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    Regras Básicas do Sistema de Jogo

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    Regras Básicas do Sistema de Jogo

    Mensagem por arcanoelemental em Qui Out 20, 2016 6:02 pm

    SISTEMA DE JOGO
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    Utilizamos para ataques físicos e para testes de perícias o d6. É importante lembrar que se o personagem não tiver a perícia, em alguns casos ele poderá tentar realizar a perícia, e, em outros caso será impossível.

    Testes
    Todos os testes tem um grau de dificuldade que varia de testes fáceis a teste quase impossíveis. Esses testes tem uma classe de dificuldade(CD) e quanto mais difícil mais alta será a CD dificultando a realização do teste. Cada teste se baseia em atributos diferenciados. Logo se você tenta manipular alguém será carisma + perícia manipulação + d6, mas caso o personagem não tenha a perícia poderá tentar manipular, entretanto será carisma + perícia manipulação - d6.
    Ou seja, sempre que tentar realizar uma perícia que não possua, caso seja possível, o personagem irá receber um redutor de d6.  

    Fácil - tem que ter um resultado maior ou igual a 5
    Mediana - tem que ter um resultado maior ou igual a 10
    Difícil - tem que ter um resultado maior ou igual a 15
    Desafiador - tem que ter um resultado maior ou igual a 20
    Formidável tem que ter um resultado maior ou igual a 25
    Heroico - tem que ter um resultado maior ou igual a 30
    Super Heróico - tem que ter um resultado maior ou igual a 35
    Quase Impossível - tem que ter um resultado maior ou igual a 40

    Batalhas
    O primeiro teste é a iniciativa que é o atributo Velocidade +d6.
    Caso o resultado dê igual, o personagem com mais velocidade começa, e caso dê empate, rola-se novamente um d6.

    OBS: O GM pode escolher quem vai começar,isso é apenas uma regra técnica.

    O personagem pode atacar de quatro formas:

    Ataque Corpo-a-corpo:
    A Força de ataque(FA) será: Força + Habilidade + perícia na arma +d6

    A Força de defesa(FD) se dá de duas formas:

    O personagem pode tentar se defender - Habilidade + Resistência Corporal+armaduras+d6

    O personagem poderá tentar se esquivar do ataque - Habilidade +Velocidade+d6
    Obs: Se o personagem errar a esquiva irá levar o dano da arma +d6

    Se a FA for maior do que a FD, o personagem atacante teve sucesso em seu ataque.

    Ataque à distância:
    A Força de ataque será: Poder + Habilidade + perícia na arma +d6
    A Força de defesa(FD) se dá de duas formas:

    O personagem pode tentar se defender - Habilidade + Resistência Corporal+armaduras+d6

    O personagem poderá tentar se esquivar do ataque - Habilidade +Velocidade+d6
    Obs: Se o personagem errar a esquiva irá levar o dano da arma +d6

    Os ataques mágicos se dão de duas formas:

    Ataque mágico de dano direto:
    Para conseguir conjurar uma magia é necessário fazer um teste de Habilidade + Inteligência +d6
    No caso de sucesso, o mago consegue conjurar a sua magia e lançá-la.
    O defensor não conseguirá se esquivar de nenhuma magia de dano direto, mas existem duas exceções:
    Se um personagem tiver a vantagem Esquiva, o defensor poderá tentar se esquivar para levar metade do dano e se tiver Esquiva Aprimorada poderá tentar se esquivar sem levar nenhum dano.

    A FA será Poder + Inteligência + dX
    A FD será Resistência Corporal + Resistência Mágica + Armadura Mágica + d6

    Ataque mágico de dano direto:
    Não existe nenhuma chance de desvio de magias mentais, sendo a única coisa possível a fazer nesse ataque é resistir a ele.

    A FA será Poder + Inteligência + dX
    A FD será Inteligência + Resistência Mental + d6

    Ataques Corpo-a-corpo: se consistem em golpes de curto alcance como atacar com espadas,facas,lanças,machados, luta desarmada,etc.
    O atributos utilizados são a força e habilidade.

    Ataques à Distância: se baseiam em arco e flecha,armas de fogo ou qualquer coisa que você lance em um inimigo.O atributos utilizados são habilidade e poder.

    Ataques Mágicos: São magias. O atributos utilizados são inteligência e poder.

    Quanto maior os atributos Habilidade e Inteligência, maior a chance de uma magia ser conjurada, e, dependendo do nível da magia, ela pode receber bônus ou penalidade devido ao grau de dificuldade.

    Cada arma tem um dano diferenciado.

    Bônus de Rolagem

    Acerto Critico

    Sempre que o personagem rolar um 6 em um teste, seu resultado se torna critico. E, sendo assim se for teste o atributo principal é dobrado e o dano é dobrado.

    Erro Critico

    Sempre que o personagem obtiver o numero 1 em um este, seu resultado se torna erro critico.  Em testes o atributo principal será dividido por 2 arredondado para baixo e o dano será a metade.

    Regeneração
    Quando um personagem dorme por 8 horas in-game, significa a recuperação total de PV e PM.
    O PV e o PM pode ser regenerado através de poções de vida e de poções de mana, entretanto poções são colocadas em vidros tendo a possibilidade de serem quebradas a qualquer momento e custa dinheiro.
    Outra maneira de recuperar PV e PM é descansando, mas não é de certa forma tão eficiente quando se dorme.

    Morte

    Um jogador que chega a Zero de HP desmaia e fica em coma até que seja medicado, curado ou que fique em repouso até recuperar 10 HP. Se desmaiar e não ser atacado novamente, se recupera como se estivesse em sono profundo. Caso o dano ultrapasse - 20 O personagem não se recupera sozinho e precisa ser curado e medicado,perdendo 5 HP por turno. Caso chegue a - 40 está morto e terá de ser ressuscitado por meios mágicos ou criar outra ficha (os feitos do antigo personagem continuarão lá)

    Atributos

    Força:
    Habilidade:
    Velocidade:
    Poder:
    Inteligência:
    Sabedoria:
    Carisma:
    Res. Corporal:
    Res. Mental:
    Res. Mágica:

    Defesa Física: É a defesa com a qual o personagem defende-se de golpes físicos e à distancia (ambos não são mágicos portanto são defendidos com defesa física)

    Defesa Mágica: É a defesa mágica do usuário,que ele usa pra se defender de ataques mágicos.

    Não é possível unir ataques ou defesas, porque não são sub categorias,são defesas especificas e ataques específicos de um ser, se você possui uma espada encantada,ela pode causar dano físico elemental ou dano magico, mas não os dois.

    PV: É a saúde,vigor, resistência do individuo,quando chega a zero,ele desmaia de exaustão ou ferimento sempre que sofre dano,ele perde PV.

    PM: É não somente o poder mágico,mas espiritual, a energia a stamina do individuo, por isso nem sempre envolvem magicas puras e sim movimentos que exigem desgaste de energia. Quando chega a 0 o personagem pode sofrer dores de cabeça,fadiga,sono,fome ou desmaiar.

      Data/hora atual: Dom Jun 25, 2017 2:01 pm