar de outra dimensão.
Entender: literalmente entender, saber habilidades e se entrosar com a magia
Controlar: controlar o elementos e seus efeitos da magia, controlar a magia em si.
Caminhos Elementais:
Observação: No caminho elemental é necessário escolher um dos caminhos elementais como o principal, e escolhido o caminho, não poderá distribuir pontos no caminho oposto ao principal, exceto quando a classe diz que pode.
Fogo: O Mais traiçoeiro e perigoso dos elementos, o limite do poder do mago do fogo é o quanto ele quer se arriscar.
Água: Magos considerados instáveis igualmente ao nível da maré do oceano, eles as vezes mudam de pensamento na mesma velocidade.
Ar: Aqueles que veneram a força dos ventos e das tempestades, também esta ligado a magia dos cheiros e dos sons.
Terra: Um mago da terra vê sua arte como as forças que compõem o planeta e suas fundações.
Luz: Não só indica a magia do bem ou da bondade, mas também a magia da ilusão, da luz em geral.
Trevas: magia que controla a escuridão, as sombras e o lado mau da magia, todos os magos das trevas são mau vistos ou temidos.
Caminhos Naturais:
Animais: Lida com o controle e invocação de animais sejam selvagens ou domésticos, mas apenas de animais comuns e não monstros e seres míticos.
Plantas: Criação e controle das plantas e vegetação a volta e o ambiente.
Humanos: Pode trabalhar com o espirito humano e sua vontade, a mente humana e o controle do corpo e ossos, daqui se originam as magias de cura.
Observação: Caminho Natural=Plantas+Animais+Humanos
Caminhos Arcanos Negros:
Spiritum: Lida com controle e invocação de espíritos de qualquer tipo sejam bondosos ou malignos, pode lidar também com sonhos e mundo astral.
Arkanum: Lida com os demônios e bestas malignas, desde seu controle e invocação.
Metamagia: Lida com a detecção, absorção e anulação da magia em si, lida também com tempo e espaço e a abertura de portais para outros mundos e teletransporte.
Caminhos Secundários
Os caminhos secundários são dados pela mistura de dois caminhos de magia para gerar um efeito único, esse caso a combinação só será permitida se ambos os valores forem iguais para o perfeito equilíbrio do efeito da magia.
Exemplos de Caminhos Secundários:
Gelo (Água+Ar)
Relâmpago (Ar+Luz)
Cinzas ou Fogo Negro (Fogo+Trevas)
Fumaça (Fogo+Ar)
Magma (Fogo+Terra)
Lama (Terra+Água)
Venenos (Água+Trevas)
Cristais ou Magnetismo (Terra+Luz)
Vitalidade ou Vapor (Água+Luz)
Pó e Corrosão (Terra+Trevas)
Animais+Metamagia (animais míticos, dinossauros, animais mágicos)
Terra+Humanos (Implante prótese, cibernético)
Arkanun+Animais (demónios familiares)
Arkanun+Spiritual (Voodoo, Necromância)
Humanos+Caminho Elemental (Transformação Elemental do corpo)
Existem varias combinações entre as magias e depende unicamente da criatividade do jogador, bom senso e permissão do Narrador.
Pontos de Magia=Inteligência+Modificador de Inteligência
Magia de Improviso
Muita vezes o personagem não tem a magia ou feitiço certo para executar uma tal ação ou fazer um determinado efeito que ele queira. Então ele improvisa um efeito e usa seu poder magico pra ativar esta ação. Isso segue as mesmas regras de executação de qualquer magia, mas por não ser conhecida ou criada detalhadamente o personagem tem um redutor de -2 (menos dois pontos) em seu Focus para executar a magia, obviamente ela sai mais fraca.
Personagens com Focus 1 ou 2 NÃO podem executar magias de improviso por motivos óbvios.
Existem formas e caminhos.
Formas:
Criar: permite criar o elemento da magia específica ou invocar de outra dimensão.
Entender: literalmente entender, saber habilidades e se entrosar com a magia
Controlar: controlar o elementos e seus efeitos da magia, controlar a magia em si.
Caminhos Elementais:
Observação: No caminho elemental é necessário escolher um dos caminhos elementais como o principal, e escolhido o caminho, não poderá distribuir pontos no caminho oposto ao principal, exceto quando a classe diz que pode.
Fogo: O Mais traiçoeiro e perigoso dos elementos, o limite do poder do mago do fogo é o quanto ele quer se arriscar.
Água: Magos considerados instáveis igualmente ao nível da maré do oceano, eles as vezes mudam de pensamento na mesma velocidade.
Ar: Aqueles que veneram a força dos ventos e das tempestades, também esta ligado a magia dos cheiros e dos sons.
Terra: Um mago da terra vê sua arte como as forças que compõem o planeta e suas fundações.
Luz: Não só indica a magia do bem ou da bondade, mas também a magia da ilusão, da luz em geral.
Trevas: magia que controla a escuridão, as sombras e o lado mau da magia, todos os magos das trevas são mau vistos ou temidos.
Caminhos Naturais:
Animais: Lida com o controle e invocação de animais sejam selvagens ou domésticos, mas apenas de animais comuns e não monstros e seres míticos.
Plantas: Criação e controle das plantas e vegetação a volta e o ambiente.
Humanos: Pode trabalhar com o espirito humano e sua vontade, a mente humana e o controle do corpo e ossos, daqui se originam as magias de cura.
Observação: Caminho Natural=Plantas+Animais+Humanos
Caminhos Arcanos Negros:
Spiritum: Lida com controle e invocação de espíritos de qualquer tipo sejam bondosos ou malignos, pode lidar também com sonhos e mundo astral.
Arkanum: Lida com os demônios e bestas malignas, desde seu controle e invocação.
Metamagia: Lida com a detecção, absorção e anulação da magia em si, lida também com tempo e espaço e a abertura de portais para outros mundos e teletransporte.
Caminhos Secundários
Os caminhos secundários são dados pela mistura de dois caminhos de magia para gerar um efeito único, esse caso a combinação só será permitida se ambos os valores forem iguais para o perfeito equilíbrio do efeito da magia.
Exemplos de Caminhos Secundários:
Gelo (Água+Ar)
Relâmpago (Ar+Luz)
Cinzas ou Fogo Negro (Fogo+Trevas)
Fumaça (Fogo+Ar)
Magma (Fogo+Terra)
Lama (Terra+Água)
Venenos (Água+Trevas)
Cristais ou Magnetismo (Terra+Luz)
Vitalidade ou Vapor (Água+Luz)
Pó e Corrosão (Terra+Trevas)
Animais+Metamagia (animais míticos, dinossauros, animais mágicos)
Terra+Humanos (Implante prótese, cibernético)
Arkanun+Animais (demónios familiares)
Arkanun+Spiritual (Voodoo, Necromância)
Humanos+Caminho Elemental (Transformação Elemental do corpo)
Existem varias combinações entre as magias e depende unicamente da criatividade do jogador, bom senso e permissão do Narrador.
Pontos de Magia=Inteligência+Modificador de Inteligência
Magia de Improviso
Muita vezes o personagem não tem a magia ou feitiço certo para executar uma tal ação ou fazer um determinado efeito que ele queira. Então ele improvisa um efeito e usa seu poder magico pra ativar esta ação. Isso segue as mesmas regras de executação de qualquer magia, mas por não ser conhecida ou criada detalhadamente o personagem tem um redutor de -2 (menos dois pontos) em seu Focus para executar a magia, obviamente ela sai mais fraca.
Personagens com Focus 1 ou 2 NÃO podem executar magias de improviso por motivos óbvios.