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    As Desvantagens

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    As Desvantagens

    Mensagem por arcanoelemental em Sab Out 08, 2016 11:09 pm

    Acromatopsia (-1 ptos): O personagem enxerga o mundo em preto e branco, numa escala de cinza. Desta forma ele não sabe as cores de poções, botões alavancas, etc...

    Alergia (-1 pto): O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingestão ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, também é impossível cruzar territórios repletos com seu fator alérgico.Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave.

    Alimentação Bizarra (-1 pto): Você possui algum habito alimentar nojento.Mesmo diante de outras pessoa precisará ser bem sucedido num teste de R-1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha.

    Alvo (-1 pto): Seu personagem sempre provoca os oponentes em combate, e eles tendem a mirar o ataque nele, ao invés de seus companheiros.Sempre que entra em combate, seu personagem passa a provocar, com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes irão mirar os ataques em você, em números se traduz que pelo menos 60% ( arredondado pra cima) dos inimigos irão atacar o seu personagem.

    Ambiente Especial (-1 ptos): Você é dependente de seu ambiente de origem que não existe em abundância no local da campanha.Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia. Você ficará fraco, mas não morrerá, para evitar isso ou restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

    Armadura Extra: dor (-1 pto): Com essa desvantagem o personagem não sente nenhuma dor quando atingido e por isso nunca recebe redutores em teste de resistência, o personagem nunca sabe quanto dano tomou em um ataque eles só sabe a quantidade de PVs que tem quando ele possui o maximo de PVs ou 1 PV.

    Assombrado (-2 ptos): Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora.

    Assustar Animais (-1 pto): Sua presença espanta animais ou os torna agressivos. Impossível ter uma montaria.

    Aura Má (-1 pto): Você está maculado com a maldade, rancor ou ódio extremo.Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma Maldição. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado.

    Código de Honra (-1 pto) : Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer ou deixar de fazer alguma coisa. Você pode ter todos os códigos como uma desvantagem de 4 pontos.

    Codigo de Assimov (-1 pto): 1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

    Código de Área (-1 pto): Nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).

    Código do Caçador (-1 pto): Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

    Código dos Cavalheiros (-1 pto): Nunca atacar uma mulher ou fêmea de qualquer espécie, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

    Código de Combate (-1 pto): Nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

    Código da Derrota (-1 pto): Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 PVs (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

    Código da Ecologia (-1 pto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.

    Código do Guardião (-1 pto):  Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.

    Código dos Heróis (-1 pto):  Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

    Código da Honestidade (-1 pto):  Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

    Código do Pacifismo (-1 pto):  Pacifistas podem lutar com as próprias mãos (não usam armas), apenas em auto-defesa, também são incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem dano aos adversários, se opõem a qualquer forma de tortura física ou psicológica e terrorismo, considerando todas as vidas sagradas.

    Código dos Piratas (-1 pto):  Nunca trapacear na divisão dos tesouros, nunca ferir crianças e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador.

    Código da Retribuição (-1 pto):  Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém e se alguém tenta te matar você deverá matar esse alguém.

    Convite (-1 pto): Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrerá os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável, mas após ser convidado ao menos uma vez estará livre dos redutores até a mudança dos proprietários.

    Criança (-2 ptos): Possui baixa estatura, sofre as restrições culturais quanto à idade, não pode investir mais do que 1 ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de criança.

    Curto-Circuito (-2 ptos): Em situações extremas (combates, momentos de tensão) você pode sofrer um curto. Sempre que entra em combate, jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito se manifestou, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que o combate ou situação termine.

    Deficiência Física (0 a –2 ptos):

    Audição Ruim (1 pto): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem ou magia).

    Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutorde H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos. Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visãode Raio X são anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar — esta será uma desvantagem de –1 ponto.

    Curta Distância (-1 pto): você enxerga bem até pouco mais de 2m de distância, a partir daí não é possível distinguir absolutamente mais nada.

    Daltonismo Agudo,Disosmia/Ageusia (1 pto): enxerga apenas algumas cores e seus tons intermediários, isso trará dificuldades para interpretar mapas, informações de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando um redutor de -1 em vários testes de Perícia,alem do personagem ser incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.


    Maneta (-1 pto): o personagem perdeu um braço ou mão ou nasceu sem). Assume-se que o membro perdido é o esquerdo se ele for destro e vice-versa. Ele não poderá usar uma espada e um escudo simultaneamente, ou qualquer arma ou coisa que exija o uso de duas mãos. Qualquer coisa que exija uma só mão poderá ser feita sem nenhuma penalidade.Em outros casos você sofrerá um redutor extra de -2 nos testes.No caso de usar uma prótese em forma de gancho ou garra, o dano causado será o mesmo de uma adaga (bem como os demais atributos da arma). Um Membro Extra cancela os efeitos da desvantagem.

    Míope (1 Pto): você é míope. Tem um redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas para testes) para cada 20 metros de distância. Além disso, você tem dificuldade para reconhecer pessoas à distância, ou no meio de multidões, a menos que esteja usando óculos adequados.

    Mudo (–1 pto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor,Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de perícias que envolvam ações sociais(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e outras, quando exigem interação com outras pessoas serão sempre considerados difíceis. Um conjurador mudo não pode lançar magias, exceto pelas magias psiquicas.

    Paraplegia (-3 ptos): você está confinado a uma cadeira de rodas ou a uma plataforma com rodas. Seu movimento será metade de sua Força se você a impulsionar com as próprias mãos. Você poderá ser carregado na garupa ou transportado em uma maca. Você não será capaz de passar por portas estreitas, subir escadas ou calçadas com degraus, viajar (a não ser em veículos equipados especialmente – sofrendo os efeitos de Modelo Especial, mas sem receber os pontos), lutar efetivamente (redutor de -3 na FA final), a não ser usando armas de ataques à distância.

    Óculos (-1 ponto): Você precisa de óculos para enxergar. Sem eles você sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-a-corpo e -3 em combates à distância (Sentidos Especiais diminuemo redutor para -2). Se em qualquer momento fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano faça um teste de Habilidade, se falhar o óculos cai. Em combate seu adversário poderá atingir especialmente seus óculos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar os óculos exige 1 turno,mas você estará vulnerável neste intervalo de tempo.

    Perneta (-1 pto): o personagem perdeu uma das pernas ou a tem mutilada. Ele sofre um redutor de -1 em R ou H para calcular seu movimento, e de -2 em todos os testes que exigem o uso das pernas, inclusive ataques corpo-a-corpo (ataques àdistância não sofrem esse redutor). Note que os casos descritos contam como se o personagem usasse muletas ou uma prótese; caso contrário a desvantagem custa -2 pontos, porém os redutores serão de -2 para movimento e -3 para testes.Um Membro Extra cancela os efeitos da desvantagem.
     
    Surdo (-1 pto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios. Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.

    Visão Ruim (1 pto): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo umredutor de H–1 para ataques à distância e esquivas.Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão normal.
    visão.

    Dependência (-2 ptos): Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativos de 1 em Resistência por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal. Esta Desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs, não personagens jogadores.

    Densidade Ampliada (-1 pto): Você é extremamente pesado, como conseqüências seu deslocamento é tratado como se sua Habilidade fosse 1 ponto menor, não pode nadar, usar a maior parte dos veículos e mesmo utensílios que os outros humanos.

    Descontrole (-2 ptos): A cada 6 horas teste sua Resistência. No caso de um resultado 4, 5 ou 6 seus Poderes funcionam sem controle por alguns segundos.

    Devoção (-2 ptos): Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características.

    Efeito Colateral (-1 pto): Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda acontece: seja o que for é algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas temam você ao menor sinal da manifestação de seus poderes.

    Fetiche (-1 ptos): Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo ou conseguir outro igual. Sempre que você sofre dano superior a 1 ponto, faça um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico, e vai gastar um turno para recuperá-lo. O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. No caso de um fetiche quebrado ou perdido você sofre um redutor temporário de -1 em todos as suas magias.

    Fraqueza (-2 ou -3 ptos): Exposto a uma determinada substância ou ambiente você perde metade dos pontos em todas as Características (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condição pode ser:
    Comum (-3 ptos) : Algo que acontece 50% das vezes.
    Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, água, música, etc.
    Incomum (-2 ptos) : Algo que acontece 25% das vezes.
    Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc

    Fúria (-1 ptos): Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (Habilidade +1 e FA final +1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando ou você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Ao termino da luta você fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor de -1 em todas as suas Características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse tempo, os redutores são cumulativos.

    Grilhão (-1 pto): Um objeto liga sua existência a este mundo ou o mantém vivo. Se o grilhão for destruído você será destruído também, caso o Grilhão seja roubado você se tornará escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedido em testes de Resistência para não acatar suas ordens.

    Guia (-1 pto): Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de algum objeto. Caso não tenha estes itens realizará qualquer teste como se não possuísse a Perícia. Permitido apenas para personagens com um mínimo de 5 Especializações.

    Inculto (-1 ptos): Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma Vantagem ou Desvantagem, ele será capaz de entender você.

    Inimigo (-1 ou -2 ptos): É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu, é uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem. Por –2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muitos mais pontos!).

    Insano (-1 a –3 ptos): Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência –3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.

    Insano Cleptomaniaco (-1 pto): Você é louco. Ninguém acredita ou confia em você - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.

    Insano Compulsivo (-1 ptos): Existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.

    Insano Coração de Pedra (-1 pto): Você nunca sente medo normal ou mágico, mas em certas ocasiões você sente remorso por ser assim, na prática funciona como assombrado.

    Insano Covardia (-2 ptos): Nunca entra em situações de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate à distância, fuga, esquiva e defesa. Se o combate corpo a corpo for inevitável faça um teste de Resistência, em caso de falha você desmaia ou fica paralisado durante 1d + 3 turnos.

    Insano Demente (-1 ptos): Sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas.

    Insano Depressivo (-2 ptos): Você pode perder subitamente a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.

    Insano Distraído (1 pto): Você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado. Você sofre um redutor extra de -1 (cumulativos com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.

    Insano Dupla Personalidade (1 ptos): Você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias, Focus e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada porque sua própria aparência e poderes também mudam! A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

    Insano Fantasia (-1 ptos): Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

    Insano Fobia (-1 a -3 ptos): Você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade. O valor da Fobia depende daquilo que você teme:
    -1 ponto para uma coisa incomum (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas);

    -2 pontos para uma coisa comum (escuridão, lugares fechados, animais);

    -3 pontos para algo muito comum (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, música).

    Insano Furioso (-1 ptos): Exatamente igual à Fúria. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem.

    Insano Ganancioso (-1 pto): Não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajosas.

    Insano Heróico (-1 pto): Igual ao código de honra dos heróis, mas você sempre esta procurando alguém para ajudar.

    Insano Histérico (-2 ptos): Você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.

    Insano Homicida (-2 ptos): Precisa matar um ser humano (ou semi humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.

    Insano Luxuria (-1 pto): Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente sofre os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um rostinho bonito por perto.

    Insano Megalomaníaco (-1 ptos): Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-lo!

    Insano Mentiroso (-1 ptos): Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.

    Insano Obsessivo (-2 ptos): Exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.

    Insano Paranóico (-1 ptos): Você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (nem mesmo aquela magia ou poção de cura). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).

    Insano Sádico (-1 pto): Você se delicia coma crueldade... física, mental, ou ambas.

    Insano Sanguinolência (-1 pto): O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferirá os golpes mortais, dará um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacará guardas quando isto poderia ser evitado, etc. O personagem não é fanático nem sádico; sua animosidade se limita aos inimigos ―legítimos, sejam eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma família tradicionalmente inimiga ou um bêbado em uma taverna.

    Insano Sonâmbulo (-2 ptos): Cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

    Insano Suicida (-3 ptos): Você não dá valor à própria vida. Você PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que não vai ganhar muitos Pontos de Experiência).

    Insano Tarado (-1 pto): Você tem umcomportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente sofrer osefeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando háum rostinho bonito por perto.

    Insano Vaidoso (-1 pto): É fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica. Fica irritado quando sua superioridade é questionada sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.

    Má Fama (-1 ptos): Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.

    Mácula do Apodrecimento (-1 pto): Seu toque leva à morte pequenos animais e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenças. Também polui água e alimentos tornando-os impróprios para o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1PV.

    Maldição (-1 ou -2 ptos):

    Amor dos Animais (-1 pto): os animais amam você. Eles amam, mas não obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros e, ocasionalmente, um dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote.

    Amor/Ódio (-1 ponto): Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa que nunca será sua, ou odiar alguém/ alguma coisa que nunca será capaz de destruir, ou as duas.

    Atrapalhado (-1 pto): você até consegue fazer as coisas que tenta, mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens...

    Careca (-1 pto): você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo.Sim, é uma Maldição.

    Comando Irresistível (-1 pto): existe uma ordem, um comando simples,que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir.Comandos típicos podem ser “corra”, “pare”, “lute”. O efeito dura apenas uma rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa específica; ou -1 ponto caso qualquer pessoa possa dizer o comando e fazê-lo obedecer.

    Coração Confuso (-1 pto): emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. Uma magia de medo enche você de coragem, enquanto que uma magia de coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por pessoas que querem matá-lo.

    Chagas de Pedra (-1 pto): sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas depedra, resistentes, mas incômodas. Você recebe A+1, H-1 e Aparência: Monstruosa

    Descontrole Amoroso (-1 pto): você cai de amores por qualquer criatura atraente de sexo oposto. Vítima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada – não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez quevocê conhece outra pessoa atraente.

    Flatulência (-1 pto): Uma vez você soltou um “pum” e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldiçoou para sempre, e agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando!

    Gêmeo Maligno (-2 ptos): existe outra pessoa quase igual a você, apenas com alguma pequena diferença. Ao contrário de um Inimigo, ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com o impostor.

    Incapacidade de Ler (-1 pto): você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldição . Será um problema muito mais sério para magos, que não poderão mais ler seus grimórios.

    Ímã do Sexo Oposto (-1 pto): Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto.Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotasde colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente...

    Intuição Poderosa (-1 pto): você recebe visões indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano até descansar.

    Karma Evidente (-1 pto): seu corpo emana uma energia tão intensa que é quase impossível para você passar despercebido (redutor extra de NE-1 em testes de Furtividade). Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.

    Ligação Espiritual (-2 ptos): parecido com Ligação Natural, mas bem pior. Você está ligado a outra pessoa, conhecida ou não , e tudo de ruim que aconteça com ela também acontecerá com você. Então, mesmo sem saber o motivo, você muitas vezes ficará doente, sofrerá dano ou poderá até morrer se isso acontecer com a outra pessoa.

    Magia Limitada (-1 pto): você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou vantagens.

    Maldição do Azar (-2 pontos): Para você, a sorte se transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes de Características ou Perícias (mas não testes de combate), um acerto será considerado um erro, e um erro será um acerto.

    Maldição da Verdade (-1 pto): você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.

    Marca do Mentiroso (-1 pto): quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...

    Mil Caras (-1 pto): sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... Sem mudar a sua raça.

    Nenhum Senso de Direção (-1 pto): Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja há dez metros do lugar e com alguém indicando o caminho! Você só consegue se orientar quando anda em grupo(E cuidado para não se perder do grupo).

    Ódio dos Animais (-1 ou -2 ptos): por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente não gosta de você! Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. Sua versão Suave impõe uma penalização de NE-3 em testes de Especializações do grupo de Animais. A versão Grave significa que você tem todo o Reino Animal como Inimigo!

    Pesadelos (-1 pto): esta maldição torna suas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera Pontos de Magia de forma normal.

    Podia ser Pior (-1 pto): Você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. Enquanto, quando você menciona “veja o lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz “podia ser pior”.

    Possessão de Parte do Corpo (-1 ou -2 ptos): uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente da sua, por estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpovale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte possuída decida agir de forma contrária,atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mão ou perna; H-3 parametade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado.

    Reflexo Distorcido (-1 pto): similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.

    Reflexo Insuportável (-1 pto): quando você vê seu reflexo no espelho ou outra superfície refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no chão,espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco inútil durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilão com armadura cromada...

    Sem Memória (-1 pto): embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes, etc. Esta Maldição anula os efeitos da Vantagem Memória Expandida.

    Sem Noção(-1 pto): Não importa a simplicidade do assunto, você não consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega a conclusões muito estranhas

    Sem Reflexo/Sem Sombra (-1 pto):por alguma razão você perdeu sua sombra e sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado(a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Qualquer teste de Especializações envolvendo interação com pessoas sofre um redutor extra de NE-1, e as pessoas desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.


    Sempre Atrasado (-1 pto): por acaso do destino ou conjunção cósmica, você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa.

    Soluço Descontrolado (-1 pto): você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Especializações envolvendo interação com pessoas sofre um redutor extra de NE-1.

    Transformação em Animal (-1 ou -2 ptos): quando molhado com água fria você se torna um animal ou criatura qualquer, à escolha do Mestre. Se essa nova forma não muda suas Características, será uma Maldição de -1 ponto. Mas se você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Características (exceto uma) caem para 0 e será uma Maldição de -2 pontos. A transformação é revertida com água quente.

    Troca de Sexo (-1 ponto): quando a Maldição se abateu, você foi transformado em alguém MUITO atraente do sexo oposto (mesmos efeitos de Aparência Agradável),e permanecerá assim até que a Maldição seja quebrada.

    Uruca (-1 pto): igual à desvantagem Azar, mas não afeta você; afeta TODOS aaté 10m de você! Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E trate de evitar que seus amigos (caso você ainda tenha algum...) saibam disso.

    Vocabulário Limitado (-1 pto): sua voz foi afetada por esta Maldição e agora ao invés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas palavras. Esse efeito causa um redutor extra de NE-1 em qualquer teste de Especializações que envolvam comunicação verbal com outras pessoas.

    Modelo Especial (-1 ptos): Por algum motivo, seu corpo é diferente de um corpo humano normal. Por esse motivo, você não pode usar máquinas e veículos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens.

    Monstruoso (-1 ptos): Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.

    Mudo (-2 ptos): O personagem não fala. Isso dificulta a comunicação com seus companheiros. Raramente eles entenderão seus sinais. Geralmente um patrono, aliado ou mestre te entenderá perfeitamente.Magos não podem adotar esta desvantagem. a menos que tenham a vantagem Magia Silenciosa.

    Múltiplos Inimigos (-3): Por algum motivo seu personagem é caçado por alguma gangue, mafia, reino, piratas, liga da justiça etc . Toda vez que entrar em alguma cidade ou estiver passeando numa masmorra, seja onde for, seus inimigos aparecerão mas na derrota deles você NÃO ganhará pontos experiência.

    Munição Limitada (-1 ptos): Com esta Desvantagem por algum motivo, talvez o material seja defeituoso ou algum goblin venha te roubar sempre, voce perde 1d6 +1 por nivel de muniçao por dia.

    Ponto Fraco (-1 ptos): Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa/Má Fama, então seu Ponto Fraco será conhecido por praticamente TODOS!

    Pontos de Morte (-1 pto): Só recupera PVs com "Cura para os Mortos", outros efeitos de necromancia, descanso na sua Tumba ou suprindo sua Dependência.Magias de Cura causam dano em você ao invés de recuperar PVs. Praticamente todos os mortos-vivos possuem essa Desvantagem.

    Prata ou Ferro Frio (-1 pto): Licantropos e Fadas são as vítimas usuais dessa maldição, Licantropos por ligação com a lua e Fadas por serem criaturas de energia mágica entram em "curto-circuito" com ferro puro não temperado ou ferro de meteorito da mesma forma que um fio terra faz com a eletricidade. Na prática, dano desses metais só podem ser regenerados por descanso à velocidade normal; a presença do metal é incômoda e o toque chega a ser ácido levando à perda de 1 PV em alguns casos. Além disso, sofrem os efeitos de Vulnerabilidade (armadura reduzida à metade) diante do metal especifico.

    Premonição (-1 a -3 ptos): Uma versão macabra da Vantagem Oráculo. Você só prevê o que vai acontecer de ruim,As visões te atormentam, o que o deixa paranóico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale às Desvantagens Assombrado ou Insano: Paranóico ou ambas.

    Procurado (-1 pto): Há uma recompensa por sua cabeça seu rosto e nome são conhecidos. É uma combinação das Desvantagens Inimigo, Má Fama e talvez Segredo.

    Protegido Indefeso (-1 pto): Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; você sofre um redutor de H-1. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.

    Psicopatia (-5 ptos): Você não tem emoções e tem sensações de prazer, euforia e dor menos intensas que o normal, o que o impede de se colocar no lugar dos outros, você nunca se acha culpado de nada e mente para si mesmo. Você tem como vantagem ser charmoso, intelegente, esperto e sonhador mas você tambem é frio, calculista, parasita, egoista e não sente culpa.Esta desvantagem é baseada na doença real ambas não recomendadas para personagens jogadores.

    Reflexo Sombrio (-1 pto): Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. A visão de seu reflexo causa em você o mesmo efeito que uma Fobia.

    Restrição de Magia (-1 a -3 ptos): Alguém com esta Desvantagem não pode usar magia em certas condições.
    Pode ser uma condição incomum (-1 ptos);
    comum (-2 ptos);
    ou muito comum (-3 ptos).

    Restrição de Superpoder (-1 a -3 ptos): Esta Desvantagem deve ser ligada a um Superpoder, da mesma forma que um Fetiche. Pode ser uma condição incomum (-1 ptos), comum (-2 ptos) ou muito comum (-3 ptos). A Restrição deve ser ligada a um Superpoder. Você não pode adotar uma Restrição semelhante a uma limitação natural da magia. Uma Restrição ligada a um Superpoder não conta em seu limite máximo de Desvantagens. Ele também não afeta outros Superpoderes ou magias que você tenha.

    Segredo (-1 pto): Há uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que você fez, sabe, possui ou é na verdade. Você vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propósito alguém já está te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.

    Sem Iniciativa (-1 pto): Você nunca ganha a iniciativa em um combate podendo apenas Esquivar até receber o primeiro golpe.

    Sem Reflexo (-1 pto): Não deixa imagem em superfícies refletoras. Um caçador de mortos-vivos experiente não terá muita dificuldade em localizá-lo e não demorará muito tempo para as pessoas terem medo de você até adquirir Má Fama.

    Símbolos Sagrados (-2 pto): A visão de símbolos religiosos empunhados por portadores de Alma Pura e Clericato causa os efeitos de uma Fobia Grave, além disso, normalmente a visão de Símbolos Sagrados confere algum desconforto, sendo que o contato com esses símbolos causam a perda de 1 PV.Entrar em Solo Sagrado, como templos e cemitérios, confere os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorável. Por fim, o contato com água benta é extremamente hostil causando a perda de 1 PV ao toque e até 1d em caso de ingestão.

    Sinal (-1 pto): Você tem um traço sobrenatural difícil de esconder que o denuncia como uma criatura não-humana. Em combate é sempre visível ou impõe um redutor de -2 na FA para permanecer oculto.

    Sombra viva (-2) Por algum motivo as vezes sua sombra ganha vida propria. Quando isso acontecer ela sempre tentara te atrapalhar, seja ficando na sua frente, ou jogando objetos em você, o jogador sempre tera dificuldade em realizar testes que envolvam concentraçao ou tentar acertar alguem em batalha.

    Suscetível a hipnose (-1 ptos): O personagem tem uma mente fraca, mais suscetível a hipnose.Todo teste de R a hipnose é feito com um redutor de -2 [cumulativos com outros agravantes].

    Suscetível a venenos (-2 ptos): O personagem tem um corpo frágil, mais sucetível a venenos. Todo teste de R a venenos é feito com um redutor de -2 [cumulativos com outros agravantes].

    Terreno Desfavorável (-1 pto): É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0).Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.

    Torpor (-1 ou -2 ptos): Você entra em um estado de estagnação metabólica acionada por algum evento.Quando está em torpor estará paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnerável.
    Incomum (-1 pto): Esta condição não acontece todo dia.Seu estado de Hibernação é ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 Pontos de Vida ou de Magia, se uma dependência não é suprida, na escuridão total, etc.
    Comum (-2 ptos): Vai enfrentar esta condição todos os dias: Hiberna à noite ou à luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.

    Trapalhão (-1 pto): Você é desastrado e aziago. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito, além de não conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho.

    Transformação Descontrolada (-1 pto): Sua forma de monstro ou personalidade maligna é ativada por uma condição que você não pode controlar completamente.

    Vulnerabilidade (-1 a -3 ptos): Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus PVs! O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:
    Qualquer ataque com Poder de Fogo (-3 ptos);
    Qualquer ataque com Força (-2 ptos);
    Magia e Armas Mágicas (-2 ptos);
    Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (-1 ponto cada)

      Data/hora atual: Sex Set 22, 2017 1:49 pm