Arcano Elemental RPG

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    Raças (Vantagens Unicas)

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    Raças (Vantagens Unicas)

    Mensagem por arcanoelemental em Dom Nov 27, 2016 9:28 pm

    Vantagens Únicas


            Todas as vantagens e desvantagens apresentadas são únicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas.  Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem é — um anão, elfo,  goblin... —, sendo esta a razão de serem únicas. Ninguém pode ser um anãogoblin,  ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto é, normalmente não!  Peça a seu mestre. Se ele deixar, o problema é todo dele...) Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um  “pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções: um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.

    • Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. 
    No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um personagem recém-criado.

    • Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de  Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.

    • Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por  exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).



    Humano( custo 0)

              Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras
    juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparência ou
    poderes exóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais.  Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e extraplanares), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos). 

    -Humanos recebem uma especialização à sua escolha.


    Anões ( custo 1) 

              O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela. Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita.
    Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.


    Adquirem a especialização: Geologia.
    Resistência +1. Anões são robustos e resistentes.
    Visão Noturna. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões
    enxergam no escuro.
    Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as
    formas de magia.
    Inimigos. Anões odeiam trolls e orcs (de todos os tipos). São
    treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso
    recebem H+1 contra elas.
    Modelo especial.


    Elfos ( custo 2)

              Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis
    ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.


    Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos são mais ágeis e mais inteligentes que os humanos.
    Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na
    escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
    FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para
    receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo
    (perfuração), à sua escolha.
    Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.


    Elfos do céu (custo 3 )

              Elfos do céu são quase idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos físicos, exceto pelas asas — que podem ser membranosas, como asas de dragão, ou então emplumadas. Totalmente abertas, elas tem o dobro da altura do elfo, sendo esse o espaço mínimo que ele precisa para voar. Os corpos delgados desses elfos favorecem o voo. Eles também preferem roupas esvoaçantes, de cores brilhantes, fazendo-os parecidos com flâmulas vivas ou pássaros tropicais. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos do céu podem voar por quanto tempo que quiserem, sem nunca parar pra descansar. Podem até mesmo dormir enquanto voam! Um Elfo do céu tem grande apreço por sua liberdade, fica angustiado em ambientes fechados e, caso seja aprisionado, pode até morrer de tristeza. Mas em condições normais, são cheios de alegria irrestrita e riso fácil, dispostos a ver tudo pelo lado positivo.


    Habilidade: +1. Elfos do do céu são muito ágeis.
    Visão Aguçada. Elfos do céu têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não
    na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
    Resistência a magia. Elfos do céu são imunes a qualquer magia com efeito de sono, e recebem bônus de +1 em testes contra encantamentos mágicos.
    Aptidão para Magia Elemental. Elfos do céu podem comprar magia elemental por 1 ponto.
    Asas. Recebe a vantagem Voo.


    Elfos do Gelo (Custo 2 )

              Ao explorar as planícies geladas, montanhas e florestas de taiga do extremo sul (ou norte, se preferir) , é possível entrar na região onde os elfos do inverno (chamados corretamente de Nyss) formam seus territórios. Elfos do inverno possuem traços comuns dos demais elfos, mas não há como confundi-los. São mais altos que os demais elfos, sua pele é pálida como a neve e seus cabelos são negros, azulado ou quase brancos. Seus olhos variam em tonalidades azul e violeta. Muitos trazem em seus rostos tatuagens intrincadas, chamadas suyaric (”letras da pele”), que identificam o indivíduo como membro de uma tribo. Essas tatuagens podem ser modificadas para expressar feitos importantes, crenças e devoções. São frios e reservados, especialmente com forasteiros. A cultura Nyss se baseia nos valores de honra, orgulho e bravura. São um povo rústico, chamados por vezes de bárbaros, mas possuem uma cultura muito rica, sendo hábeis no artesanato em couro e trabalhos em pedra e gelo. Os nyss são um povo nômade, dividindo-se em uma dúzia de tribos. Nyss são isolacionistas, e não sem motivo. Vivendo numa região isolada onde vivem monstros e gigantes de gelo hostis. Apesar disso, mantém relações comerciais esporádicas com alguns povos, geralmente trocando seu artesanato por metais e minérios.
    Dizem lendas que á muito tempo atrás, alguns elfos romperam com sua deusa, e decidiram partir de seu reino élfico para terras distantes. Uma dessas caravanas chegou aos mares congelados do norte, sendo liderados por Nyssor, guerreiro renomado e líder de seu povo durante os anos de angústia. Desistindo de sua deusa-mãe, passaram a cultuar a deusa do inverno Belyssis.


    Habilidade +1. Os nyss são bem ágeis.
    FA+1 com o arco e a claymore Nyss (uma espécie de katana elfica)
    Visão aguçada. Podem ver normal em tempestades ou precipitações.
    Armadura extra: Frio/Gelo. São resistentes ao frio ártico.
    Resistência a magia: +1 para resistir a magia de encantamento e sono.
    Inculto. São bárbaros e bastante rústicos. 


    Elfo do Mar ( custo 1)

              Diferente dos elfos da superfície, os elfos do mar não perderam seu reino, nem foram abandonados por sua divindade padroeira. Veneram Oceano, o Deus dos Mares, a quem creditam sua criação. Assim como sua divindade, buscam dominar as vastidões aquáticas do mundo. Os elfos do mar encontram nos golfinhos seus melhores amigos e maiores aliados, e nos sahuagin e selakos (como muitas vezes são chamados os tubarões ) seus mais odiados inimigos. Suas armas favoritas são o tridente, o arpão (azagaia) e a rede. Entretanto, a tecnologia dos elfos do mar é primitiva e limitada. Como não podem acender fogueiras, nem forjar metais (elementos indispensáveis para uma civilização avançada), dependem muito de materiais que encontram na
    natureza. Lembram elfos baixos. Têm pele lustrosa, perolada e azul acinzentada, como golfinhos. As grandes orelhas às vezes têm raios, como barbatanas. Os cabelos são igualmente
    longos e os olhos, amendoados. Olhos e cabelos têm cores variáveis: verde, azul, roxo, rosa e,mais raramente, vermelho ou dourado. Na água, inspiram pelas narinas e expiram por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmões funcionam de forma normal. Algumas etnias têm membranas entre os dedos, enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraços. Elfos do mar vestem pouca ou nenhuma roupa; quase sempre tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de algas marinhas. Usam apenas ornamentos feitos de conchas e corais. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas para não interferir com a natação. As elfas usam na parte superior peças feitas de conchas, ou conservam os seios nus.

    Habilidade: +1. Elfos são mais ágeis que humanos.
    FA +1 com tridente: (perfuração). Suas armas preferidas são os tridentes.
    Forma Alternativa. Você pode se transformar em um animal marinho de acordo com
    sua personalidade.
    Natação. Elfos do mar podem respirar e se mover livremente dentro da água sem
    precisar da perícia natação.
    Sonar. Elfos do mar tem esse Sentido Especial apenas dentro d’água.
    Ambiente Especial. Elfos do mar dependem da água para viver. (se por acaso chover um elfo do mar consegue sobreviver por 1d4 dias fora da agua.
    Vulnerabilidade: fogo. Elfos do mar são sensíveis contra ataques baseados em dano
    por fogo/calor


    Elfo Negro (custo 2)

              Os elfos negros são uma versão obscura, e geralmente  maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos  comuns. Eles não vivem em bosques ou florestas como outros elfos, preferem lugares escuros ou úmidos como cavernas. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.


    Habilidade ou Sabedoria +1. Elfos negros são mais ágeis
    e mais inteligentes que os humanos.
    Visão Noturna. Como criaturas das trevas, habitantes de
    impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente
    no escuro.
    Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema
    resistência a poderes mágicos.
    Magia. Elfos negros podem comprar Magia Negra por apenas 1 ponto.
    Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam
    gastar duas vezes mais PMs para lançar magias.
    Má fama: por causa da maioria de sua raça são mau vistos por outros povos.


    Elfos da Tempestades (custo 1)

              Essa espécie se assemelha aos elfos comuns e não possui nenhum parentesco direto com eles. São maiores que à raça que lhe deu o nome, esguios e ao mesmo tempo mais bem constituídos. Suas orelhas são maiores e os olhos emanam um estranho brilho azulado. Vivem como um povo nômade, tentando encontrar um local adequado par viver em paz. Por serem vistos com desconfiança reservada aos forasteiros e por terem vivido durante muito tempo em meio as agruras do deserto, elfos da tempestade são reservados e de poucas palavras. Sua sociedade valoriza a etiqueta e a disciplina, o que faz com que sejam pouco tolerantes com ofensas ou ações que considerem desrespeitosas. Apesar disso, o tempo que passaram tentando sobreviver em um lugar de clima tão extremo e repleto de perigos, fez com que desenvolvessem uma cultura de hospitalidade — são sempre muito amistosos com eventuais viajantes que encontram perdidos e fazem tudo o que podem para ajudá-los.


    Habilidade +1. Elfos são bastante ágeis.
    Visão aguçada. Igual a dos elfos, mas também podem enxergar normal durante tempestades de areia.
    Testes de perícia +1. Conhecimento: Astros, Furtividade, Cavalgar e Sobrevivência (desertos).
    FD +1. Sua defesa é maior quando os ataques são ventos cortantes (como tempestades de areia) e Ácido.
    Aptidão para Magia Elemental. Elfos da Tempestade podem comprar Magia Elemental por 1 ponto.



    Feral (custo 1)

              Ferais são caçadores implacáveis influenciados principalmente por sua natureza animal. Mesmo sem a habilidade de se transformarem completamente como seus ancestrais licantropos, os ferais adquirem traços bestiais no calor da batalha, canalizando o poder primitivo da fera interior. De maneira geral, os ferais se parecem com humanos dotados de características animalescas. Seus corpos são ágeis e fortes e eles geralmente andam em uma postura curvada, correndo e saltando pelo caminho. Seus rostos apresentam traços bestiais, com narizes largos e achatados, 
    olhos grandes, sobrancelhas grossas, orelhas pontudas e costeletas longas. Entre eles há dois tipos de linhagem: os Dentes- Alongados e os Garras-Navalha. Os Dentes-Alongados alegam que descendem de lobisomens e possuem caninos levemente projetados. Já os Garras-Navalhas são descendentes de meio-tigres e possuem um aspecto mais felino. 

    Habilidade +1. Ferais herdaram a agilidade de seus ancestrais.
    Sentidos Especias. Sendo descendentes de licantropos, eles herdaram seu Faro Aguçado e sua Visão Noturna.
    Mutação. Você libera a fera primitiva em seu interior e assume um aspecto mais selvagem. Escolha entre ser um Dente-Alongado ou Garra-Navalha, essa escolha não poderá ser mudada. Você ativa a mutação com uma ação livre, seus efeitos duram até o fim da cena.
    — Mutação do Dente-Alongado: você recebe FA+1.
    — Mutação do Garra-Navalha: você recebe +1 em esquiva e movimentação.



    Gnomo (1 ponto)

              Gnomos são pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. São ligeiramente aparentados aos anões, mas ainda menores e menos robustos. Muitos têm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solidão de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar — geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptidões da raça. São muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Apesar de seus hábitos excêntricos e personalidade forte, gnomos se relacionam bem com quase todas as raças — especialmente halflings e anões. Suas criações são bem-vindas por todos (quando funcionam...), especialmente os humanos. Curiosamente, gnomos tendem a desenvolver uma relação de rivalidade e competitividade com a outra raça mais engenhosa: os goblins. Quando tem oportunidade, um goblin tenta sabotar os inventos de um gnomo. No entanto, devido ao número reduzido de seu povo, é mais frequente que gnomos empreguem goblins como ajudantes em suas oficinas — tornando tais lugares os maiores antros de bagunça e perigo no Reinado...Quase nunca um gnomo entrará em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situação, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possível, buscando outra alternativa para detê-los.


    Sabedoria +1. Gnomos são espertos e engenhosos.
    Genialidade. Gnomos são cheios de truques, e têm fascínio natural por todas as artes, ciências e conhecimentos.
    Gnomos recebem +1 em testes de Furtividade.
    Visão Noturna. Gnomos enxergam na escuridão (mas não na escuridão total).
    Pequenos Desejos. Gnomos são conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lançar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
    Resistência a Ilusões. Gnomos são familiarizados com ilusões. Recebem +1 em testes para resistir ilusões.
    Modelo Especial. Gnomos não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos


    Halfling (1 ponto)


              Seu nome vem de “half of something”, que significa “metade de alguma coisa” — um nome adequado para criaturinhas que não ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, os halflings têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raças tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.

    Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings são ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projéteis, seu esporte” favorito. Sempre que possível, um halfling prefere lutar à distância.
    Aptidão para Crime. Podem comprar 3 especialização da pericia Crime por apenas 1 ponto.
    Modelo Especial. Halflings não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.


    Meio-Dríade (1 ponto)

              As dríades, apesar de idênticas a elfas na aparência, são na verdade um tipo de fada das florestas. Sua alma reside dentro de uma árvore antiga, nas profundezas mais secretas das matas. Essa árvore também é seu verdadeiro corpo. Dríades são criaturas gentis, pacíficas, que nunca usam seu poder para ferir ou matar. No entanto, também são solitárias e tendem a se apaixonar por aventureiros que visitem suas florestas — e esta união pode gerar frutos. A criança, que pode ser menino ou menina, quase sempre pertence à raça do pai. Mas, em raríssimos casos , essa criança pode trazer o sangue verde das fadas florestais. Meio-dríades são filhos de mães dríades (não existem dríades machos) com pais humanoides (tipicamente humanos, elfos, meio-elfos ou qareen). A gravidez ocorre na grande árvore que é o corpo real da dríade: em seu tronco forma-se um tipo de útero translúcido, onde o bebê se desenvolve flutuando em seiva. Todo meio-dríade tem olhos verdes. Exceto por este detalhe, são indistinguíveis de um membro da raça do pai, apresentando as mesmas características físicas. Mas, quando ficam furiosos ou manifestam seus poderes, podem mostrar feições selvagens e até traços monstruosos (olhos fragmentados, veias salientes, espinhos, presas...) por breves períodos.


    Recebem um +1 em testes de Percepção e Sobrevivência.
    Aptidão para Natureza.
    Para Meio-Dríades, a perícia Natureza custa 1 ponto.
    Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de gestos e vocalizações.
    Magia. Pode usar as magias....
    Inculto. Crescem longe da civilização e por isso possuem hábitos selvagens



    Meio-Elfo (custo 1 )
              Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.


    Carisma +1. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos, além de serem belos por serem humanos com traços elficos.
    Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.


    Meio-Orc ( custo 1)

              Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.

    Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
    Visão Noturna. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
    Tolerância Implacável. Ao atingir 0 PVs, seja bem sucedido em um teste de Resistência para continuar agindo por um número de turnos igual sua Resistência até cair e rolar o teste de morte. Uma vez por dia.
    Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.
    Insano Furia. Ainda herdam o temperamento de seus parentes orcs.



    Minauro (custo 1) 

              Minauros são a prole mestiça de minotauros, considerados mais fracos que seus pais, mas são menos autoritários e cabeça dura. São extremamente mais sociáveis que os minotauros e muitas vezes combatem sua tirania, mas quando trabalham para as legiões costumam agir como espiões e diplomatas. Os minauros tem uma compleição física robusta, mesmo sendo menores que seus ancestrais, eles também costumam ser altos (na faixa dos 1,80m). A cabeça dos minauros pode ser bovina, com um focinho mais curto e chifres menores inaptos para combate, mas também podem possuir apenas traços bovinos nas expressões. As fêmeas são ligeiramente menores, mas de curvas mais acentuadas que a maioria das mulheres humanas, com olhos grandes e expressivos. Os meio-minotauros (como também são chamados os minauros) nascem de minotauros e humanas, meio-elfas ou qareen (nunca elfas), e lembram humanos com fortes traços táuricos.  O surgimento dos minauros parece ser algo bastante recente, a teoria mais aceita é que na verdade eles sempre existiram (embora fossem raros), mas muitas vezes eram abandonados por seus pais ou renegados como “Minotauros incompletos”.

    Força +1. Os meio-minotauros herdam a força de seus pais.
    Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
    Mente Labiríntica. Minauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de complexos; apenas túneis e corredores.



    Moreau (custo 2)

              Embora sejam também considerados “humanos”, certos Moreaus tem uma ligação mais evidente com sua natureza animal. Conhecidos como herdeiros, demonstram características animais muito acentuadas. Assim, os herdeiros da serpente são astutos, sagazes, com olhos ofídios e pele de cores brilhantes; os herdeiros do coelho são ágeis, têm longas orelhas e assim por diante. Herdeiros são encontrados em sociedades humana, vivendo normalmente em grandes cidades, tendo reinos próprios. No passado, eles formavam grandes clãs bárbaros que guerreavam entre si, ainda hoje há comunidades formadas apenas por herdeiros de determinado animal, e também há lugares onde eles são mais ou menos numerosos. É verdade que herdeiros ás vezes apresentam maneirismos animais em sua personalidade — um herdeiro do urso pode ser mal-humorado ou comilão, enquanto um herdeiro do crocodilo demonstra imensa paciência. Mas, como humanos que são, herdeiros podem ser imprevisíveis, adotando qualquer comportamento. Herdeiros estão longe de serem primitivos (exceto aqueles que escolhem ser assim), pelo contrário, podem ser muito sofisticados e corteses. Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é tão civilizado que confunde as diferenças entre animais e humanos. Há quem diga que eles são “mais humanos que os humanos”. Os Moreaus estão divididos em 12 vantagens únicas diferentes, mas todos possuem o mesmo custo, mas com vantagens diferentes. Você deve escolher um dos doze Herdeiros Moreaus.

    Herdeiro do Búfalo

              Herdeiros do Búfalo são meio lentos às vezes, até mesmo indolentes, mas não tem medo de trabalhar. Não gostam de seguir o papel de líder, preferindo seguir as ordens de alguém digno, mas gostam muito de demonstrar sua força, seja competindo ou fazendo bravatas e provocações. Mesmo com seu grande porte são ótimos nadadores e adoram se banhar.

    Força +1. Herdeiros do Búfalo possuem braços fortes. Você também pode erguer o dobro do peso máximo normal.
    Bônus +1. Recebem bônus na especialização Atletismo.
    Faro aguçado.


    Herdeiro do Coelho

              Herdeiros do Coelho são os mais baixos entre os Moreaus, mas suas longas orelhas fazem com que esse detalhe passe quase despercebido. Sua pele pode ter manchas como seus
    descendentes animais. Uma característica comum das populações de coelhos foi herdado pela raça, esses herdeiros possuem muitos albinos entre os seus, muito brancos e de olhos vermelhos. O nariz é pequeno e está sempre se movendo. Mesmo que os coelhos sejam muito tímidos, parece que os Herdeiros não herdaram esse seu traço. São sempre curiosos, agitados e ansiosos por coisas novas, na verdade, são os Moreaus com maior quantidade de aventureiros. Adoram explorar florestas, masmorras e outros planos (quem sabe?), mas há alguns que voltam sua curiosidade para com os Deuses e os estudos, descobrindo tudo o que se pode sobre a vida selvagem.
    Habilidade +1. Herdeiros do Coelho são bastante ágeis.
    Sentidos Especiais. Recebem Audição Aguçada e Visão Noturna.
    Bônus de +1. Recebem bônus nos testes de Percepção, Intuição e Exploração.


    Herdeiro da Coruja
             
          Herdeiros da Coruja são os únicos moreais aves, são belos e solenes. Tem olhos grandes, que parecem óculos, sempre intensos e curiosos. Seu cabelo é curto e grisalho, com pontas enegrecidas, formados por pequenas penas que dão ao seu rosto um formato curioso, lembrando seus parentes animais. Os membros dessa raça tem o corpo bem variado, existem
    Herdeiros coruja obesos, altos, baixos, magricelas e de todo tipo de constituição física, mesmo assim, são raros os membros da raça com grande vigor e força física. Um hábito curioso dos Herdeiros da Coruja é estar sempre andando com bastões e bengalas, mesmo não precisando delas de verdade. Pode ser excentricidade para alguns, mas é um hábito compartilhado pela grande maioria dos herdeiros da coruja. São muito reservados, embora apreciem uma boa companhia.
    Poder de Fogo +1. Sua pontaria e percepção são ótimas.
    Visão Noturna. Herdeiros da Coruja podem enxergar bem durante a noite.
    Bônus +1. Testes de Percepção e Vontade.


    Herdeiro do Crocodilo
             
                Herdeiros do crocodilo tem uma pele de tom esverdeado, com escamas saltando de diversas partes do seu corpo. Como os grandes répteis, o herdeiro possui uma pele quente, capaz de absorver calor do ambiente e não possui cabelo. A exceção são as fêmeas, elas tem cabelo longo de tons escuros, indo do preto até o verde musgo. Muitos possuem cabeça de crocodilo, raro mesmo são Moreaus desse tipo com poucas características animais. Como seus animais ancestrais, os herdeiros do crocodilo são resistentes, poderosos e pacientes. Esperam o momento certo de atacar e frisam pela estratégia na hora do combate, onde aguardam o momento certo para liberar sua fera interior.
    Resistência +1. Seu couro é rígido, tornando você muito resistente.
    Visão Noturna. Seus olhos podem enxergam bem na escuridão, mas não total.
    Resistência a frio. Seu corpo absorve mais calor. Você recebe +1 em testes de Resistência contra frio.


    Herdeiro do Gato


              Herdeiros do Gato são sedutores e chamativos. Sua destreza é grande, mas é seu magnetismo pessoal e seus feitos ousados que impressionam. Quase todos possuem orelhas felinas, dentes pontudos e cauda pomposa. Seus olhos são uma beleza por si só, sempre em tons claros e exóticos. Outros traços animais não são incomuns, como bigodes (tanto em fêmeas quanto em machos), ou patas. Usam roupas extravagantes e sensuais, sempre com uma grande bota para complementar. Alias, botas são a grande paixão desses herdeiros, sabe se lá por que...
    Não tem medo de seguir profissões que não os valorizem, sempre querem provar que podem com qualquer coisa com sua confiança e audacidade incomparável. São os concorrentes dos
    herdeiros do lobo em questão de charme e magnetismo pessoal, por isso mantém uma rivalidade constante com esses Moreaus.
    Habilidade +1. Herdaram a agilidade de seus ancestrais.
    Visão Aguçada. Seus olhos além de bonitos pode enxergar em grandes distâncias.
    Bônus +1. Em testes de Equilíbrio, Blefar e qualquer perícia que envolva sua beleza e graciosidade (Sedução, Lábia.)


    Herdeiro da Hiena


              Herdeiros da hiena tem uma aparência bem exótica, sua pele possui grandes manchas cinzentas, marrons ou até negras pelo corpo, seguindo padrões irregulares e sem nenhuma lógica
    específica. Apesar disso, é comum que membros dessa raça possuam uma espécie de “mascara” negra no rosto, o que chama mais atenção para seus dentes brancos e brilhantes. As orelhas
    são arredondadas e geralmente negras. Os membros da raça costumam se dividir entre sua aparência de sujeira, alguns usam roupas simples, enquanto outros preferem roupas coloridas ou brancas demais. Sua voz é áspera e desagradável, assim como sua risada marcante. Entre os Moreaus, os hienas são, com certeza, a raça com maiores mercadores. Quando são acusados de cobiça ou ganância, se defendem dizendo apenas que “cultivar ou fabricar produtos é o que os diferencia dos animais, a verdadeira dádiva dos deuses”. Até quando atuam como druidas, os Herdeiros da Hiena procuram negociar seus usos de magias, como cura ou outros efeitos, tudo por um preço camarada (ou não), o que enche os cofres de seus templos.
    Expressão +1. São ótimos em conversas e negociações.
    Noção do perigo. Herdeiros da Hiena nunca são pegos desprevenidos, nem quando estão dormindo.
    Faro aguçado. Assim como as Hienas, você possui um olfato apurado.


    Herdeiro do Leão
             Com olhos amarelos intentos, lábios negros como os maiores felinos, pele alaranjada e cabelos selvagens, não é difícil identificar um Herdeiro do Leão. Quase todos os membros dessa raça possuem uma cauda com um tufo de pelos em sua ponta. Quase sempre andam descalços e sem nenhum tipo de luva ou manopla, isso se deve ao tamanho descomunal de seus pés e mãos com unhas negras. Os homens (e algumas mulheres) da raça, cultivam longas barbas, muitas vezes trançadas. Os Moreaus se consideram líderes naturais, regentes ou duques por direito, mas essa característica de seus parentes animais não se manteve — por isso, herdeiros do Leão quase sempre impõem suas vontades através da força bruta. Orgulhosos e vaidosos, perseguem qualquer carreira que possam exercer algum tipo de autoridade, desde prefeitos até guardas de milícia. Tem tendência a menosprezar os mais fracos, até mesmo abusar deles. Mas também é verdade que podem ser protetores magnânimos e generosos, acolhendo qualquer um que precisar de ajuda.

    Força +1. Herdeiros do leão herdaram a força incrível de seus ancestrais animas.
    Sentidos Especiais. Faro Aguçado.
    Bônus de Perícia. Testes de Vontade +1, testes de intimidação e interrogatório +2 (tendo Força como característica chave)


    Herdeiro do Lobo
              De olhos azuis instigantes, orelhas pontudas e caudas peludas, os Herdeiros do Lobo são um dos Herdeiros Moreaus que não apresentam tantos traços de seus ancestrais, embora a cabeça de lobo seja vigente assim como nos outros herdeiros. Além dos traços citados, os homens costumam cultivar barbas ralas e costeletas, e as mulheres geralmente possuem os lábios negros. Nem todos, tanto homens como mulheres, apresentam os caninos salientes. O mito do “lobo solitário” não existe entre os Moreaus do lobo. De todos os herdeiros, eles são os mais propensos a agir em grupo, e de atuar naquilo em que as pessoas mais precisam. Seus ancestrais foram os primeiros a serem domesticados pelos humanos, e são os mais próximos de serem amigos de todas à sua volta. Suas capacidades são incríveis, rivalizado apenas pelo espírito egoísta e independente dos Herdeiros do Gato. Contudo, e sendo um tanto parecidos com os Herdeiros do Leão, buscam sempre a liderança do grupo.
    Carisma +1. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para liderar bandos.
    Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna.
    Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)


    Herdeiro da Raposa
              Herdeiros tem poucos traços animalescos, mas todos são bem marcantes. Grandes orelhas laranja em cima da cabeça, enquanto a cauda enorme e macia é adornada com uma mancha branca na extremidade. Cabelo e cauda vão do laranja-vivo ao vermelho escuro, também existindo indivíduos de pelagem branca — esses são raros. Herdeiros da Raposa tem pés pequenos e graciosos, especialmente as mulheres, sendo bem raro que decidam escondê-los com calçados. Também gostam de chapéus, apesar da dificuldade em usá-los por causa das orelhas. Raposas são famosas por sua astúcia, sua espantosa habilidade de resolver problemas — e, há quem acredite, que essa habilidade defina os humanos. Não há Moreau mais afastado de seus ancestrais animais que os Herdeiros da Raposa, talvez mais afastados até que os próprios humanos. Raposas amam a vida civilizada, amam grandes cidades, academias, bibliotecas, escolas de magia e outros lugares onde podem usar sua alta inteligência.
    Sabedoria +1. Herdeiros da raposa são estudiosos e adoram aprender.
    Bônus +1. Em testes de Manha e Estudo.
    Ensinar. Sendo bem sucedidos em um testes de Sabedoria, um herdeiro da raposa pode ensinar todos à sua volta uma especialização que possua por um dia inteiro


    Herdeiro da Serpente
              
                Herdeiros da Serpente são os únicos Moreaus descendentes de répteis. Sua pele é colorida e brilhante, das mais variadas cores, indo do vermelho ao amarelo, podendo ser verde, preta e possuir manchas ou listras exóticas naturais ao seu corpo, por isso gostam de usar roupas que mostram o máximo de sua pele possível (principalmente as fêmeas). Os olhos tem pupilas verticais e cabelo é uma característica apenas das mulheres da raça. Tem um grande apreço por jóias e apetrechos. Dizem que por não conseguirem produzir veneno como seus ancestrais serpentes, os herdeiros podem se interessar no ofício de venenos.
    Sabedoria +1. Herdeiros da serpente possuem um grande intelecto e criatividade.
    Infravisão. Seus olhos podem enxergar a temperatura das coisas.
    Ataque Surpresa. Quando ataca oponentes indefesos você consegue um crítico rolando 5 ou 6.


    Herdeiro do Urso
              Os herdeiros do urso são grandes e peludos, como os seus primos animais. São fortes e de extremo vigor, seus pelos grossos o impedem de usar armaduras pesadas, pelo conforto é normal ver membros da raça usando tangas e cinturões, ou qualquer roupa que deixe parte do seu corpo descoberto. Todas as cores de urso podem aparecer nos herdeiros, inclusive, dizem que existem herdeiros do panda... Esses herdeiros são considerados bipolares por muitos, indo de bonachão em um momento para uma fera raivosa no outro. São adoradores de boa comida e provavelmente quem mais vai gastar na taverna e, caso algum problema aconteça, lutam sem medo de se ferir.
    Resistência +1. Força de vontade e vigor são traços presentes nos herdeiros do urso.
    FD +1. Seu couro rígido lhe proporciona uma armadura natural.
    Bônus +1. Em testes de Sobrevivência e Intimidação.


    Mul (Custo 2 )

              Os Muls são Meio-anões, o resultado da união entre um humano e uma anã, um anão e uma humana ou ainda entre dois Muls. Eles têm a estatura, agilidade, e flexibilidade mental dos humanos, juntamente com a resistência física dos anões, uma rara combinação que faz dos Muls mais do que uma simples combinação de raças. Por que eles são fortes, resistentes, rápidos e abençoados com uma resistência fantástica, Muls são muito apreciados como escravos. Muls são de longe, aparentemente humanos, possuem altura humana, mas não crescem muito, raramente ultrapassam 1,70m, são bastante robustos e largos como seus parentes anões. O tamanho humano junto à carcaça anã, faz os Muls serem mais pesados que o normal os humanos da mesma altura. Suas feições são mais próximas dos anões, tendo crânio achatado, nariz largo e aquela expressão de rocha. A maioria dos membros masculinos dessa raça são carecas, mas possuindo sobrancelhas e barba cheias de pelos. Alguns membros dessa raça podem ser aceitos por seus pais, trabalhando e crescendo como um membro da sociedade, sendo mais aceitos entre os humanos e entre anões que vivem em meio aos humanos, sendo muito difícil um Mul ser aceito como membro de uma sociedade anã. Nesses casos, Muls podem ser mal vistos pelos anões e serem usados como escravos, pois podem trabalhar por mais de 1 dia antes de cansar. Podem também ser sacrificados logo após seu nascimento, pois alguns anões acreditam que uma criança tão grande nascer de uma mãe anã pode ser uma maldição. Em alguns casos, a mãe pode não aguentar na hora do parto e morrer, sendo ela humana ou anã, pois um Mul recém nascido pode ter 8 a 10 quilos.

    Força +1. Muls desenvolvem uma força física monstruosa devido à robustez dos seus ancestrais Anões na estatura de um Humano.
    Incansável. Um Mul precisa dormir 6 horas em um período de 72 horas (em vez de 24 horas) para obter os benefícios de uma noite de sono.
    Visão Noturna. Muls podem enxergar no escuro assim como os Anões.
    Resistência à Magia. Assim como seus ancestrais Anões, Muls são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
    Testes de Resistência +1. Muls são robustos como seus ancestrais Anões, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos e outros que testem a Resistência (cumulativo com Resistência à Magia).

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    Wolfanger
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    Re: Raças (Vantagens Unicas)

    Mensagem por Wolfanger em Qua Fev 08, 2017 3:05 pm

    Alien (custo 2)
              Alienígena, ou alien, não é o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa “estrangeiro”. Um alienígena não é sempre alguém nativo de outro planeta — pode ser um visitante de outro país. Mas é verdade que muitos heróis e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, épocas ou dimensões. Por sua origem peculiar, alienígenas podem demonstrar aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas também podem ser inferiores em outros. Devido à evolução paralela, muitos aliens têm aparência humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) não muito difícil de disfarçar. Mesmo assim eles têm dificuldade em passar despercebidos: um alien recém chegado tem problemas para adaptar-se à nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo atenção (e encrenca). Até mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.
    • Característica +1. Um alien recebe +1 em uma característica à escolha do jogador.
    • Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas contra energia) à escolha do jogador.
    • Vantagem Bônus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.
    • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. 



    Bugbear ( custo 1)


              Os bugbears, ou goblins gigantes, como também costumam ser chamados, tornaram-se uma das raças bestiais mais famosas nos últimos anosBugbears assemelham-se muito aos goblins, a não ser por seu tamanho muito avantajado. Enquanto os goblins costumam ter um metro de altura, os bugbears podem chegar até os três metros, sendo a média 2m de altura. Seu corpo é totalmente peludo, e são muito mais robustos que seus primos menores. Sua pelagem pode variar entre o amarelo claro e o marrom amarelado. Andam de forma desajeitada, mas nem por isso devem ser menosprezados: são rápidos e furtivos.

    • Força +2, Resistência +1. Brutais e truculentos. Não precisa dizer mais nada.
    • Visão Aguçada, Faro Aguçado. Enxergam tão longe quanto uma águia e farejam tanto quanto um perdigueiro.
    • Fúria. É fácil para um Bugbear perder a cabeça.
    • Má Fama, Monstruoso. São mal falados por todo o reinado e são realmente monstruosos.




    Centauro (custo 1)



              Este é um nome genérico para qualquer criatura “táurica”, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros típicos são meio humanos, meio cavalos. Mas também existem raças mais raras de meio-leões, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpiões e várias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi-humanos, enquanto outros são seus predadores .




    • Força +1. Por sua metade inferior, centauros são capazes de grande esforço físico.
    • Bônus H+1. Centauros recebem H+1 apenas para situações de corrida, fuga e perseguição (mas não esquivas).
    • FA +1 com Lança e Arcos Longos. São as armas preferidas dos centauros. 
    • Aptidão para Natureza. Podem comprar 2 especializações de sobrevivencia por 1 ponto.
    • Combate Táurico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem.
    • Modelo Especial. Obviamente, centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos.
    • Fobia. Centauros tem medo de altura. Também se sentem desconfortáveis em ambientes fechados.




    Dar’Wn (1 ponto)





              Os Dar’Wn (pronuncia-se “Dár-Vin”) são uma raça de humanoides selvagens e caçadores que respeitam e vivem na natureza. Eles tem a maior capacidade de adaptação de todos os seres vivos, por isso podem viver em quase qualquer habitat. Sejam desertos, geleiras, florestas, pântanos, montanhas ou em qualquer ambiente que não seja tão hostil com seus habitantes. Possuem estatura humana, pele em um tom que varia entre o marrom e o amarelo , orelhas longas e pontudas e um chifre que cresce em direção à orelha. Cabelos são incomuns na raça, a maioria são carecas, porém alguns machos costumam ter cabelos com fios negros e grossos como cipós. A maioria dos Dar’wn possuem manchas claras por todo seu corpo, únicas para cada indivíduo, como impressões digitais dos humanos. Sua aparência pode variar dependendo de onde eles vivem, quando estão na água sua pele se torna escamosa e perolada, em terras quentes sua pele escurece, em áreas glaciais seus pelos crescem grossos com uma cor branco-azulado... Selvagens e instintivos, vivem em comunhão com os animais e criaturas que vivem em seu meio natural, são bastante territoriais, ferozes com intrusos, principalmente quando esses não respeitam a natureza. Mas podem ser pacíficos quando esses “intrusos” estão perdidos ou não apresentam risco à seu ambiente. Não se sabe a origem dos Dar’Wn, mas especula-se que eles foram originados de um pacto entre Entes e Dríades.




    • Aptidão para Natureza. Podem comprar 2 especializações de sobrevivencia  por 1 ponto.
    • Adaptação. Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Por exemplo, você desenvolve guelras dentro d’água, sua pele fica grossa é um local quente, etc. É impossível se adaptar a algum tipo de ataque, pois seu organismo não consegue reagir tempo suficiente. Seu corpo se adapta ficando um dia inteiro no local.
    • Armadura Extra. As vezes um ambiente é prejudicado com um incêndio ou uma tempestade, pra isso é preciso saber se proteger até que aquilo termine. Uma vez por dia você pode escolher uma Armadura Extra: energia (Fogo, Gelo, Elétrico ou Sônico) e ativa-la em uma situação de desastre (incêndio, relampagos, nevasca, etc), não podendo ativar em um combate. Dura até o final do dia.
    • Código de Honra da Natureza. Jamais Matar animais, permitido apenas para sobrevivência, nunca fazer por outros motivos e nem permitir que outros o façam. Só descansam por completo fora da civilização, preferindo o relento. Recuperam-se em tempo dobrado em cidades



    Draconato ( custo 2)



              Criados da mesma essência que os dragões verdadeiros, os Draconatos funcionaram por vários anos como campeões, conselheiros e intermediários entre os dragões e humanos. Draconatos são mais fortes e determinados que os outros humanóides, e eles sabem disso. Eles possuem a selvageria e sagacidade dos dragões, uma combinação que torna muitos dos indivíduos desta raça arrogantes e pouco envolvidos com os assuntos mais mundanos dos seres que os cercam. Sua forma de portar-se comumente é interpretada como ameaçadora pelos outros seres.  Combinando características de dragão e humanóide, os Draconatos são mamíferos escamosos grandes. Normalmente medindo cerca de 1,90cm e pesando sempre mais de 100kg, eles sempre são bastante robustos. Cobertos por escamas no lugar de pele, eles podem ser de qualquer cor (apesar da maioria ser das cinco cores dos dragões cromáticos – azul, branco, preto, verde ou vermelho) e jamais possuem pêlos pelo corpo. Suas cabeças têm aspecto dracônico e comumente suas mãos terminam em garras pequenas.





    • Força +1, Resistência +1. Draconatos são muito fortes e resistentes. Eles também recuperam seus PV’s pela metade do tempo de descanso.
    • Armadura Extra. Você ganha uma Armadura Extra (energia) á sua escolha (Fogo, Gelo, Químico, Elétrico, Trevas ou Sônico.) 
    • Aptidão para voo. Alguns membros do povo-dragão possuem asas. A vantagem voo custa 1 ponto.
    • Sopro de Dragão. Você pode fazer um ataque de PdF+1d que atinge todos os alvos que esteja ao seu alcance (PdF x10m), com tipo de dano igual a sua Armadura Extra.
    • Código de Honra. Deve adotar pelo menos um código de honra, sem ganhar pontos por ele.





    Glithzerai (custo 1)


              Os Githzerai são seres reservados com uma cultura ascética e disciplinada. Eles se congregam em povoados monásticos secretos em cantos remotos do mundo. Nas profundezas de suas cidades, os githzerai estudam o caos, disciplinando suas mentes e seus corpos para melhor neutralizá-lo Eles são combatentes psíquicos formidáveis quando provocados e mantêm um ódio profundo pelos devoradores de mente. Caracterizada pela privação de humor e uma aparência exótica, Githzerai são mais altos e esguios do que os humanos, a ponto de serem magros. Sua pele tende a ser amarelada, ocasionalmente com sombras marrons ou verde. Suas feições são angulares com orelhas pontudas, bem como olhos inseridos em órbitas profundas e narizes achatados em seus rostos. Os Githzerai procuram a harmonia interior e autodomínio. Eles costumam viajar grandes distâncias para explorarem a si mesmos e para desistir de bens mortais. Os Githzerai raramente possuem mais do que precisam. Eles não falam muito, apenas frases claras e objetivas. Possuem uma determinação feroz e lealdades fortes, mas eles raramente mostram emoções fortes. A confiança de um Githzerai deve ser conquistada, e muitos Githzerai imaginam que os outros são fracos e indisciplinados.


    • Resistência Mental. Você tem uma resistência mental poderosa. Recebe +2 em testes para resistir magias ou vantagens que afetam a mente.
    • Mente de Ferro. Com concentração você pode usar seu poder mental para se fortalecer. Em momentos de combate e tensão, você pode se concentrar durante um turno e somar seu valor de Sabedoria à sua Força de Defesa. Dura até o fim da cena.
    • Avaliar Probabilidade. O Githzerai recebe iniciativa +1.
    • Psiônico. Os Githzerai tem dons psíquicos e se dão bem com magias que afetam a mente. Magias psíquicas tem custo de mana reduzidas pela metade.



    Gnolls ( Custo 0 )


              Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem nas regiões ermas. São caçadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da civilização. Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus inimigos. A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes presas amareladas.


    • Resistência +1. Gnolls são vigorosos e possuem uma pelagem espessa, como uma armadura rudimentar.
    • Faro aguçado. Gnolls rastreiam suas presas com seu olfa-to apurado.
    • Código de Redenção. Gnolls sempre aceitam a rendição de inimigos e poupam suas vidas.





    Goblins ( custo 0)

     

              Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis. Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preço baixo. Em regiões selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um líder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.


    • Habilidade +1. Goblins são ágeis e sagazes.
    • Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
    • Visão Noturna. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
    • Aptidão para Crime. Podem comprar 2 especializções de crime por apenas 1 ponto.
    • Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
    • Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil, eles gastam o dobro de pms para usar alguma magia.



    Grippli (1 ponto)


              Estes anfíbios bípedes são os principais habitantes de Pântano, charcos e lagos. Parecem-se com sapos capazes de andar em duas patas. Sua pele é lisa, de coloração verde com manchas e muito resistentes. Alguns tem uma coloração variando entre marrom e verde escuro. Os homens-sapos medem um pouco menos que os humanos, apesar de alguns viajantes relatarem encontros com homens-sapos maiores que humanos. Sua cabeça anfíbia tem grandes olhos e boca, e seus membros têm membranas entre os dedos. Em seu ambiente natural, costumam confeccionar armas e armaduras a partir de ossos, cascos de tartarugas e outros instrumentos rústicos. O povo-sapo possui um idioma próprio, que é comum a todos os homens-sapo.
    Não são capazes de falar nenhum outro idioma Os homens-sapo são um povo tribal e maligno. Há quem diga que são totalmente irracionais e vivem apenas para louvar seu Deus-sapo, por esse motivo, é muito incomum ver um grippli em um grupo de aventureiros. Quando são aventureiros, costumam ser lanceiros ou guerreiros, mas nunca podem se tornar magos ou feiticeiros.




    • Habilidade +1. Possuem articulações flexíveis e são muito habilidosos.
    • Salto. Seus saltos alcançam uma altura incrível.
    • Membros Elásticos (língua). Sua língua pode esticar bastante, podendo ser usada para muitas coisas.
    • Resistência +1 contra venenos. Toxinas não funcionam muito contra os Gripplis.
    • Inculto. Possuem um idioma próprio e até são chamados de irracionais.



    Hobgoblin (0 pontos)


              Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais agressivos que seus parentes. De fato, por serem altos, ágeis e orgulhosos, hobgoblins lembram mais elfos — mas uma versão maligna e distorcida da raça, que em vez de valorizar a liberdade e as artes, devota todos os seus esforços à metalurgia e à guerra. Hobgoblins são belicosos por natureza, e acreditam que a característica mais importante de uma pessoa é o quão bela ela luta, também são disciplinados e organizados — comunidades hobgoblins mais parecem um exército, eles estão acostumado a seguir uma hierarquia rígida. Hobgoblins são mais altos que humanos, atingindo em média 1,90m. Seus corpos são cobertos de pelos, que variam do marrom avermelhado ao cinza escuro, Seus rostos possuem traços bestiais, com focinhos, presas e olhos amarelados. Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forçado a escolher entre um elfo e alguém de outra raça para matar, um hobgoblin sempre escolherá o elfo.




    • Resistência +1, Habilidade +1. Hobgoblins são resistentes e ágeis.
    • Visão Noturna. Hobgoblins podem enxergar no escuro total.
    • Inimigo de Elfos. Hobgoblins são inimigos tradicionais dos elfos, disputando por territórios ou qualquer outra coisa. Graças a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra membros desta raça.
    • Má Fama. Monstruoso. Não costuma ser aconselhável andar na companhia de um destes seres.





    Meio-Dragão (custo 4 )
              Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão. Meio-dragões resultam da união entre um dragão e um humano, sendo o dragão o pai ou a mãe. A gravidez é normal, e o bebê parece pertencer totalmente à raça humana — na verdade, caso não se conheça a verdadeira natureza do pai, será impossível identificar qualquer coisa diferente na criança. Um meio-dragão nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparência pode ser totalmente normal, até atraente pelos padrões de beleza de sua raça. As diferenças são interiores: ele terá capacidades acima da média e afinidade com magia. Até aí, nada que possa iden-tificá-lo como meio-dragão. O problema é que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incêndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas...




    • Arcano. Um meio-dragão tem grande afinidade com magia.
    • Invulnerabilidade. Um meio-dragão é invulnerável a dano causado pelo elemento ligado a seu pai dragão.


    Minotauros ( custo 0)
              A raça guerreira dos minotauros é composta por humanoides de grande estatura (em média 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não é a regra geral. Não existem minotauros fêmeas. Eles se reproduzem com fêmeas humanas e élficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantêm grandes haréns de escravas — fazendo com que sejam odiados por outras raças.





    • Força +2, Resistência +1. Minotauros são muito fortes e saudáveis.
    • Faro Aguçado. Seus focinhos possuem um ótimo olfato.
    • Mente Labiríntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de túneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas — e sempre serão capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade não funciona em florestas, pântanos e outros tipos de terreno; apenas túneis e corredores.
    • Código de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores às armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou em desvantagem numérica. Eles também nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os próprios cascos.
    • Má Fama. Minotauros são conhecidos como arrogantes, brigões e escravistas.
    • Fobia. Minotauros têm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pânico, se falharem em um teste de Resistência +2.



    Nagah (0 pontos)

              A palavra “nagah” (oxítona, com o “a” fica pronunciado um pouco mais longo) significa “escolhida da Serpente” na sua língua ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil entender porque as enormes cobras com cabeças humanas de Sszzaas receberam um nome parecido. Curiosamente, as nagahs não percebem que o próprio nome de sua raça pode causar confusão entre as outras criaturas (”bárbaros ignorantes”, elas costumam retrucar). Assim, nagahs são um povo de homens e mulheres-serpente com sua própria cultura, cidades e heróis aventureiros. Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam metade superior do corpo humana, e a metade inferior como serpente. São maiores que um ser humano, embora boa parte do corpo seja usada para locomoção e sustentação, de modo que sua altura aparentemente é de um humano normal. Nagahs são répteis têm sangue frio, escamas e todos os órgãos internos de uma cobra, com algumas poucas diferenças. Possuem dois pulmões (ao invés de um, como as cobras) e respiram como os humanos. Têm pelos e cabelos, normalmente inexistentes em répteis, sendo que as mulheres considerem cabelos longos um motivo de honra e glória, muito semelhante ao hábito dos anões em cultivar suas barbas. Seus crânios são ligeiramente mais alongados que os
    dos humanos, quase reptilianos. Suas faces aparentem traços orientais, lembrando um poco as feições alongadas dos elfos. Algumas, inclusive, apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos, de cores variadas, são como os de répteis, com as pupilas em formato de fendas que se alargam quando há quando há pouca luz e se estreitam com muito luz. Nagahs não possuem uma audição muito aguçada (apesar da ocorrência de orelhas pontiagudas) e a surdez parcial é comum entre elas. As nagahs não possuem sangue quente. Isso às obriga a viver em locais de clima tropical, quente ou até desértico (elas não são afetadas por forte calor ambiental). Clima temperado ou frio torna as nagahs desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hibernação involuntária. Uma nagah hibernando não desperta, a menos que seja aquecida; do contrário, pode morrer por inanição. As nagahs tem o mesmo tempo de vida de um elfo, mas existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase duas vezes maior do que se imagina que um elfo possa viver. Dentro do reinado, as nagahs são encontradas nas profundezas
    mais densas das florestas  — em cidades subterrâneas nas montanhas. Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato (como druidas ou xamãs da Grande Nagah), estudo de magia ou combate. Os machos sempre serão guerreiros, pois eles acreditam que os homens não podem lidar com magia, Quando homens de outras raças demonstram essa capacidade, as nagahs não levam sua masculinidade muito a sério. As nagahs têm grande paixão pela música, embora não escutem muito bem, isso se deve ao mesmo truque usado para “encantar” cobras; não é a música que as encanta, mas sim sua vibração. Entre as nagahs, grande músicos são considerados quase bruxos — às vezes temidos, às vezes adorados. Os inimigos das nagahs aproveitam-se dessa sua fraqueza, usando bardos talentosos para encantar as mulheres-serpente e evitar que elas lutem.


    • Característica +1. Nagahs machos recebem Força +1, enquanto nagahs fêmeas recebem Sabedoria +1.
    • FD+1. Nagahs têm couro mais resistente que outros seres. Elas também costumam empregar proteções de material variado para protegerem seus corpos e, principalmente, sua cauda.
    • Visão Noturna. Nagahs têm olhos que podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
    • Ataque com cauda. Todas as nagahs podem usar a cauda para empunhar armas e lutar. Recebem um Ataque Extra que não con-some PFs.
    • Imunidades. Nagahs são imunes à petrificação provocada por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaisquer criaturas. Mas ainda estão sujeitas a outras formas de petrificação.
    • Nagahs recebem um bônus de +1 em testes de R contra venenos. No entanto, recebem um redutor de -1 em testes contra magias e efeitos de controle da mente quando envolvem canto ou música (como o “O Canto da Sereia”).
    • Temperatura Constante Nagahs começam a sofrer os efeitos desta desvantagem quando passam algum tempo em ambientes de clima ártico, tendo que achar algum local aquecido.
    • Modelo Especial. Da mesma forma que os centauros, nagahs não podem usar abaixo da cintura roupas e armaduras para humanos, nem cavalgar ou usar veículos feitos para humanos. No entanto, como têm braços e mãos normais, podem manusear armas e instrumentos humanos.
    • Vulnerabilidade: frio. Nagahs são répteis. Seus corpos não são adaptados para viver em ambientes de baixa temperatura; por isso, sua R contra ataques baseados em frio é reduzida à zero.
    • Audição Ruim. Nagahs não escutam muito bem, todos os testes relacionados à audição sofrem um redutor de -1.



    Nezumi ( custo 1)
              Nezumi (também conhecidos como ratlings, homens-rato ou povo-rato) são humanóides pequenos semelhantes a ratos. Possuem dentes roedores poderosos, olhos brilhantes e uma longa cauda. Possuem uma pelagem curta e de cores variadas (podendo ser malhada ou não): sendo os tons de cinza mais comuns (embora possam ser brancos, negros ou castanhos). São bípedes, mas costumam correr sobre quatro patas. Vestem roupas tradicionais tamurianas, embora normalmente estejam aos trapos. São um povo resistente e tenaz, capaz de se adaptar e sobreviver
    as mais adversas situações. Os homens-ratos eram conhecidos por serem pouco civilizados e possuírem um pensamento simplório. Eles não se preocupam com grandes planos, objetivos ou honra, sua meta é chegar vivo amanhã, de preferência com seus familiares vivos também. Isso não quer dizer que não possam se planejar e ver mais à frente, mas que costumam dar prioridade as questões práticas e imediatistas.




    • Habilidade +1. São ligeiros e ágeis.
    • Teste de Resistência +1. Nezumis estão acostumados com sujeira e rigores da vida.
    • Furtividade. Bônus de +2 em testes de Furtividade.
    • Sentidos Especiais. Nezumis possuem um ótimo faro e podem enxergar perfeitamente na escuridão (mas não na escuridão total). Recebem Visão Noturna e Faro Aguçado.




    Ogre ( custo 2)




              Também conhecidos como ogros, são humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, é muito fácil contratar ogres como guardas, soldados e mercenários; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilão ou lorde maligno que não tenha pelo menos um punhado de ogres a seu serviço. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influência de outros da mesma raça, ele será capaz de moderar seu comportamento e
    perceber os benefícios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele não tem.




    • Força +3, Resistência +3. Quase nada é tão forte ou resisten-te quanto um ogre.
    • Modelo Especial. Quase nada é tão grande quanto um ogre.
    • Inculto. Quase nada é tão estúpido quanto um ogre (só não vá dizer isso a ele).
    • Má Fama, Monstruoso. Quase nada é tão indesejado quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de perícias: +2 em Interrogatório e Intimidação; –2 em Lábia e Sedução.
    • Vantagens Proibidas. Quase nada é tão limitado quanto um ogre. Eles não podem comprar Genialidade, Memória Expandida e nenhuma vantagem mágica.



    Quellons ( custo 1)
              Os quellons são humanoides, uma mistura de homens e tartarugas marinhas. Têm baixa estatura (variam de 1,20m a 1,60m), são corpulentos (pesam de 80kg a 120kg) e carregam uma forte carapaça. Tais como as tartarugas, têm a visão, o olfato e a audição extremamente desenvolvidos. Além disso, contam com uma impressionante capacidade de orientação, que faz com que, mesmo dispersos nos oceanos, saibam o momento e o local para reunir-se para a reprodução. Eles nascem da reprodução normal — quando as fêmeas colocam ovos em praias, de onde surgem filhos que, desde sua infância, conseguem viver sozinhos — ou alguma outra raça é transformada pelo ritual dos monges quellon. Quellons são geralmente tranquilos e centrados. Não são muito ligados à assuntos referentes a outras raças, vivendo dispersos e isolados na maioria das vezes. Apenas se juntam quando precisam achar um par para dar continuidade a sua raça. Por nascerem sem a atenção dos pais, tornam-se egocêntricos e orgulham-se de sua auto-suficiência. Os quellons transformados já agem diferente. Como pertenciam a outra raça anteriormente, vivem em grupo e formam a ordem dos Monges quellon. Não costumam se relacionar com outros seres, vivem para si e gostam da solidão. Nas raras vezes em que se juntam com outros seres, pode ser despertado o prazer da amizade, companhia ou até amor. Nesses casos, o quellon se adaptará às novas emoções, como a compaixão e a proteção.



    • Armadura natural. Seu casco é incrivelmente resistente, servindo de uma ótima armadura corporal. Recebe um bônus de FD+2. 
    • Pesado. Por causa de sua casca pesada seus movimentos são um pouco restritos. Sempre sao os ulimos a atacar.
    • Natação. Quellons não são anfíbios mas podem nadar em ve-locidade normal e podem prender a respiração por Rx30 minutos se movendo em velocidade normal ou em repouso e Rx5 minutos em combate ou realizando esforço físico.
    • Sentidos Especiais. Possuem Visão, Olfato e Audição Aguçada.
    • Recolher-se. O Quellon pode recolher seu corpo pra dentro do casco recebendo Armadura extra contra ataques físicos (Corte, Esmagamento e Perfuração), mas pra isso, gasta uma ação inteira, só podendo agir na próxima rodada, caso nessa próxima rodada, queira se levantar.
    • Se o Quellon cai de costas, deve fazer um teste de H e usar um movimento para levantar-se, caso falhe, perde sua ação e fica caído até o próximo turno.
    • Modelo especial. Seus grandes cascos não permitem que os quellons consigam usar armaduras, nem alguns outros equipamentos. Eles também estão familiarizados com armas de monge (bastão, nunchaku, tonfa e etc.) e não usam outros tipos.
    • Inculto. Só conhecem o próprio idioma e não conseguem pronunciar bem outros idiomas. Seu idioma próprio é lento e cantado, parecido com o som das baleias.



    Sereias ( custo 1)


              As sereias, certamente a mais famosa raça submarina; conhecidas por sua beleza, habilidades artísticas e, principalmente, por seus perigosos poderes de sugestão mental. Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, mas em lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da água, mesmo contra a sua vontade. Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal. Sereias vivem em comunidades — desde pequenas vilas até vastos reinos, instalados em planícies ou cavernas submarinas. Contudo, elas conservam uma forte unidade cultural; todas as comunidades falam a mesma língua, têm as mesmas tradições e hábitos. De forma totalmente oposta aos Elfos marinhos, sereias são matriarcais. O poder político, religioso e a autoridade familiar ficam nas mãos das mulheres. Elas são rainhas, líderes comunitárias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funções são proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caçadores. A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, Para os membros masculinos dessa raça, é dado o nome de Sirenos. Com relação aos habitantes da superfície, sereias são neutras. Elas visitam o mundo seco regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos. Entre os humanos, seus maiores inimigos são os piratas, que têm como tradição caçar sereias e vendê-las por altíssimos preços para circos, mercados de escravos ou como cobaias para magos. Piratas também capturam e torturam sereias por acreditar que elas conhecem a localização de tesouros submersos.




    • Anfíbio. Sereias são anfíbios, recebendo todas as vantagens e desvantagens dessa vantagem única (R+1, Natação, Sonar, Ambiente Especial e Vulnerabilidade: Fogo.)
    • Expressão +1. A beleza das sereias inspiram bardos para criarem histórias e canções.
    • Canto da Sereia. Sereias podem usar a magia O Canto da Sereia sem gastar PM’s em criaturas do sexo oposto


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    Wolfanger
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    Re: Raças (Vantagens Unicas)

    Mensagem por Wolfanger em Sex Fev 10, 2017 1:06 am

    Shardar-kai (Custo 2)



              Os shadar-kais já foram humanos. Eles eram membros de uma grande tribo que se chamava Shadar-Kai. Esses primevos humanos desistiram de suas vidas comuns e venderam suas almas para as sombras e a morte. Os Shadar-Kai procuraram o Deus da Morte e fizeram um pacto com ele. Eles iriam servi-lo como mortais e em troca receber longevidade e a perda de sua fragilidade. Então eles foram viver sobre os domínios do Deus da morte. A vida nas sombras mudou os humanos, moldando-os e alterando sua aparência. Longas eras no mundo sombrio transformaram os shadar-kai em um povo feroz e cruel. Lutando contra a apatia corrosiva de seu plano natal, os shadar-kai vivem apaixonada e destemidamente, senão tristemente. Eles se vêem como instrumentos da morte e deturpação, os mensageiros do justo fim à complacência, e da própria vida. Sua sociedade é rígida e de interesse próprio. Entre os shadar-kai, a força do corpo e mente se destacam e criam lendas. Os fracos viram poeira, sendo eternamente esquecidos. As tatuagens, cicatrizes e brincos que um shadar-kai usa têm outro propósito. Eles existem como testemunho da habilidade do usuário em suportar a dor assim como meios de expressão pessoal como enfeites. Cada decoração também pode ser o registro de um feito, honra ganha ou erro declarado. Shadar-kai são humanoides mais baixos e mais esguios que suas contrapartes humanas. Um shadar-kai tem uma compleição acromática que varia do alabastro ao cinza
    escuro. O cabelo shadar-kai é similarmente incolor ou totalmente negro. Cabelos claros têm uma cor fugaz dentro dos parâmetros humanos. Os olhos são lustrosos e pretos, desprovidos de qualquer branco ou pupila claros. As sombras próximas dos shadar-kai e às vezes parecem se alongar ou se aprofundarem, especialmente quando um shadar-kai está bravo.
    • Longevidade. Os Shadar-Kai vivem tanto quanto os Elfos, ou até mais tempo, podendo viver de 400 a até 800 anos.
    • Visão Noturna. Seus olhos enxergam perfeitamente na escuridão total.
    • Por viverem em condições extremas e pela sua frieza, shadar-kais são resistentes contra sofrimento e rigores da vida. Recebem testes de Resistência +2 para qualquer causa de sofrimento, como dor, tristeza, tortura, etc.
    • Resistência à morte. Toda vez que precisar rolar seu teste de morte, o resultado 5 ou 6 é ignorado, isso não quer dizer que você é imortal, ainda podendo morrer por morte instantânea ou por castigo contínuo.
    • Passeio sombrio. O shardar-kai pode entrar nas sombras e reaparecer á alguns metros de distância. Você pode gastar 1 PM e teleportar-se á 10 metros de distância pra qualquer direção, só que o local onde está e onde não pode estar totalmente iluminado, tendo que ter pelo menos uma sombra para entrar e sair.


    Vanara ( custo 1)



              Os Vanara são na grande maioria curiosos, esta curiosidade que lhe dão o titulo de intantis e irritantes pelas demais raças. Sua curiosidade é tanta que frequentemente molestam pessoas com varias perguntas, às vezes muito pessoais, apanham objetos para examina-los, abrem porta para ver onde levam, exploram lugares onde o senso de propriedade dos humanos e a ordem exigiria que eles não entrassem. São muito francos, nunca expressando uma opinião negativa em termos gentis ou escondendo seus reais sentimentos. Ao mesmo tempo, são incrivelmente leais, bastante corajosos quando a situação requer, e são genuinamente amáveis. São um pouco mais baixo que os humanos, medindo entre 1,35m e 1,65m, pesando entre 45 e 70 kg. Seus corpos
    são cobertos com pelos finos, do branco ao azul claro ou do castanho ao preto. seus rostos são distintamente parecidos com os de macacos, com focinhos protuberantes, bochechas peludas e bocas largas sem lábios. Possuem cauda longa e semi-preênseis, com dedos opositores nas mãos e nos pés longos, e orelhas grandes. Seus braços, pernas e torsos são proporcionalmente iguais aos humanos.
    • Habilidade +1. Vanaras são ágeis e inquisitivos.
    • Visão Aguçada. Vanaras têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
    • Alpinista. Por viverem em Florestas e Montanhas escalando, saltando e balançando em arvores, podem escalar em velocidade normal sem testes.
    • Cauda Manipuladora. Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa que faria com uma mão: apanhar objeto, segurar uma tocha, abrir uma porta. Mas não serve para segurar
    armas e atacar.(Comprando a vantagem "Membros extras" poderá usar armas e atacar com a cauda) 




    Dragões (custo 6)
              De todos os monstros do mundo, os dragões são os mais temidos. Um grupo de aventureiros iniciantes pode até mesmo conseguir vencer um dragão mais fraco, mas os mais poderosos destas criaturas são formidáveis e devastadoras, capazes de rivalizar com os avatares dos próprios deuses.Todos os dragões falam o idioma dracônico. Os dragões ficam mais experientes com a idade e, também, mais poderosos. Basicamente, dividem-se os dragões em quatro fases: Jovem, Adulto, Ancião e Ancestral. Oculto em seu covil como uma lenda, ou venerado abertamente por populações inteiras, um dragão é sempre influente em qualquer lugar. Sua presença afasta outros monstros, que não ousam disputar território. Portanto, ao caçar e exterminar um dragão, é possível que heróis aventureiros estejam colocando a região em perigo, em vez de salvá-la — de fato, mesmo quando o dragão demanda ocasionais sacrifícios em ouro ou vidas, muitas comunidades aceitam de bom grado sua “proteção”. Embora se acredite que todos os dragões sejam provenientes de uma mesma origem há dezenas de milhares de anos, as variedades atuais se evitam e cooperam entre si apenas em circunstâncias extremas – ou em raras exceções -, como uma ameaça mútua extremamente poderosa. No entanto, os dragões bondosos nunca auxiliam os dragões malignos, mas alguns indivíduos neutros já foram vistos com ambos os tipos. As estratégias de reprodução variam de acordo com seus temperamentos e suas necessidades. Eles se preocupam em garantir a continuidade de suas linhagens, não importa o que aconteça com os pais ou seu covil. Os adultos jovens, particularmente os malignos ou menos inteligentes, tendem a deixar ninhos com alguns ovos por toda a parte, abandonando sua prole à própria sorte. Os ovos chocam sozinhos e os filhotes permanecem juntos até atingirem a fase adulta, quando podem sair e formar seus próprios covis. Os dragões mais velhos e mais inteligentes constituem famílias de um casal com mais alguns filhotes (de 2 a 5). A idade dos casais sempre é adulta. Pouco tempo depois de atingir a categoria adulta, o filhote abandona os pais para estabelecer o seu próprio covil. Um casal de dragões de categorias de idade superior a adulto geralmente se separa em busca de independência e tesouros próprios. As fêmeas mais velhas continuam a copular e botar ovos, mas apenas um dos pais ficará com a toca e criará a prole. Muitas vezes, a fêmea deposita diversos ovos, toma um conjunto para si, entrega outro para o parceiro, e deixa o resto deles à própria sorte. Em raras ocasiões, a fêmea entrega um filhote a pais adotivos de outras raças.
    • Arcano. Dragões são seres que são exímios no uso de magia, recebe Arcano.
    • Voo. Dragões tem asas ou serpenteiam pelos céus. 
    • Telepatia. Dragões sabem ler mentes.
    • Sentidos Especiais. Caçadores natos, os dragões
    recebem 2 sentidos especiais.
    • Magias. Dragões são seres com grande afinidade mágica. Eles recebem as magias pânico e transformação em outro como habilidades naturais, sem gastar PMs.
    • Sopro. O sopro dos dragões é uma arma terrível: Funciona como um ataque de PdF com Tiro Múltiplo, gastando 1 PF por alvo, e sendo que cada alvo só poderá ser atingido uma vez. Este ataque afeta criaturas que só podem ser feridas por magia e armas mágicas, mas não é afetado por nenhum tipo de proteção contra magia. Também é impossível de ser refletido ou defletido. O tipo de dano do sopro varia com a espécie.
    • Invulnerabilidade. Os dragões possuem uma alta resistência ao elemento de seu sopro e a magia. Ele recebe Invulnerabilidade á magia e ao elemento do sopro (Calor/ Fogo, Químico, Frio/Gelo, Elétrico). Um dragão pode ter mais de um tipo de sopro (Com adaptador), mas sempre terá somente uma Invulnerabilidade.
    • Código de Honra. Não que todo dragão seja bonzinho (Sendo que esses são raros), mas todos seguem pelo menos um Código de Honra, sem ganhar pontos por ele.
    • Modelo Especial. São lagartos enormes, sendo difícil achar uma roupa que caiba...
    • Monstruoso. Geralmente dragões são feios, com garras,chifres e alguns até com tentáculos... Mas esta desvantagem é opcional, pois existem dragões que se parecem muito com
    verdadeiros anjos. Se escolher não recebera desvantagem, o custo desta vantagem única sobe para 7 Pontos.
    • Má fama. Todos temem dragões, mas alguns podem ter Boa fama em outros locais.(pode comprar Boa Fama normalmente, mas não cancela má fama, ele terá Má Fama em outro local).



    Finntroll ( 2 Ponto)
              Os Finntrolls, ou Trolls Nobres, são criaturas que até pouco tempo atrás eram completamente desconhecidos. Malignos ao extremo, essas criaturas do subterrâneo formam grandes metrópoles abaixo até mesmo das cidades anãs, fato que explica por que eram desconhecidos até pouco tempo atrás. Prepotentes e arrogantes, sua sociedade é escravagista, mas diferentes dos moldes táuricos, eles sentem prazer em ferir seus serviçais. Finntrolls são extremamente magros e altos, chegando facilmente aos 1,90m, porem mesmo os mais fortes não costumam apresentar uma musculatura verdadeiramente expressiva, sendo mais provável terem músculos definidos porem não volumosos. As fêmeas são ligeiramente mais curvilíneas, mas só ligeiramente. A pele dos finntroll é muito branca, podendo possuir um aspecto um tanto doente ou esverdeado, com as veias aparecendo pelo corpo. Os cabelos, que vão de um azul tão escuro que costuma ser confundido com negro, são normalmente cultivados pelas fêmeas em penteados exóticos, já os machos costumam tê-los raspados. Sendo as artes dos finntrolls avançadas, a tecelagem é a mais avançada, suas roupas são quase sempre de fina confecção, normalmente negras e com uma certa tendência sensual e elegante. Um tabu indumentário é que o finntroll sempre usa algum tipo de calçado, de preferência que cubra o pé o máximo possível, sendo botas o calçado mais comum. É considerado bárbaro ou sujo andar descalço. Os finntrolls não tem nenhum respeito pela vida e não ligam para o sofrimento alheio, sendo quase sempre malignos. Um finntroll bondoso é tão raro quanto um elfo barbudo. Por terem uma cultura antiga e extremamente organizada, eles são mais voltados para a ordem do que para o caos.
    • Sabedoria +1. Possuem uma inteligência avançada.
    • Visão Noturna. Finntrolls podem enxergar perfeitamente na escuridão.
    • Resistência a Magia. Recebem +2 em testes para resistir qualquer tipo de magia.
    • Respeito dos Trolls. Todos os trolls que tentam te atacar devem passar por um teste de Resistência -1, se falharem no teste, eles não atacam.
    • Regeneração. Recuperam 1 PV por turno, mas não regeneram danos causados por fogo ou ácido, nem enquanto estão sob a luz do sol.
    • Ponto fraco. Quando estão expostos à luz do sol, recebem -1 em todas as características.
    • Vulnerabilidade: Fogo e Ácido. Quando são feridos por esses ataques não conseguem regenerar.
    • Má fama. São escravistas e malignos.
    • Insanidade. Deve escolher pelo menos uma insanidade, normalmente sendo entre essas: Megalomaníaco, Psicopata ou Sádico.



    Kobolds (0 Ponto)
              Os kobolds veneram os dragões e costumam residir próximos ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se espreitam na escuridão, escondendo-se de inimigos mais fortes e se amontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds são covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um líder forte presente. Os kobolds gostam de armar armadilhas e emboscadas. Se não conseguirem fazer com que seus inimigos caiam numa armadilha, eles tentam se esgueirar o mais perto possível e atacam subitamente. Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e até tenham uma linguagem própria, os kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A legislação do mundo destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds não é ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educá-los ou mesmo escravizá-los fracassaram.
    • Resistência +1. Kobolds são resistentes e possuem couro rígido.
    • Infravisão. Kobolds enxergam o calor das coisas e enxergam muito bem na escuridão total.
    • Armadilhas. Kobols estão acostumados com emboscadas e armadilhas. Recebem um bônus de +1 para construir armadilhas e detectá-las.
    • Má fama. Kobols são as criaturas mais odiadas entre as raças.
    • Inculto. Kobolds são criaturas que falam num idioma próprio e não são nada inteligentes.
    • Modelo especial. Kobolds são pequenos e delgados, não podendo usar equipamentos de outras raças.



    Medusa ( 2 Pontos )
              Medusas parecem mulheres extremamente sensuais, mas com dezenas de serpentes venenosas no lugar de cabelos. Seu olhar é atraente e sedutor — e provavelmente é a última coisa que qualquer um que se aproxime demais vai ver... As medusas são uma raça mágica de mulheres com cabelos de serpente capazes de petrificar criaturas vivas com apenas um olhar. Quase sempre Malignas, colecionam as estátuas de suas vítimas em jardins de criaturas petrificadas. Não existem Medusas machos; as fêmeas acasalam com humanos e elfos, normalmente matando o amante depois do ato, O bebê, caso menino, sempre pertence à raça do pai, e com certeza será sacrificado. Quando menina, será uma nova medusa. Medusas preferem lutar à distância, usando arcos, são
    exímias arqueiras, capazes de tiros que fazem inveja aos elfos mais habilidosos.
    • Expressão +1. Medusas possuem uma beleza magnífica, além de uma língua afiadíssima.
    • FA+1 Usando arcos. Um arco na mão de uma Medusa pode disparar flechas fulminantes e certeiras. Elas também recebem um bônus de +1 em pontaria usando arcos.
    • Olhar de Pedra. Uma vez por dia você pode usar a magia petrificação gastando 5 PM. É obrigatório ter contato visual com a vítima.
    • Serpentes. Sua cabeça possui cobras no lugar dos cabelos. Você recebe Membro Extra: Recebe 3 + 1 por dez anos de vida, porém estes não servem para bloquear.
    • Imunidade a Venenos. Medusas possuem resistência contra venenos naturais e de criaturas.
    • Visão Noturna. São seres subterrâneos, podem enxergar na escuridão.
    • Má Fama. são mulheres que petrificam pessoas, precisa dizer mais?
    Longevidade: Medusas podem chegar ate a 150 anos de vida com facilidade.




    Thri-Kreen (2 pontos)
              Thri-Kreens são um povo Insetóide com cerca de 2 metros de altura, são preparados para viver no deserto. Eles tem quatro braços e possuem um exoesqueleto duro de cor amarelo terra. Suas pernas são muito fortes, e os auxiliam a saltar, correr e andar. Eles tem a aparência de um Louva-a- Deus, e se organizam em sociedade como formigas ou abelhas, em comunidades, cada um com sua função e trabalhando para o bem de toda a comunidade. Após saírem de seus grupos esse pensamento continua, mas a comunidade passa a ser o núcleo de pessoas mais próximas dele (sejam thri-kreens ou não). São um povo nômade e bem variado gosta de caçar e proteger o seu território temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades, comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo. Raramente vivem mais que os 35 anos, talvez por isso, simplesmente não precisem dormir, e também digam ai, alguém já viu um inseto dormindo? O metabolismo deles também permite que eles passem até 4 dias sem beber água e ficar sem se alimentar durante semanas, e acreditem ou não, a maioria deles tem medo de um grande volume de água.
    • Habilidade +1. São ágeis e muito habilidosos.
    • Membros Extras. Thri-Kreens possuem 4 braços.
    • Visão Noturna. Possuem olhos que enxergam na escuridão (mas não na escuridão total).
    • Imunidades. Thri-kreens não precisam dormir, apenas descansam por 2 horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida, Magia e etc. Também podem ficar o dobro da sua Resistência em dias sem comer ou beber.
    • Resistência á rigores. São adaptados para viverem em desertos e locais onde a sobrevivência é difícil. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência e sua Resistência é dobrada para resistir á climas quentes e áridos.
    • Veneno. Você pode injetar seu veneno no seu oponente com um ataque corpo-a-corpo desarmado, se a sua FA vencer a FD inimiga, ele deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência, ou ficará paralisado por 1d rodadas.
    • Inculto. Sua língua nativa é feita de estalos e de sons de suas apêndices mandibulares, então eles não sabem se comunicar com palavras.
    • Vulnerabilidade: Frio/Gelo. Por serem insetos, seus corpos não resistem aos rigores do frio.



    Trogloditas ( 2 pontos)
              Trogloditas, ou trogs, são uma raça guerreira de homens-lagarto subterrâneos. Em geral são malignos e inimigos das raças humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heróis aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de aço.
    • Força +1, Resistência +1. Trogs são fortes e têm couro resistente.
    • Visão Noturna. Como raça subterrânea, trogs enxergam no escuro.
    • Camuflagem. Por sua pele camaleônica, trogs sempre fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.
    • Ataque Pestilento. Apenas trogs têm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de Fadiga para expelir um óleo fedorento que exige de todas as criaturas próximas (distância de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistência. Falha resulta na perda temporária de 1 ponto de Força, até o fim do combate. Criaturas com Faro Aguçado falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
    • Monstruoso. São homens-lagarto fedidos, o que você esperava?
    • Vulnerabilidade: Frio.




    Aggelus (3 pontos)
              Agraciados com a benção de uma herança celestial, os aggelus são amados pelos deuses, pelo menos os bondosos. Aggelus são extremamente comemorados pela família, das mais simples às mais ricas, sempre são comemorados como bom presságio para o futuro. São seres de graça e beleza acima do normal, com traços que expõem o melhor da raça e da herança celeste. Quase todos tem uma tendência para a religião, sendo na maioria paladinos e clérigos ou ao menos tendo um lado religioso muito aflorado. O sangue em suas veias realmente os impele a atos de bondade e atos de heroísmo, sendo que desta forma alguns se sentem ainda mais próximos de seus ancestrais, e muitos combatem o mal como parte de sua natureza. Mas também existem aqueles que podem se revoltar contra sua herança angelical ou mesmo se tornam egoístas e presunçosos graças ao tratamento especial que recebem, tornando-se seres de  graça decadente como vilões terríveis com aparência de pureza e bondade, mas apetite maligno ou sanguinário. Aggelus nascem do envolvimento de mortais com extraplanares de planos pertencentes a deuses bondosos. Os Aggelus tem totalmente a aparência de seus pais mortais, apenas com alguns traços de seus pais angelicais.


    • Filhos da Luz. Recebem Armadura Extra contra ataques  de Luz e Elétrico. 
    • Linhagem do Bem. Pode comprar Magia Branca por 1 ponto. Além disso, seu sangue causa dano em mortos-vivos e criaturas demoníacas que tentam se alimentar dele.
    • Asas Celestes. Pode comprar voo por 1 ponto.
    • Vulnerabilidade. Ataques baseados em Trevas e Fogo.
    • Traço Angelical. Pode escolher uma das vantagens abaixo:
    –  pode falar livremente com animais e recebe um bônus de +1 na Perícia Natureza
    –  pode usar a magia Luz do Dia um número de vezes igual Resistência por dia, sem gastar PMs.
    –  FA+2 Usando arcos e espadas longas.
    –  pode usar a magia Marcha de Batalha um número de vezes igual a Sabedoria por dia, sem gastar PMs.
    –  pode usar a magia Cura Mágica pelo custo normal em PM’s.
    –  testes para resistir a magias de ilusão e encantamento recebem um bônus de +1.
    –  testes +1 em Perícias sociais (Lábia, Empatia, Sedução...) 
    –  pode rolar o Teste de Morte 2 vezes e ficar com o melhor resultado.



    Anjos ( 4 pontos)
              Anjos, também conhecidos como celestiais ou tenshi, são criaturas que habitam os planos superiores. São raros no Plano Material, mas muito frequentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparência é igual a uma criatura normal, mas com traços mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são benignos (mas não todos). Nem todos têm forma humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e tantos outros seres celestiais. Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades naturais. Outros são invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
    • Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
    • Sentidos Especiais. Todo anjo tem Visão Noturna, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
    • Invulnerabilidade: Elétrico e Luz. Anjos são resistentes a estas energias originárias das nuvens.
    • Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
    • Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
    • Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que pudessem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R ou S +1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinação. Revelar sua natureza divina não tem custo para os anjos.
    • Maldição. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
    • Vulnerabilidade: Fogo e Trevas. Anjos são vulneráveis às chamas do inferno e às energias negativas.



    Demônio (3 ponto)



              Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”. Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são in-dependentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.






    • Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
    • Invulnerabilidade: Fogo e Trevas. Demônios são imunes a dano por fogo e trevas.
    • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
    • Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
    • Natureza Demoníaca. Entre os mortais, os demônios escondem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos anjos e outros demônios) precisam ser bem-sucedidos em um teste de R ou S +1 ou sofrer os efeitos da magia Pânico. Revelar sua natureza de-moníaca não tem nenhum custo para os demônios, que quase sempre o fazem por orgulho.
    • Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso).
    • Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressus-citado (exceto com um Desejo).
    • Vulnerabilidade: Luz e Elétrico. Demônios são vulneráveis à pureza da luz e dos raios..


    Meio-Abissais (2 Pontos)
              Assim como os Aggelus são o resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. São vistos como sinal de mau agouro e possuem uma vocação para a maldade, porém existem aqueles que preferem praticar o bem e se tornarem a diferença. Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros.


    Sentidos Especiais: Todo meio-abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
    Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
    Aptidão para Voo: Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
    Aptidão para Magia Negra: Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
    Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.
    Sedução.




    Eladrin (2 pontos) 


               Lendas antigas contam que os elfos foram os primeiros seres inteligentes á habitar o mundo, só que a história foi se confundindo ao passar do tempo. Todos as etnias e sub-raças elficas tem um ancestral incomum, essa raça ancestral era chamada de Eiradaan. As histórias contam que essa raça vivia no jardim da vida, onde a sua Deusa vive. Mas um dia algumas caravanas Eiradaan saíram para explorar e habitar outras terras, e assim seus descendentes foram se tornando os povos elficos que hoje em dia são conhecidos. Uma dessas caravanas conheceu o Reino das Fadas, um lugar místico com ligações planares e ali passaram a viver, tendo sua aparência e essência transformadas em algo próximo das fadas. Eladrins mantém o orgulho dos elfos. São muito preocupados com a beleza e estética das coisas. Por viverem tantos anos quanto elfos são muito isolados e de pensamentos distantes, por isso apresentam muita calma para resolver situações ruins. São extremamente pacientes e percebem cada minucia dos seus companheiros, observadores que ponderam o lado bom e ruim de cada acontecimento, mas que agem com fúria quando tem seus amigos feridos.        
               Os eladrins são uma raça humanoide esguia de traços leves e belos, até os seus mais poderosos guerreiros tem aparência mais atlética do que musculosa. São muito parecidos com seus primos elfos, só que possuem uma aparência mais feérica. Vestem se com tecidos finos e de qualidade, raramente usam roupas apertadas. Eladrins quase não possuem pelo no corpo, incluindo barba, até sua sobrancelha é fina, formando um leve desenho ao redor dos olhos que são enormes orbes de uma só cor — azul, roxo ou verde. Seu rosto tem traços elficos e sua orelha é pontiaguda. A natureza é caótica e os Eladrins também, sabem apreciar as mudanças e entendem que a vida não é sempre certinha.  


    Sabedoria +1. Eladrins são muito inteligentes e pacientes.     
    Aptidão para Ocultismo. Podem comprar essa perícia por 1 ponto.    
    Magia. Eladrins são muito familiarizados com magia. Podem comprar Magia elemental por 1 ponto.    
    Sentidos Especiais. Seus olhos são aguçados e podem enxergar na escuridão, mas não na escuridão total.    
    Passo Feérico. Você pode, em apenas um movimento se aproximar ou distanciar de um alvo que esteja em combate com você ou com um aliado. Funciona quase como a vantagem Aceleração, só que sem os bônus de Habilidade. 




    Eligitur (2 pontos)    

        Extraplanares originam-se de planos astrais, elementais e divinos, eles possuem uma essência em si igual à do plano de onde vieram, esses podem ser Elementais, Celestiais, Abissais, Espíritos e etc. Os Planos Divinos estão cheios dessas criaturas, cada uma totalmente diferente da outra, onde não possuem nenhuma ligação.Dos planos Divinos de Deuses bondosos nascem celestiais, também chamados de Anjos, que podem ter prole mestiça com mortais, assim nascendo os Aggelus. Nos planos de Deuses Malignos, nascem os Abissais, também chamados de Demônios ou Diabos, eles podem ter envolvimento com mortais, fazendo com que nessa relação nasçam Sulfures. Já nos planos de Deuses Neutros, onde não tem domínio do Bem ou do Mal, nascem também extraplanares dotados de poderes divinos do plano onde nasceu, esses, quando procriam com mortais, nascem os Eligitur. Eligitur vem do Latim “Eleito, Escolhido”.   


    Característica +1. Eligitur possuem capacidades maiores que humanos normais.     
    Podem comprar uma escola de magia qualquer por apenas 1 ponto. 
    Traço Extraplanar. pode escolher uma das vantagens abaixo. 
     – bônus de +2 em testes da Perícia Crime.  
     – gastando 3 PMs pode rolar um dado novamente em qualquer situação. Uso ao dia igual ao seu nivel 
     – pode respirar livremente embaixo d’água.

     – gastando 3 PMs você pode diminuir uma classe de dificuldade em qualquer perícia que tenha.

     – Gastando 3 PMs pode aumentar sua Força em +1 até o final da cena. 

     – teste de +2 em Sobrevivência. 

     – Recebe + 5 de PMs adicionais.




    Fada (3 Pontos)


               Fada é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, dríades, sátiros, ninfas...Embora a aparência das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços, parecidos com garras ou patas de inseto. 
           Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.  




    Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.     
    Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes de machucar ninguém.     
    Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a vantagem única custará 2 pontos.    
    Magia. Fadas recebem Magia Branca, Espiritual ou Negra (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos. Caso comece apenas com Magia Elemental a vantagem única custará 1 ponto a menos.     
    Língua da Natureza. Fadas podem se comunicar livremente com animais.    
    Modelo Especial. (opcional) A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, instrumentos e veículos para fadas. Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano. Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.     
    Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia, armas mágicas.    
    Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à Magia.



    Genasi ( 3 Pontos)

                      Genasis são o resultado do cruzamento entre humanos e extraplanares elementais. Após várias gerações, a herança genética se diluiu, criando indivíduos com certas características elementais. Estas criaturas, apesar de sua origem elemental, tem aparência totalmente humana, apenas com alguns poucos traços elementais como, a pele com um tom mais colorido (de acordo com cada elemental) ou até algumas marcas que parecem tatuagens que correm por todo seu corpo. Cada tipo de Genasi possui características próprias, porém, todos apresentam algumas peculiaridades em comum.  



    Genasi da Àgua - São cautelosos, pacientes e ao mesmo tempo frios e distantes. Em situações extremas, os Genasis da água também sabem demonstrar imensa violência. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele azul esverdeada.e/ou levemente escamosa, carne flácida e cabelo que parecem estar sempre molhado.

     Invulnerabilidade: Frio/Gelo. Incluindo Magias e ataques de água.    
     Magia. Você possui o caminho elemental (Água), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Escola Elemental por 1 ponto.   
    Elementalista (Água). Seu corpo é provido de magia dos elementais da água, usar esse tipo de magia é mais fácil para você.  
    Resistência à Magia. Você possui Resistência mental +2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental.    
    -Tendo ligação com o elemento água, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Fogo).



    Genasi do Ar - Consideram-se os herdeiros dos céus e do vento, daí a sua arrogância. Possuem raciocínio rápido pelo que se interessam a fazer se distraindo facilmente com as demais questões e tarefas. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como cabelo ou pele azul claro e uma leve brisa que sempre o acompanha ou uma pele fria ao toque. 

    Invulnerabilidade: Sônico e elétrico. Incluindo magias da escola Elemental (Ar).    
    Magia. Você possui o caminho elemental (Ar), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Escola Elemental por 1 ponto. 
    Elementalista (Ar). Seu corpo é provido de magia dos elementais do ar, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você.  
    Resistência à Magia. Você possui Resistência mental +2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental.    
    Tendo ligação com o elemento ar, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Terra).



    Genasi do Fogo - De sangue quente, o Genasi do fogo é impaciente e se enfurece rapidamente, porém são temerários e orgulhosos. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele de cor carvão em brasa, cabelos ruivos parecendo até chamas e olhos que brilham como labaredas quando o Genasi entra em fúria.     

    Invulnerabilidade: Calor/Fogo. Incluindo magias e ataques de fogo.    
    Magia. Você possui o caminho elemental (Fogo), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Magia Elemental por 1 ponto.    
    Elementalista (Fogo). Seu corpo é provido de magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você.  Resistência à Magia. Você possui Resistência mental +2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental.    
    Tendo ligação com o elemento fogo, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Água). 



    Genasi da Terra - Fortes, resistentes e de raciocínio ponderado. Genasis da terra são lentos para agir. Sua aparência pode variar de geralmente humana para uma ou duas características elementais, como pele rochosa, olhos totalmente negros ou aspectos faciais brutos. 


    Invulnerabilidade: Esmagamento. Incluindo magias e ataques de Terra.   
    Magia. Você possui o caminho elemental (Terra), mas apenas ela, não incluindo os outros elementos da Escola Elemental. Caso queira usar os outros caminhos, Pode comprar Magia Elemental por 1 ponto.    
    Elementalista (Terra). Seu corpo é provido de magia dos elementais do fogo, usar esse tipo de magia é mais fácil pra você.    
    Resistência à Magia. Você possui Resistência mental+2 para resistir à efeitos de magias de encantamento e controle mental.    
    Tendo ligação com o elemento terra, você nunca pode possuir magias do caminho elemental contrário (Ar).





    Licantropo (1 ponto)    


        Também conhecido como hengeyoukai (que significa demônio metamorfo), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.    


    Resistência Corporal +1. Licantropos são mais vigorosos que humanos normais, independentemente da forma em que estejam.    
    Visão Noturna. Licantropos podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja; em qualquer uma de suas formas.    
    Formas Alternativas. Licantropos possuem duas outras formas além da forma humana. Podem mudar uma para outra à vontade, gastando um movimento.  

    Forma Lupina. Quando transformados em animais, os licantropos têm F-1, Aceleração, Sentidos Especiais (audição aguçada, olfato aguçado e visão noturna) e Modelo Especial.      
    Forma Híbrida. Na forma híbrida  bípedes peludos e fortes, os licantropos recebem F+1, Rc+1, Modelo Especial e Monstruoso. As mudanças nas formas lupina e híbrida usam a forma humana como base. Assim, um humano com F2, H2, Rc3, S0, C0 e PdF0 tem F1 na forma lupina e F3 e Rc4 na forma híbrida.    


    Vulnerabilidade: Prata. Licantropos têm Resistência Corporal 0 contra ataques de prata.    
    Proliferação. Licantropos podem atacar pessoas e infectá-las com sua maldição através da saliva ou do sangue. Criaturas infectadas devem ingerir um punhado de acônito, que é uma planta venenosa e mortal em 24 horas e passar num teste de R-2 para não contrair a licantropia. Licantropos transformados por esse método se transformam pela primeira vez numa noite de Lua cheia.         
    Licantropos transformados só recebem a Forma Alternativa: híbrida, e não tem controle sobre sua transformação, tendo que escolher entre se transformar apenas em noites de lua cheia, perto da morte ou quando entrar em fúria (nesse caso, o personagem recebe a desvantagem sem ganhar pontos por ela, a fúria dura enquanto sua forma durar).



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    Re: Raças (Vantagens Unicas)

    Mensagem por Wolfanger em Qua Ago 01, 2018 6:21 pm

    Meio-Fada (0 pontos)        



    Existem alguns pequenos vilarejos humanos bem próximos dos reino das fadas. Com esses vilarejos tão próximos das fadas, as curiosas criaturas gostam de observar os atos dos humanos. Em certos casos, as pessoas podem acabarem se perdendo e entrando onde as fadas vivem, ou até mesmo serem sequestradas.        
    Os meio-fadas são humanos (ou já foram), que passaram tanto tempo envolvidos com as fadas, que acabaram tendo sua aparência e essência totalmente transformadas. A aparência dos meio-fada é tão imensamente diversificada quanto das fadas, podendo ter pele de cores diferentes (geralmente variando entre o violeta e o rosa), orelhas pontudas, olhos de uma só cor e etc. Eles também podem ter suas aparências relacionadas a certas castas feéricas, como os sátiros, brownies, pixies e etc. Alguns também possuem traços de insetos,como antenas e olhos multifacetados.        
    A quantidade de tempo que a pessoa passou entre as fadas dita o quanto ele é afetado pela imortalidade e juventude eterna das criaturas. Meio-fadas que deixaram o contato com as fadas a até dez anos parecem mais jovens que sua idade verdadeira e envelhecem mais devagar, vivendo até impressionantes quatrocentos anos. Eles são conhecidos pelas fadas como transformados. Meio-fadas que passaram sua infância entre as fadas não crescem mais. Eles estão presos a uma forma infantil até o fim dos seus dias. Estes últimos são chamados pelas fadas de perdidos. Estima-se que um perdido pode viver muitas eras, tanto quanto um elfo com sangue nobre, ou mesmo mais.         
    Transformados ou perdidos, estão entregues a uma vida extraordinária no momento em que são levados pelas fadas. A grande maioria deles sai mundo a fora procurando um lugar onde pertencer. Alguns só querem saber como seu mundo nativo funciona, enquanto os mais pretensiosos tentam unir a ambição humana à magia das fadas para se tornarem poderosos conjuradores.     

    Visão Feérica. Os olhos dos tocados pelas fadas são especiais. Você possui Detecção de Magia nos olhos, e também recebe +2 em testes para perceber ilusões.    
    Língua da Natureza. Assim como as fadas, podem se comunicar livremente com animais.    
    Magia. Por sua essência mágica, os Meio-Fadas recebem Magia Elemental sem gastar pontos.    
    Inocência. Meio-fadas não estão adaptados a cultura e maneiras da sociedade e não são levados muito a sério. Recebem -1 em testes de Enganação, Diplomacia, Manha, Intimidação.    
    Vulnerabilidade:  Devido á sua essência feérica, você tem baixa resistência à tempestade rubra.
     


    Phinx (2 pontos)       



     Em várias culturas, a imagem do gato é relacionada á presságios e lendas, onde conta que alguns podem ver os espíritos e até tomar uma forma humana. Esses gatos das histórias não eram apenas lendas, nem apenas gatos.        
    Os Phinx viviam juntos à Deusa dos Gatos, nas mediações entre o mundo físico e o mundo espiritual. Eles possuem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, podendo interagir com os espíritos dos mortos e os primordiais.        
    Muitos deles viram aventureiros, por possuírem uma atitude irrefreável, eles não têm pudores á visitar outros planos e locais, apenas para saciar sua liberdade. Viajando com motivos simples, apenas para se aventurar. Possuem algumas características felinas marcantes, sendo soturnos e relaxados, alguns até são bastante cabeça de vento.   
    Alguns Phinx formam povos diferenciados uns entre os outros, possuindo cultura, características e até aparência diferenciada. Os tribais e crueis Rakshasas também fazem parte desse povo, possuindo costumes e hábitos diferentes dos demais. Existem também os Nekomata do oriente, que são gatos que viveram por tanto tempo que obtiveram inteligência e poderes sobrenaturais, tais como possuírem aparência humana e atiçar fantasmas.       
     Suas aparências podem ser bastantes diferenciadas, mas sempre possuem aspectos felinos. Podem ter aparência humana com traços felinos como cauda e orelhas de gato ou terem uma aparência totalmente felina, como os Rakshasas, que são tigres ou panteras humanoides com mãos invertidas.            


    Visão Noturna. Podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.   
    Forma Alternativa. Podem se transformar num pequeno gato, contendo metade de seus pontos na ficha, com as seguintes características: Sentidos Especiais, (Visão, Faro e Audição aguçada) e Modelo Especial.    
    Xamanismo. Os phinx tem uma ligação forte com o mundo dos espíritos podendo interagir com eles.    
    Magia Espiritual. Podem comprar por 1 ponto.    
    Resistência à Magia. Phinx recebem bônus de Resistência Magica +2 para resistir à magias da escola Espirito.



    Qareen (2 pontos)




    Filhos de humanos e seres mágicos não necessariamente gênios, mas também extraplanares elementais , os qareen, também chamados de meio-gênios proliferam no mundo mágico, um mundo abençoado pela  bela Deusa da Magia. Eles também podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros.       
    Qareen não governam nenhuma nação, nem formam comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses pobres desafortunados seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência, têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a ajudar aqueles em necessidade. São generosos, estão sempre ansiosos para prestar favores.    


    Magia. Meio-gênios têm grande afinidade com magia. Recebem uma escola de magia de graça (Branca, Elemental, Espiritual ou Negra).    
    Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes a um elemento que depende de sua descendência. Existem meiogênios da água (Frio/Gelo), ar (Elétrico e Sônico), fogo (Calor/ Fogo), terra (Esmagamento), luz (Elétrico) e trevas (Trevas/ Energia negativa).   
    Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
    Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-gênio ainda pode conjurar magias de 2 niveis acima usado Desejo, porém um numero de vezes igual metade de sua Inteligencia arredondada para baixo por dia.
    Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu amo.



    Raveno (1 pontos)       



    Os ravenos são humanoides revestidos da pura essência do caos. Dizem que eles são os pássaros do caos do mundo de Nimb que tomaram forma humana, nunca se sabe a origem das coisas que nascem no caos.       
    Ravenos são aparentemente humanos, possuindo cabelos e penas totalmente negras, seus olhos tem um tom escarlate, possuem pele pálidas e unhas escuras, muito fortes e resistentes. Suas asas são grandes e emplumadas, totalmente negras. Alguns indivíduos podem ter cabeça, mãos e pés de corvo, sendo esse tipo mais assustadores. Esses são chamados de tengu pelos povos do norte de Tamu-ra, homens-corvos que atormentavam monastérios e aldeias.        
    Ravenos possuem hábitos totalmente bizarros, pois se alimentam de corpos mortos e se vestem como se vivessem de luto. As vezes ravenos escondem suas asas para viver entre a sociedade, mas quase ninguém quer viver perto de um, pois eles carregam consigo uma onda de má sorte que afeta todos á sua volta, quem percebe isso obviamente querem eles bem longe. Outra característica dos ravenos é sua concepção damorte. Eles vêem a morte como um estado natural da existência de cada ser, não vendo algo triste ou ruim quanto as demais outras raças. Alguns ravenos até mesmo conseguem prever a morte de alguns indivíduos um pouco antes de ela acontecer, só que eles não se preocupam em avisar, apenas observam o fato acontecer.     Voo. Ravenos possuem asas negras.   


    Sexto Sentido. Seus olhos podem enxergar os mortos. Recebem Ver o invisível.  
    Oráculo. Algumas lendas dizem que corvos podem prever a morte, e alguns podem mesmo. Em algumas situações o mestre pode dizer  que o personagem teve alguma visão do futuro, quase sempre envolvendo a morte de alguém. Como eles respeitam a morte como uma fase natural de tudo que existe, eles observam o acontecimento, sem se importar em avisar àquele que irá morrer.    
    Agourento. Possuem a desvantagem Uruca ou Magia caótica( funciona da mesma forma que azar, porém com suas magias, magias tem um efeito aleatório podendo falhar ou causar pouco dano, ou causar dano enorme, ou causar dano no próprio conjurador, ou acertar um alvo diferente...)
    Alimentação Bizarra. Ravenos podem se alimentar normal, mas preferem carne morta. Eles esperam os corpos esfriarem para poder se alimentar deles. Isso pode trazer certo transtorno e preconceito á outras pessoas quando elas descobrem.
    Aptidão magica. Por estarem envoltos em energia do caos possuem uma ligação magica com os elementos fogo e trevas.




    Sátiro (1 ponto)      



      Sátiros são seres com torso (acima da cintura) humanoide, pernas e chifres de bode — mas alguns podem assumir um disfarce mágico ilusório, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano é adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros fêmeas. Sátiros são, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, música, dança, romance e quaisquer outras fontes de prazer.    Peritos em arco e flecha, gostam muito de caçar por diversão, mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros, sátiros podem fornecer informações sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em alguma prova, que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter sua colaboração; às vezes basta que ele se divirta. Alguns momentos a sós com uma aventureira bonita seriam também um excelente suborno para ter a colaboração do sátiro.    


    Poder de Fogo +1. Sátiros possuem uma ótima mira e adoram disputas de tiro ao alvo.    
    Aptidão com Artes e Esporte. Para sátiros, essas perícias custam apenas 1 ponto.   
    Magias. Sátiros que possuam Artes podem usar um instrumento musical (usualmente uma flauta) para lançar as magias O canto da sereia e Fascinação, uma vez ao dia, sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres).    
    Sátiros jamais podem ser clérigos, exceto da deusa da magia.     
    Código de Honra dos Cavalheiros. O ponto fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo as ninfas, dríades e outras lindas habitantes das florestas, bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher. Recebem +1 em testes de Sedução.




    Sélvio (0 pontos)




    Sélvios são criaturas vegetais do tipo fada. Seus ossos são madeira enrijecida e sua pele macia e com aparência de casca de árvore com trilhas de vinhas um manto de folhas. O espírito da natureza vive dentro de cada sélvio e todos eles podem manifestar esse espírito em diferentes aspectos. Cada aspecto provoca uma transformação, refletindo a finalidade para a qual os sélvios foram criados.        
    Um sélvio no aspecto dos antigos tem os olhos e as folhas brancas. Quando um sélvio manifesta o aspecto do destruidor, esporas dentadas irrompem sua pele e seus olhos tornam-se negros. O aspecto caçador camufla um corpo do sélvio com padrões de verde e marrom, enquanto os olhos assumem uma cor de esmeralda.         
    Com a idade, os corpos dos sélvios atravessam as estações. Sélvios jovens são como as árvores na primavera, cheios de vida e vigor, seus corpos em uma tonalidade de verde. Na fase de verão, o corpo de um sélvio é marrom ou bege, enquanto o manto de folhas permanece verde vibrante. Sélvios na fase de outono sofrem uma mudança profunda, sua pele escurece enquanto as folhas mudam de cor para o vermelho, amarelo e laranja. Finalmente, a fase de inverno anuncia o fim da vida de um sélvio, enquanto o corpo se torna mais fino e as folhas do sélvio murcham e caem. Um sélvio típico vive mais de um século.        Individualidade não tem lugar na vida de um sélvio. Machos e fêmeas apresentam diferenças de personalidade e aparência, mas todos os sélvios se consideram parte de um todo maior. Ao falar de si mesmo, sélvios usam o plural,  dizendo nós em vez de eu. Sélvios podem experimentar mudanças na personalidade quando assumem os seus aspectos. Tornam-se pensativos e cautelosos quando sob o aspecto dos antigos, agressivos no aspecto do destruidor, e reservados e arredios no aspecto do caçador.
       
         
    Sentidos Especiais. Possuem Audição e Faro Aguçados.   
    Aspecto da Natureza. Sempre que descansar durante 8 horas de sono, escolha um desses aspectos para manifestar:  
    Aspecto dos Antigos. Você recebe +1 em Sabedoria.  
    Aspecto do Destruidor. Você recebe +1 em Força.  
    Aspecto do Caçador. Você recebe +1 em Poder de Fogo.    
    Escolha uma dessas opções na criação da ficha (Não poderá ser mudado em outro momento): Iniciativa +1, Vontade +1 ou Percepção +1.



    Sulfure (2 pontos)       


     Maltratados desde o nascimento, os sulfures são temidos e odiados desde o berço. A maior parte cresce neste ambiente de preconceito e ódio, e só conhecendo essa realidade, devolvem o mesmo sentimento para a sociedade, tornando-se muitas vezes bandidos e vilões. Mas estes que se entregam ao seu próprio mal interior são uma minoria, sendo que a atitude mais comum é se tornarem frios para o mundo, anti-sociais e mesmo rudes, sem serem maus, mas por falta de traquejo social. Ainda existem aqueles que combatem a herança do mal que possuem, tornando-se grandes heróis do bem, mesmo maculados por seus ancestrais. Nos últimos anos começaram a surgir alguns com estranhos traços mesclados dracônicos e diabólicos, talvez devido a ascensão de Kallyadranoch de volta ao Panteão. Criaturas extraplanares malignas e com poderes sombrios se envolvem com seres vivos materiais e geram sulfures.    




    Filho das Trevas. Podem comprar Magia Negra por 1 ponto.    
    Linhagem do Mal. Seu sangue vem imbuído de energia negra. Recebe Armadura Extra: Químico e Trevas ou Fogo e Trevas.    Asas das Trevas. Podem comprar Voo por 1 ponto.    
    Vulnerabilidade. Recebem vulnerabilidade: Luz e Elétrico.    
    Traço Abissal. Pode escolher uma das vantagens abaixo: 
    Kallyadranoch: pode usar a magia Pânico uma vez ao dia, sem gastar PMs.  
    Keenn: uma vez ao dia você pode ter um crítico automático. 
    Megalokk: uma vez ao dia pode usar a magia Megalon aumentando +1 de Força, Resistência, PdF e a desvantagem Monstruoso, sem gastar PMs. Dura até o final do combate.
    Ragnar: toda vez que derrotar um inimigo, se o resultado for 5 ou 6 no teste de morte, seu inimigo morre.  
    Sszzass: uma vez por dia sua arma pode se tornar venenosa.  


    Tenebra: pode enxergar na escuridão total e seus olhos nunca podem ficar cegos.



    Youkai (1 ponto)
        
            Apesar de Youkais ser um nome genérico para determinadas criaturas místicas de origem sobrenatural, tal nome originalmente pertencia a esses seres. Alguns são humanos com características de animais, ou o contrário, como o Kappa (criança do rio) e o Tengu. Um youkai geralmente em algum tipo de poder sobrenatural ou espiritual, e assim encontros com humanos tendem a ser perigosos já que a raça costuma se achar superior. Alguns youkai tem a capacidade de se transformar, podendo se disfarçar para viver no meio humano.       
    Muitos youkai possuem duas aparências, uma de quando nasceu, normalmente de um animal selvagem ou humana com partes animais, e uma que adotou ao longo do tempo. Mas há aqueles que nunca conseguiram se separar de sua forma Monstruosa, sendo chamados de Bakemono (monstro). Youkais amam brincar com humanos, fazê-los de bobos, os humanos para evitarem isso tentam oferecer presentes aos quais os youkais acham cativante e curioso o gesto, mas voltam a perturbar depois de um tempo. 
      
    Característica +1. Youkais são muito diversificados, cada um é único, mas ainda assim superior a muitas raças.    
    Aptidão para Forma Alternativa. Muitos youkai mantêm duas formas, sendo comumente uma simples aparência de animal (quase sempre possuindo Aparência Inofensiva) e sua forma humanoide. Youkais podem comprar Forma Alternativa por 1 ponto.     
    Poder Espiritual. Todo youkai sabe conjurar uma magia simples que tenha custo de 0 ou 1 PM. Escolha uma Magia qualquer com este custo, você pode usá-la como uma habilidade natural sem consumir PMs, magias sustentáveis tem duração de 1 hora através desse poder. Mesmo que o consumo de PMs possa ser maior, como é o caso da magia Aumento de Dano, você só pode usá-lo como se tivesse gasto 1PM. O youkai também pode se decidir por escolher Transformação em Outro como Poder Espiritual, ao custo de 3 PMs por utilização ao invés dos 5 padrão da Magia.     
    Má Fama. Graças à fama de Youkais malignos, nunca são bem vistos, mesmo que ele seja totalmente inofensivo. 




    Construtos


           Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou androide; em mundos medievais esta vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia.    
    Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente  geralmente magias da escola Espiritual  e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.   
    Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida  nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados por alguém que possua a perícia Máquinas: um teste bem-sucedido de Ofícios (construtos) restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Construtos não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido. 
    Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas não podem adquirir Magia Branca, Elemental, Espiritual ou Negra. Apenas alguns construtos permitem o uso de magia. 


    Androide (1 ponto)



    Vem do grego andros (homem) e oide (criatura), e significa autômato (robô) de figura humanoide. Um androide é um construto com aparência e comportamento humanos. É impossível saber a diferença sem um exame cuidadoso ou formas eletrônicas de detecção.   


    Aparência Humana. Androides normalmente têm boa aparência, para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparência desagradável, ou que possa ser prontamente identificado como não humano, reduz o custo da vantagem única em 1 ponto.    Alma Humana. Alguns androides são tão perfeitos que chegam a ter emoções verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que são androides, recebendo memórias falsas para acreditar que são humanos. Estes construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Espiritual), reduzindo o custo total da vantagem única em 1 ponto




    Ciborgue (0 pontos)


     Vem de ciborg, abreviação de organismo cibernético. Um ciborgue é um tipo de meio-construto, uma combinação de homem e máquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles são parte máquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser máquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecânicas. Essa diferença é importante: os primeiros têm cérebros eletrônicos, e os últimos têm cérebros humanos.   


     Construto Vivo. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs são orgânicos, e metade são mecânicos. Você ainda é imune a magias que afetam apenas seres vivos.  
     Cérebro Orgânico. Se você escolher esta opção, será normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem única custará 1 ponto.


    Forjado Bélico (1 ponto)


     É bem difícil dizer como surgiu o primeiro Forjado Bélico. Alguns acham que simplesmente um anão com muito tempo livre e pouco bom senso tentou criar uma estatua viva e foi bem sucedido "demais". Outros menos convencidos disso acham que a raça foi criada por um conjunto de magos criadores de golens que tentaram alcançar um novo patamar na criação de seus construtos.  Um Robô de dois metros e 200kg. Suas aparências são diversas e dependem de vários fatores, como qual sua função básica, seu modelo e até mesmo sua serie. No geral eles não são disfarçados para parecer humanos, sendo muito grande e metálico. Forjados tendem a viver em meio às raças que os constroem, não tendo portanto terras próprias, quando não conseguem viver em meio aos vivos eles tendem a se congregar sozinhos ou com outros construtos em ruínas de cidades ou fortes longe da civilização. Existe, pelo menos, um caso famoso onde mais de cinquenta Forjados passaram cerca de 10 anos em um campo de batalha depois de um combate; Foi o tempo que demorou até um capitão se lembrar de ordenar que eles se dispersassem.        
    Não é comum desenvolver algum sentido religioso entre os Forjados, mas seus donos podem enfeitá-los com símbolos de crenças que eles mesmo seguem. Apenas estranho para divindades ligadas a natureza, mas metal é parte da terra como qualquer outra coisa. Todos os Forjados tem um numero de série, ele é composto por seis números que representam seu primeiro nome. Claro que cada construtor pode criar seu próprio método de marcação o que não impede de haver mais de um Forjado com o mesmo numero de série. Como é muito difícil para as outras raças chamá-los por esses números é normal que recebam um segundo nome dependendo de sua função. Os mais independentes podem até escolher nomes próprios, mas isso é bem incomum.   


    Característica +1. Cada Forjado é criado com uma função especifica, por isso são extremamente variáveis em seus atributos.    
    Blindagem. Você recebe FD+2, mas sua blindagem ocupa o espaço de uma armadura normal ou um robe. Em regras, podem funcionar como Modelo Especial, para trajes e armaduras.    
    Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, forjados possuem Armadura Extra contra ataques de Esmagamento.    
    São curados normalmente por Cura Mágica, mas essa só cura a metade do normal. Podem ser consertados também por magias de reparo. Forjados podem ser ressuscitados normalmente.
    Não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Forjados conjuradores ainda precisam descansar por 8 horas para recuperar suas magias, mas podem fazer atividades leves durante o standby. A maior parte gosta de construir objetos ou afiar armas.



    Fragmental (1 ponto)        


    Fragmentais são criaturas cristalinas compostas por centenas de pequenos estilhaços de cristais translúcidos verde, vermelho, âmbar ou cristais montados em forma humanoide e animados por uma força de energia psíquica pura. Fragmentais escolhem suas formas para imitar formas humanoides, alguns assumem formas que parecem mais masculinos, enquanto outros são mais femininos. A força que anima os fragmentais brilha palidamente de cada um de seus fragmentos. Esta luz interna verte a luz ofuscante no espaço de um fragmental. Mas um indivíduo pode apagar a luz com um instante de concentração, a fim de se esconder no escuro, por exemplo.         
    Porém quando os fragmentais são derrotados, chegando a 0 Pvs ou inconscientes, não controlam seus cristais, podendo perder a forma humanoide. Sendo assim, os fragmentais dificilmente morrem, podendo reconstruir seu corpo assim que retoma o controle mental de seus cristais, eles dizem que assim que um morre outro nasce com a mesma consciência herdada.         Fragmentais são fragmentos de puro pensamento substancialmente dados pela vida. Eles são lógicos, emocionalmente distantes, e ingênuos para os caminhos da sociedade no mundo. Alguns abordam a vida com curiosidade inocente, ansiosa para abraçar a riqueza das experiências que o mundo tem a oferecer, enquanto outros permanecem reservados e distantes tendo um propósito maior em mente o tempo todo. Ainda que muitas vezes pareçam descrentes, quando uma forte emoção os toma, eles a experimentam poderosamente, por exemplo: Fragmentais não ficam irritados, ficam enfurecidos.         Fragmentais são fragmentos sensitivos do Portão Vivo, que outrora já foi uma divindade poderosa, essa divindade era responsável pela conexão de todos os portais dos planos e dimensões do multiverso. O Portão Vivo um dia foi destruído na Guerra do Amanhecer, por uma raça que vinha de um plano alienígena distante. Dos fragmentos desse portal nasceram os fragmentais. Os mais sábios indivíduos dessa raça vivem com o objetivo de reconstruir o portão vivo. Não se sabe como eles conseguiriam fazer isso, mas, histórias apontam para as tempestades de areia do Deserto da Perdição. Existem grandes suspeitas de que os portais que se abrem no deserto para outros mundos é uma manifestação do poder restante do portão vivo. Por esse motivo, muitos fragmentais vivem sobre as areias do deserto para buscar conhecimento sobre o portão vivo.
     

    Sabedoria +1. São sábios e possuem uma mente poderosa.    
    Poder Psíquico. Você pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura que esteja à sua vista sem gastar PMs. Você não tem imunidade mental dos construtos, podendo ser afetados por magias e poderes que afetam a mente.   
    Origem Imortal. Você permanece morto até recobrar seu controle mental. Recebe Imortal x1. A única forma de realmente matar um fragmental é reduzindo seus Pontos de Sanidade a 0 antes de reduzir seus Pontos de Vida a 0. Quando morrem, eles reencarnam em outro corpo com a mesma consciência.    
    Mente Cristalina. Você recebe +2 apenas contra ataques que e efeitos que afetem a mente
    Por serem construtos que possuem energia vital, eles não possuem partes mecânicas para serem consertados, mas eles recuperam seus PVs com descanso normal. Eles podem ser curados com magias de cura. 


    Golem (3 pontos)
     

    Golens são criaturas mágicas artificiais, construídas por grandes magos, clérigos ou cientistas a partir de materiais diversos.        O uso de magia poderosa na fabricação destes construtos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metálicas, mas com formas tão diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros são feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns são de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.   


    Imunidade. Além das imunidades normais de um construto, golens são tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistência contra quaisquer outras magias.    
    Camuflagem. Muitos golens são do tipo “estátua viva”, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como gárgulas ou estátuas guardiãs de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma perícia própria.   
    Monstruoso. Uma vez revelados, golens são criaturas horríveis e assustadoras.



    Mecha (0 pontos)     


       O mecha (pronuncia-se meca) segue a estética dos robôs japoneses de mangá e anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. São grandes e angulosos, os mais mecânicos entre os construtos. Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador é, na verdade, um Aliado com esta vantagem única.        Mechas comuns têm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes podem ser gigantescos). Têm a cabeça pequena em proporção com o resto do corpo, reforçando a impressão de que são imensos. Muitos têm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo têm rosto a cabeça mais parece um capacete.        
    Ao contrário dos androides, ciborgues e outros, mechas não são feitos para se adaptar à vida humana — são considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomésticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanoide básica (cabeça, tronco, dois braços, duas pernas), é muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua função. Um mecha de batalha pode possuir um canhão substituindo um braço, enquanto um mecha operário pode ter garras próprias para segurar e transportar cargas.        


     Aptidão para Forma Alternativa. A estrutura mais mecânica dos mechas também permite que alguns destes robôs consigam mudar de uma configuração para outra são os famosos transformers. A combinação humanoide/veículo é mais comum, pois oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veículo. Também existem as formas de animal (em versão mecanizada), estrutura imóvel (uma torre de vigília, antenas de comunicação, estação de batalha...), aparelho (pistola, rádio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem três ou até quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem.    
    Modelo Especial. É comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veículos e outros utensílios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.


     
    Meio-Golem (0 pontos)   


     Esta é a versão medieval mágica de um ciborgue  uma criatura viva que recebeu partes artificiais mágicas em substituição a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais construtos é a capacidade de usar magia.  

    Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto  Metade de seus PVs são orgânicos, e metade são mecânicos.   
    Cérebro Orgânico. Um meio-golem é normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos. 
    Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mágica (Magia Branca, Elemental, Espiritual ou Negra) à sua escolha.    
    Insano. O processo de transformação em criatura artificial é algo horrível demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de 1 ponto. 


     Nanomorfo (5 pontos)         




    Um nanomorfo é um construto feito de metal líquido. Não tem partes mecânicas: é formado por milhões e milhões de nanitas  robôs microscópicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto máquinas complexas como armas de fogo.   


    Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).  
    Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mãos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha.   
    Membros Elásticos. Um nanomorfo pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes.    
    Bônus em Perícias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mãos. Por isso recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas.    
    Regeneração. Um nanomorfo não pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um nanomorfo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez).    
    Aptidão para Duplicação. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.


     
    Robo Positrônico ( -2 pontos)


      O robô positrônico foi inventado pelo grande escritor de ficção científica Isaac Asimov. Ele tem forma humanoide, para usar instrumentos e veículos projetados para humanos. Tem aparência nitidamente metálica, em cromo ou alumínio, enquanto outros são quase humanos, mas sempre com algum detalhe óbvio para diferenciá-los, como os movimentos, olhos ou voz.        Em sociedades futuristas, onde robôs são criados para servir aos humanos, praticamente todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo. 


    Código de Honra. Todos os robôs positrônicos são programados com as Três Leis da Robótica, que são:  
    1 ª Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Em mundos habitados por várias raças, esta lei pode ser estender a qualquer semi-humano, ou qualquer não-construto.  
    2ª Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.  
    3ª Lei: um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não entre em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Código de Honra que o robô possua. ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Código de Honra que o robô possua.
    Mudança de diretrizes.  Por algum motivo sua programação se corrompeu e suas diretrizes foram alteradas, você possui uma interpretação diferente das 3 leis. Adquirindo essa vantagem o custo para adquirir o robô positrônico se torna 0.( O jogador deve avisar ao mestre quais e como sao essas interpretações.)

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    Wolfanger
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    Re: Raças (Vantagens Unicas)

    Mensagem por Wolfanger em Sex Ago 03, 2018 6:40 pm

    Mortos-Vivos 


     Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raças não-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um anão morto-vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da vantagem única Anão. Magias e poderes que afetam extraplanares, também afetam mortos-vivos.    


    Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente, geralmente Magia Espiritual, e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.   
    Visão Noturna. Mortos-vivos enxergam no escuro. 
    Energia Negativa. Mortos-vivos não podem ser curados com medicina, magias, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.    
    Devoção ou Dependência. Todos os mortos-vivos têm um motivo forte que os mantêm presos a este mundo. Devoções comuns são servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de alguém que o matou. A Dependência mais comum para eles é o vampirismo, mas existem também aqueles que sugam almas ou devoram cérebros. Elas são explicadas em cada caso.    Má Fama. Mortos-vivos são seres malignos e terríveis, e são temidos e odiados por todos os seres vivos. Mortos-vivos nunca podem se passar por pessoas normais, fingindo ser um ser vivo normal, exceto o Vampiro e/ou através de magia.    
    Morte em Vida. Quando os PVs de um morto-vivo chega a 0, seu Teste de Morte é diferente. Com resultados de 1 a 5, você ainda está "vivo", mas não pode se mover. É destruído se a rolagem for 6.


    Desmorto (0 pontos)        


    Assemelham-se aos Zumbis, mas possuem inteligência igual à que possuíam em vida. São menos afetados pela entropia e ainda guardam muitas lembranças de quando estavam vivos. Este tipo de ser não pode mais ser controlado mentalmente, seja por seu criador, por outros mortos-vivos ou quem quer que seja. Por este motivo, os Necromantes de uma forma em geral preferem trabalhar com mão-de-obra pouco qualificada. Desmortos não são regulados pelo Fator de Entropia e normalmente evitam a proximidade de outros mortos-vivos, que, no entanto, não possuem nenhuma hostilidade pelo Desmorto. Uma pessoa amaldiçoada desta forma possui sérios conflitos psicológicos: perceba-se que, afinal, a vítima está morta, seu corpo fede, ela precisa se alimentar de energia vital de humanoides vivos. O Desmorto não precisa mais respirar ou consumir qualquer outro tipo de alimento ou bebida e tampouco consegue enxergar cores. Mas ainda necessita de sono ou ficará cansado e é constantemente atormentado por lembranças de sua vida anterior. Há relatos tanto de Desmortos que abdicaram do total contato com a civilização e tornaram-se Mestres de outros mortos-vivos, como de heróis suicidas que lutaram até o fim contra o vazio interior.    


    Resistência +1. Você possui um corpo que ainda não começou a degenerar, mesmo depois de sua morte, por isso, você não sente dor e cansaço.   
    Devorador de Almas. Pode usar a magia Roubo de Vida sem gastar PMs, mas só absorvem 1PV por turno.
    Aptidão para Magia Negra. Pode comprar essa vantagem por 1 ponto.    
    Resistência a Magia. Você recebe +2 para resistir á qualquer magia de controle de mortos-vivos.   
    Monstruoso. Você está morto, não precisa dizer mais nada.   
    Dependência. O que mantém um desmorto “vivo” é a energia da alma de outros seres vivos. Deve se alimentar da alma de um ser vivo (humano, semi-humano ou humanoide) uma vez por dia.


    Esqueleto (0 pontos)       


          Muitos esqueletos são simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados. Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade própria, intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temíveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heróis (e vilões ainda piores).   


    Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos não sentem frio.   
    Armadura Extra: Corte e Perfuração. Não há mais carne para cortar ou perfurar.     
    Devoção. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos são obedientes a seus mestres.     
    Inculto. Quase todos os esqueletos são silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (pode ser anulada por 1 Ponto).     
    Monstruoso. Você é um amontoado de ossos, recebe -2 em testes para se disfarçar como um pessoa comum.


    Fantasma (3 pontos)


    Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.  Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes.    



    Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico, podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.    
    Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destruído.   
    Pânico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.    
    Aptidão para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.    
    Aptidão para Possessão. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.        
    Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável. 


    Múmia (3 pontos)



    Múmias são cadáveres embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Rituais funerários garantem à sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo.        Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.    


    Armadura Extra. Múmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Resistência é dobrada.    
    Podridão de Múmia. Quando uma múmia é bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Força), além de sofrer dano normal, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de -1 em todas as características. Essa doença é uma Maldição de -1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade da múmia são imunes.    
    Pânico. Múmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.    
    Ambiente Especial. Múmias têm problemas para afastar-se de sua própria tumba ou sarcófago, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.


    Vampiro (1 ponto)

    Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade , embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite.    


    Resistência +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros menos suscetíveis a dano.    
    A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida, Magia e etc com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de Morte.
    O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, e começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como regra geral, considera que o sol nasce às 6h e se põe às 18h). Um vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem-sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto de Resistência. Se falhar, cai desacordado onde quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto um vampiro luta para permanecer acordado são recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso.   
    Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vítima, esta fica completamente imóvel, em termos de regras, este ataque funciona como a vantagem Paralisia (mas não é cancelada por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro não precisa gastar PFs.  
    Estacas. Quando são empalados com uma estaca de madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado automaticamente ,não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisia.    
    Vulnerabilidade: Fogo e Luz. Vampiros têm Resistência 0 contra ataques de fogo e luz.  
    Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do sol, Perdem 1 PV por turno até serem destruídos (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um vampiro usa roupas pesadas.   
    O Beijo. O beijo é o ato de sugar o sangue daquele que vai se tornar sua prole, misturando-o com o seu próprio no interior do corpo, e então alimentar o futuro vampiro com esse sangue misturado. Os órgãos do mortal aos poucos morrem, causando grande dor (e às vezes danos psicológicos profundos). Depois que o último resquício de vida se esvai, nasce um novo filho da noite. A pessoa transformada em vampiro deve fazer um teste de Resistência contra a Resistência do que à transformou, se falhar, fica sob o controle de seu mestre, recebendo a desvantagem Devoção. Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:  


    Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
    Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, S0, E0 PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, S0, E0, PdF0, Voo, Radar).    
    Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar. O único jeito de matar um vampiro imortal, é separando sua cabeça do corpo ou queimando ele (na luz do sol ou no fogo comum).   
    Invulnerabilidade (4 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com luz e magia.    
    Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.   
    Monstruoso (-1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.   
    Alergia (-1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.   
    Vulnerabilidade: Químico (-1 ponto): além de ter Resistência reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.



    Zumbi (-3 pontos)

     São considerados mortos-vivos fracos, embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua própria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas também costumam ocorrer por outros motivos; cemitérios amaldiçoados, acidentes com produtos químicos, drogas desenvolvidas por indústrias corruptas...    


    Dependência. Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo.    
    Lentidão. Zumbis sofrem redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da vantagem.    
    Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. (Pode ser anulada por 1 ponto )   
    Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, zumbis não podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. 
    Audição aguçada: Mesmo estando morto e a maioria dos sentidos nao funcionam muito bem ( ou nem funcionam), porém a audição dos zumbis é muito boa e por isso conseguem perseguir suas vitimas com facilidade.

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    Re: Raças (Vantagens Unicas)

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