Arcano Elemental RPG

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    Mensagem por arcanoelemental em Sab Out 08, 2016 11:06 pm

    Aceleração (1 pto): V+1 em perseguição, fuga e esquiva e V+2 para testes de agilidade. Em determinados momento pode-se manter no ar por algum tempo. Essa vantagem usada em combates, gasta 2 PMs.

    Adaptador (1 pto): facilidade com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Essa vantagem permite mudar o tipo de dano de sua força ou PdF.

    Aliado (2 pts): um aliado pode ajudar você, mas às vezes ele também precisa de sua ajuda. Construa o aliado com a mesma quantidade de pontos de seu personagem. Essa vantagem so pode ser adquirida uma vez na criação do personagem, aliados podem ser adquiridos in game.

    Alma Pura(3 pto): Vocé é imune aos efeitos de maldições, símbolos religiosos ostentandos por você causam fobia a maioria dos mortes-vivos, seu sangue é venenoso e você é ainda capaz de sentir a aproximação de objetos ou seres malignos. Caso cometa algo contra sua Fé precisa pagar uma penitência durante 2D dias.

    Alvos Múltiplos (2 ptos): Você pode atingir com PdF o número de alvos igual à sua habilidade. Custa 1 PM por alvo.

    Ambidestro(2 pto): Hábil com as duas mãos, é como se tivesse ataque múltiplo mas so pode usar quantas vezes iqual a quantidade de braços, ou seja se tiver 4 braços pode atacar 4 vezes O MESMO ALVO com FA= F+H+1d.

    Aparência Inofensiva (1 pto): Bônus em testes sociais e ganha um ataque extra antes do primeiro turno.
    Não funciona duas vezes com a mesma pessoa ou com alguém que já tenha visto você lutar, exceto por motivos especiais.

    Arcano (4 ptos): Aqui é diferente! A vantagem Arcano faz com que seu PM seja multiplicado 30 ao invés de ser multiplicado por 20 .

    Área de Batalha (2 ptos): Gastando 4 PM, você tem o poder de transportar a si mesmo e outros oponentes, sendo no máximo o número igual à sua resistência. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade através de um teste de resistência -1 e o invocado pode escolher os efeitos da Área de Batalha que podem ser A+2 e H+1 ou A+2 e F+2 e além disso você pode usar ataques especiais sem gastar PM. A batalha dura dois turnos e após isso só pode ser utilizado de novo após 1d-2 turnos e gasta mais 4PM.

    Arena (1pto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. H+2 em sua arena e vale apenas em situações de combate.

    Arma Especial (Especial): Armas especiais têm suas próprias vantagens e desvantagens, Porém cada arma deve custar no minimo (1 pto) e ter no maximo 3 vantagens e desvantagens.
    Spoiler:
    vantagens

    Absoluta (3 pto): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de Res. Corporal. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Res Corporal. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

    Absorvedora (2 pto): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

    Arcana (1 pto ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.
    Magias Elementais custam (1 pto), Brancas e Negras custam (2 pto). Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em Pto de cada uma.
    Caso a magia tenha exigências, a arma custa (1 pto) a mais por cada uma para deixar de exigí-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias.

    Arena (1 pto): Igual à vantagem Arena, concede um bônus de H +2 .

    Ataque Especial (1 pto): Uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Você gasta 2 PM para conseguir uma FA = 1d + H + (F ou PdF) + 1 (arma especial) + 2 (ataque especial)

    Carga Extra (1 pto): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

    Certeira (4 pto): Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem metade do dano arrendondado para baixo de dano.

    Consciente (1 a 3 pto): A arma tem consciência própria, capaz de conversar telepaticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direção veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).
    Uma arma ou item consciente sempre alguma especialização (qualquer uma delas). Ela pode ter mais conjuntos de três especializações (1 pto) ou perícias ( 3 pto).
    Além disso, uma arma consciente muitas vezes tem Códigos de Honra ou Insanidades ( Veja na lista de desvantagens). Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldições ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guardá-las apenas a si.
    Mas, se o portador fizer algo que vá contra o Código de Honra ou Insanidade da arma, ela ficará zangada e não irá mais conceder seu Bônus Mágico, até que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bônus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma normal sem bonus algum.

    Corajosa (2 pto): Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

    Colérica (2 pto): Sempre que conseguir um acerto crítico, além do dano, a vítima fica com uma hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antídotos não funcionam para estancá-la). Construtos e mortos-vivos são imunes.

    Cruel (1 pto): Concede um bônus de dano +3 contra oponentes que se encontrem Perto da Morte.

    Curandeira (2 pto): Ela não provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura são extraídos. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal. É muito usada por clérigos e baluartes em geral. O portador dessa arma pode "atacar seus aliados para cura-los ( apenas com o consentimento destes), Criaturas malignas ou mortos vivos nao podem toca-las de forma alguma, caso toquem perderam imediatamente 5 de pv.

    Cólera divina (Somente paladinos ou cléricos - nao custa pto): Quando o portador dessa arma executa a manobra Sacrifício Heroico, ele ataca com FA = F + H + 5d6, sendo o último dado a ser lançado o determinante de um acerto crítico ou não. Caso o alvo seja uma criatura maligna que tenha imortalidade, essa arma anula esse efeito, sendo assim podendo destruir seres imortais sem chance de ressuscita-los.

    Curandeira das Trevas (2 pto): É uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortos-vivos e seres das trevas ela é uma arma de cura, restaurando PVs igual a F + 1d6. Essa arma é muito usada por necromantes, mas existem casos onde heróis portam uma arma dessas e só descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas aí já é tarde demais.

    Dado Selvagem (3 pto): Sempre que rolar o dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e some ao total. Caso esta nova rolagem também resulte 6, role de novo. E assim por diante, até você conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada você rolar 1, a FA é reduzida pela metade.

    Dano Duplo (1 pto): A arma possui dois tipos de dano: um machado (corte) que tem um martelo (esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem corte e perfuração, uma lança que tem perfuração e esmagamento (com o cabo) e por aí vai. O jogador pode decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de dano que ele não está acostumado, a menos que ele tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder Adaptável.

    Delatora (1 pto): Escolha uma raça. Sempre que estiver próximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da visão ou discernimento do portador, a arma irá emitir um alerta. O mais comum é que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variações.

    Destruidora (2 pto): Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0.

    Espiritual (1 pto): Depois de vencer a FA do oponente, o arma não tira nenhum Ponto de Vida, mas tira o correspondente em Pontos de Magia.

    Famosa (1 pto): Essa não é uma arma comum. Existem lendas em torno dela e canções sobre seus antigos portadores. Ela matou terríveis monstros e foi usada em batalhas legendárias. Por isso, o herói que a carrega é bem-visto e tem uma certa notoriedade quando está com ela. Mas, de igual modo, muitas pessoas com más intenções tentarão se apossar dela.

    Imponente (1 pto): A arma tem uma aparência amedrontadora. Não chega a ser horripilante (como se tivesse a desvantagem Monstruoso), mas causa impacto em quem a vê. Seu portador recebe +1 em testes de Interrogatório e +2 de Intimidação.

    Munição Ilimitada (2 pto): A arma nunca esgota suas munições.

    Pesada (3 pto): A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada.

    Protetora (2 pto): A arma protege seu usuário, seja porque tem um escudo embutido, uma barreira mágica, ou porque é tão leve ou pequena que permite que ele se defenda mais facilmente, o portador recebe um bonus de +3 def ou +3 de def magica (o jogador deve especificar o tipo de defesa).

    Rabdomante (1 pto - caso possua a especialização "Geologia" o custo é 0): Escolha um tipo de território presente na vantagem Arena. Sempre que o portador segura a arma ou item de maneira leve e sem pressão, ela aponta para a direção ao tipo de território escolhido que está mais perto. Muito útil para encontrar água, cidades ou outros tipos de locais específicos. Há uma versão mais poderosa, por + (2 pto), que aponta para a direção veios de minérios (Mithril, Adamante, Ouro etc).

    Refletora (4 pto): A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lançada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura.

    Regeneradora (2 pto): Sempre que o portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs por turno, até que morra ou que saia da condição de Perto da Morte.

    Resistência Mágica (2 pto): Sempre que o portador receber um ataque proveniente de magia, ele pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de PMs gastos. O número máximo de PMs que podem ser usados é igual à Resistência dele.

    Secreta (1 pto): Ou a arma é muito pequena, ou não se parece uma arma (violão, vassoura), ou então pode ficar escondida de maneira a passar desapercebida, sempre fazendo o portador parecer inofensivo. Caso seu inimigo ainda não tenha conhecimento da arma, o portador recebe um bônus de H +2 na Iniciativa.

    Vampírica (2 pto): A arma concede ao seu portador os Pontos de Vida que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PVs do que seu limite máximo.

    Violenta (3 pto - se possuir "fúria" custo 1, mas o bônus só funciona em estado de fúria): Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

    Xamânica (1 pto): Pode ferir espíritos e outros seres incorpóreos.

    Sagrada (1pto): F+1 e A +1 quando enfrenta mortos-vivos e criatura das trevas.

    Retornável (1pto): Caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma às mãos do usuário no mesmo turno.

    Veloz (1pto): H+2 na iniciativa.

    Vorpal (2 ptos): Caso consiga um acerto crítico e a vítima receber qualquer dano, a vítima é obrigada a fazer um teste de armadura: se falhar, terá a parte atacada decepada.


    Spoiler:
    Desvantagens

    Ansiosa (-2 pto): Toda vez que estiver em situação de perigo ou de tensão, a espada salta para a mão do seu dono, mesmo que não ele queira (pode ser que ela não pule, mas atrai a mão do dono para si). Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve fazer um teste de Resistência para sacar outra arma.

    Dolorosa (-1 pto): Sempre que for usada, consome 2 PV por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes aumentando os pvs absorvidos.

    Encrenqueira (-2 pto): Ela tem um porte avantajado, uma aparência horripilante ou uma aura mágica. Não importa o que seja, mas ela sempre atrai encrencas. O portador sempre será considerado culpado de qualquer confusão que aconteça por perto. Além disso, ele sempre será o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram.

    Estressante (-1 pto): Sempre que for usada, consome 3 PM por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes aumentando  os pms absorvidos.

    Frívola (-2 pto): A arma não concede seus bônus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha consciência própria ou apenas seja diferente do padrão. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bônus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bônus e poderes não funcionarão.

    Perto da Morte (- 2): O Bônus Mágico da arma só tem efeito quando o personagem está na condição de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistência).

    Sedenta (-2 pto): A arma precisa tirar uma vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde não tenha matado ninguém com a arma (seja inimigo, aliado ou terceiros), o personagem deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, ele terá uma das seguintes atitudes: matará algum oponente ou aliado caído (desacordado ou muito ferido), iniciará um novo combate (mas com os efeitos da desvantagem Fúria) ou tirará a própria vida com a arma.

    Invisível (-1 pto) Caso a arma caia ou esteja longe do portador ela se torna invisível. É considerada longe 5m ou mais.

    Vulnerável (variável): como a desvantagem, o portador dessa arma/item não usa a Armadura na FD contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de vulnerabilidade:
    Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico são -1 pto cada. Corte, Perfuração ou Esmagamento são -2 pto cada.

    Inimigo predileto (-2 pto) Sempre que estiver próximo a uma determinada raça o usuário deve fazer um teste de resistência para evitar ataca-lo, caso falhe entrara em um estado de fúria ate matar ou perder o alvo de vista.

    Medo de perder (-2 pto) Quando o usuário estiver perto da morte por algum motivo sua arma sempre salta para longe de você ou induz o portador a fugir, faça um teste de resistência -3 para evitar.

    Permanente (-1 pto) Você não consegue utilizar outra arma a não ser esta, mesmo que possua um arsenal de guerra. Com a vantagem ambidestria recebe bônus para tentar usar outra arma.

    Sonolenta ( -2 pto) Por algum motivo sempre que você luta com essa arma o usuário adormece, faca um teste de vontade para resistir.

    Furiosa (-1 pto) Segurar essa arma te deixa muito irritado por algum motivo e isso acontece sempre nas lutas, realize um teste para resistir ao estado de fúria. Caso possua a desvantagem (Fúria) o personagem sempre fica em fúria caso entre em qualquer combate, sem direito a teste.




    Armadura Extra (2-4 ptos): Sua armadura será duas vezes maior a um determinado tipo de dano.
    -Ataque com Poder de Fogo (4 ptos)
    -Ataque com Força (3 ptos)
    -Magias e Armas Mágicas (3ptos)
    - Corte;Perfuração;Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Vento/Som; Químico(Água, Ácido, Venenos) (2 ptos cada)

    Ataque Especial (1pto): por 1PM pode atribuir ao ataque F+2 ou PdF+2 e pode-se aumentar o poder do Ataque Especial com:
    Área (3 ptos): O ataque atinge uma áre maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto e se reduz em 1 para cada 3m de distância no ponto de impacto. Esta vantagem é válida apenas com PdF. Caso o atacante esteja dentro do ponto de impacto também sofrerá dano.

    Lento (-1 ptos): Este ataque oferece H+2 em Esquivas para o oponente.

    Paralisante (1 pto): Além do dano, possui chance de paralisar os oponentes e custa 2 PM.

    Perto da Morte (-2 ptos): Só pode ser usado quando você está Perto da Morte (1PV para R1, 2PVs para R2 e assim por diante).

    Preciso (1 pto): impõe um redutor de H1 a Força de Defesa do oponente.

    Teleguiado (1 pto): Persegue o alvo, impondo ao oponente um redutor de H2 em sua força de Defesa e tentativas de Esquiva. Custa 2 PMs.

    Ártifice da Vida (4 ptos)
    Pré-Requisitos: Elemento Luz
    O personagem pode gastar seus pontos de vida para criar um ser feito de Luz, e o personagem é distribuído com a quantidade de PVs que possui. Qualquer vantagem que aumente a Resistência não é considerado e não pode ter desvantagens.

    Ataque Múltiplo (1 pto): Você pode fazer mais ataque com Força em uma única rodada. Cada golpe consome 2 PMS. O número máximo de ataques que você pode fazer é igual à sua Habilidade. A FA é contada separadamente.

    Boa Fama (1 pto): Você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

    Bom Senso (1 pto): Você é um aventureiro cauteloso, que pensa antes de agir. ( O Mestre dá palpite ao jogador para resolver coisas corriqueiras)

    Captação (1 pto): Carrega um monte de tranqueiras, aparentemente inúteis (lápis, caderno,pilhas, lanterna, pá, corda, sinos ou outros objetos).
    Obs: O mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela.

    Carisma (1 pto): Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem facilidade para fazer amigos. Funciona como Aparência Inofensiva para pessoas do sexo oposto, e bônus de +1 nas Perícias Arte e Manipulação.

    Comida, Sono e Ar anulados (1 pto): Nunca precisa comer, beber, respirar ou ir ao banheiro.

    Coração de Pedra(1 ponto): Você é frio e calculista e consegue manter sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado ou convencido a fazer algo. Você recebemais +2 nos Testes de Resistência para resistir a ser convencido de algo, dominado.

    Coragem (1 pto): Você não sente medo de nada. (Medo mágico não conta)

    Coragem Mágica (2 ptos): Você não sente medo mágico e não pode ser afetado pela magia medo.

    Dano Gigante (3 ptos): Permite provocar dano normal em Combate de Gigantes.
    A arma ou ataque é poderoso, mas impreciso e por isso sofre um redutor de H-2 cobtra alvos Gigantes e H-3 contra alvos menores. Com Ataque Especial, o redutor é cumulativo.

    Deflexão: (1 pto): Quando recebe um ataque em PdF, você pode gastar 2PMs e duplicar a Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que o FA, você desvia o ataque para longe.

    Duro de Matar (1 pto): Bônus de +1 nos testes de Resistências envolvendo ações físicas e saúdes (mas não ações de Força de Vontade).

    Entender Tecnologia (1 pto): Tocando no equipamento e se concentrando, você poderá saber o que ele faz e operá-lo, mas não consertá-lo. Custa 3 PMs por utilização.

    Energia Extra (1-2 ptos): Quando ferido, você restaura todos os seus PVs. Usar a energia extra gasta 2PMs e leva um turno.
    Por 1 pto você só pode usar quando está Perto da Morte.

    Energia Vital (2 ptos): Você pode usar PVs para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exie uso de PMs.
    1PV = 1PM.

    Familiar (1 pto): São animais de pequeno porte ligados misticamente ao personagem.
    Você e seu familiar conversam apenas cruzando o olhar e sentem um a presença do outro.
    Não é possível ter dois familiares ao mesmo tempo.
    Você pode substituir seu familiar por outro.
    Certas habilidades naturais dos familiares são compartilhadas com o mestre.
    O Familiar é considerado Protegido Indefeso.
    Obs: Distribua 8 ptos no familiar.

    Sentidos: Pode compartilhar todos os 5 sentidos se seu familiar e falar através dele.

    Toque: O toque do familiar equivale ao toque do Maga para a realização de Magias. Pode guardar uma magia no Familiar para ser ativada quando atingir o alvo.

    Ferramentas (1 pto): Pode transformar as mãos em ferramentas. Dano personalizado para Corte, Perfuração e Contusão. E recebe bônus de +1 na Perícia Crimes e +1 na Especialização Mecânica de Máquinas.

    Flecha Arcana (1 pto): Você pode lançar uma magia em um projétil para que a vítima atingida sinta os efeitos. Custa 1 PM para encantar + o custo da magia.

    Foco em Arma (1 pto): Bônus de +1 na FA quando usar uma arma específica.
    Esta vantagem só pode ser adquirida uma vez.

    Foco em Perícia (1 pto): Aptidão em uma Especialização recebendo um bônus de +2 nos testes.
    Esta vantagem só pode ser adquirida uma vez.

    Forma Alternativa (4 ptos): Você pode mudar de formas e poderes.
    A única desvantagem que não precisa ser partilhada é a Monstruosa.

    Genialidade (1 pto): Recebe um bônus de H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua.

    Golpe Furioso (2 ptos): Gastando 2 PMs você pode se concentrar por um turno e quando atacar você dobra a força.
    Se for atingido perde a concetração, mas não os PMS.

    Idade Imutável (1 ptos): Você parou de envelhecer. (Mas pode morrer de alguma doença).

    Imortal (Variavel): Você nunca morre para sempre, por 2 ponto você retorna a vida em 1d semanas. Por 3 pontos seu corpo tem uma capacidade de recuperação absurda,  nao significa que você possua a vantagem regeneração, você volta a vida em 1 d horas. (Lembre-se que mesmo nao morrendo para sempre, caso seu personagem chegue a 0 pvs você nao receberá xp pela luta ou campanha, o mestre decidirá). Por 4 pontos você quase nao fica morto ou destruido por muito tempo você sempre retornará em 1d4 turnos, e sempre que receber algum dano enquanto "volta a vida" reiniciará o processo de ressurreição. ( Com 4 pontos é a unica forma de "morrer" e receber xp normalmente sem nenhuma penalidade) Essa vantagem so poderá se adquirida na construção do personagem ou in game. 

    Imunidade (1 pto): Não pode ser vítima de nenhuma doença e todas as formas de venenos e toxinas.

    Iniciativa Aprimorada (1 pto): Você recebe um bônus de +3 na iniciativa em Força ou PdF e um bônus de +2 na FA no primeiro ataque se for bem sucedido.

    Inimigo Favorito (1 pto): Há uma raça ou monstro em particular com o qual você tem mais facilidade para detecção de pontos fracos, cultura e meios de combatê-lo. Quando enfrenta seu Inimigo Favorito recebe H+2 e rastrear e dectetar+2.

    Intangível (4 ptos): Neste estado você não sente dor, tem armadura extra contra todos os tipos de dano, exceto Magia, Armas mágicas e poderes que afetam a mente, mas você não pode causar qualquer dano e precisa desativar o poder antes de pegar um objeto. Também recebe os benefícios do Poder Passagem Etérea de Defesa. Custa 4 Pms por turno.

    Invisibilidade (2 ptos): Ficar invisível leva um turno e consome 4 PMs. Fora de um combate, pode usar esta esta habilidade durante quanto tempo desejar.
    Durate um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H1 para acertar ataques corporais contra você, e H3 para a acertar ataques à distância ou se esquivar.
    Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H2 para ataques à distância e esquivas.
    Ver o Invisível ( a magia ou sentidos especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

    Lança-Arpão (1 pto): O disparo é uma teia, arpão ou cabo que causam dano mínimo ao atingir o alvo, mas útil para escaladas e atrais adversários de combate à distância para corpo-a-corpo.
    Possui capacidade de carga (Força) equivalente a do atirador.

    Levitação (2 ptos): Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão e mover-se a uma velocidade de 10 m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20 m/s; com H3 você já pode realmente voar  a até 40 m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade.

    Ligação Natural (1 pto):
    Pré-Requisito: comprar vantagem aliado
    Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem.
    Se estiverem dentro do mesmo campo visual, voês podem perceber os pensamentos um do outro.
    Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam.
    Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático.
    Você sofre redutor de 1 em todas as suas Características pelas 3d semans seguintes.

    Lince: (1 pto): Você pode, ver o personagem através de paredes gastando 1 PM, sejam feitas de qualquer material, isso permite ver monstros, armadilhas, pessoas e animais que estejam do outro lado.

    Longevidade (1 pto): Você envelhece três vezes mais devagar que os humanos.
    Qualquer tentativa de alterar sua idade causará apenas 1/3 do efeito desejado.

    Mascote (1 pto): Um aliado animal contruído com metade dos seus Pontos de Personagem arredondados para baixo.
    Seu Mascote será seu Protegido Indefeso.

    Membro Coletor (1 pto): Uma língua, tentáculos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com H-1, mas não capaz de atacar.

    Membros Elásticos (1 pto): Braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao máximo de 10m. Não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância.

    Membros extras (2 ptos cada): Cada Membro extra também permite fazer um ataque adicional por rodada.

    Este ataque terá FA igual a F+1d ou Pdf+1d, independente da Habilidade do personagem.
    Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma outra Vantagem ou Manobra.
    Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar os Membros extras para bloquear, aumentando FD +1 para um membro extra, FD+2 para dois membros extras e assim sucessivamente .
    Qualquer personagem com Membros extras sofrem os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, sem ganhar pontos.

    Memória Expandida (2 ptos): Você tem uma memória infalível podendo lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos.
    Você também pode usar sua Memória Expandida ara gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse.
    Se aprender uma perícia e quiser usar outra, tem que abandonar a Perícia antiga.
    Personagens que tenham esta Vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.

    Mente Repartilhada (2 ptos cada): Você tem mais de uma mente na sua cabeça (ou mais de uma cabeça). Por conta disso poderá fazer duas ações mentais num mesmo turno, como executar Magias ou outros Poderes.
    As suas mentes podem discordar algumas vezes e entrar em conflito.
    Custo adicional de +2 PMs caso duas Magias ou Poderes sejam usadas no mesmo turno.

    Mestre (1 pto): Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
    Ele é sábio e sabe responder pratiamente qualquer pergunta.
    Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo.
    Concede três magias extras além das iniciais. As magias são escolhidas pelo mestre.

    Modelagem (2 ptos): Pode se transforma em qualquer objeto além de ignorar dano por quedas em qualquer altura.

    Mutilação (1 ou 2 pto): Caso você seja feito em pedaços poderá colar suas partes de voltas desque que os membros, peças ou órgãos estejam por perto. Você também pode se despedaçar a vontade.
    Por 2 pto você poderá controlar partes mutiladas até a distância de seu campo de visão.

    Oráculo (1 pto): Em certos momentos o Mestre pode dizer que você teve uma rápida visão.
    Você também pode tentar se concentrar com calma para ter essas visões (não necessariamente claras).

    Paralisia (1 pto): Você tem o poder de paralisar temprariamente o alvo. Gastar 2 PMs e fazer o ataque normal.
    Se tiver sucesso, a vítima não recebe nenhum dano real.
    Em seguida a vítima deve ter sucesso em um teste de resistência.
    Se falhar ficará paralizada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
    Neste estado sua habilidade não conta para calcular a FD(apenas armadura).
    No entando, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
    2 PMs = 2 turnos paralisado, 3 PMs = 3 turnos, 4 PMs = 4 turnos, e assim sucessivamente.

    Parceiro (2 ptos): Quando lutam em duplas vocês agem como se fosse um só lutador. Atacando uma vez por turno, mas podem juntar as melhores Características e usar as Vantagens do Parceiro. Pré-requisito: ALIADO.

    Patrono (2 ptos): Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado.
    Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.
    Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens.

    Predestinado (1 pto): Em situações extremas, quando estiver com PVs iguais à sua Resistência ou menos, você pode gastar um turno e jogar um dado para cada ponto de sua Resistência; acrescente o resultado a seus PVs (mas sem ultrapassar o valor inicial).

    Poder Oculto (1-5 ptos): Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências , pode ter bônus extras em suas Características.
    A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus superior a +2 em uma única Característica.
    Você pode manter os pontos onde quiser até uma hora.
    Cada vez que move um ponto, precisa gastar 1 Ponto de Magia.
    Mover pontos no meio de um combate conta como uma ação e leva uma rodada, mas se quiser você pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo.

    Pontos de Vida Extra (1 pto): Com esta Vantagem você pode possuir PVs adicionais.
    Cada vez que compra esta Vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2.
    Esta Vantagem não afeta sua Resistência verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs.
    Você pode comprar a Vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

    Possessão (2 ptos): Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente.
    Para isso a vitima deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente após uma batalha.
    Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima, ou até perder os sentidos (ficar com 0 PVs).
    Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens físicas (conhecimentos ou valores morais, como Código de Honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima). Este poder é considerado mágico.

    Redenção (1 pto): Você recebeu sua maldição e poderes por algum ato pérfido cometido nessa vida ou na anterior.
    Quando compensar seu crime irá se tornar uma pessoa normal... Não pense que isso vai ser fácil.
    Funciona como a Vantagem Predestinado concedendo os mesmos benefícios.

    Reflexão (2 ptos): Permite não apenas bloquear um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante.
    Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa.
    Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.
    A Reflexão é considerada uma Esquiva ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

    Regeneração (3 ptos): Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente.
    Você recupera 1 Ponto de Vida por rodada.
    Caso você seja reduzido a 0 PVs, faça seu Teste de Morte o efeito de sua Regeneração depende do resultado:
    1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por rodada normalmente.
    No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em Castigo Continuo), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.
    2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
    3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.
    4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d horas.
    5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
    Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha "morrido".

    Resistência à Magia (1 pto): Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Magia Mental, Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse teste.
    Contudo, mesmo que com isso sua Resistência chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste será sempre uma falha. Magias de cura ainda funcionam de forma normal com você.

    Riqueza (-1 a 3 ptos): É como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém.

    Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar a fonte derenda de seu personagem – onde, como e porque ele recebe sua renda? Se for umsalário, quando e onde ele trabalha?

    Pobre (-1 ponto): você leva uma vida financeira difícil, mas consegue sobreviver. 5 PMs para cada $10 ou O$1.
    Classe Média (0 pontos): você possui um padrão de vida regular. 4 PMs para cada $100 ou O$10.
    Remediado (1 pontos): você possui uma padrão de vida acima da média. 3 PMs para cada $250 ou O$25.
    Bem de Vida (2 pontos): você mal se preocupa com recursos financeiros. 2 PMs para cada $500 ou O$50.
    Milionário (3 pontos):
    você é um milionário. Dinheiro nunca será problema. 1 PM para cada $1000 ou O$100.
    Contudo, Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma Vantagem, ou para livrar-se de uma Desvantagem.

    Salto (1 pto): O alcance do Salto é igual a Hx5m para altura, e Hx10m para frente.
    Concede um bônus de +2 nas Perícias Acrobacia e Esportes relacionados.
    Fornece H+1 APENAS para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Aceleração, Quicar e Teleporte).
    Ela também permite mudar a posição de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente.
    Aumenta em 1 o Pdf e reduz em 1d o dano causado por quedas.


    Sentidos Especiais : 1 pto cada e por 6 pts você pode ter a lista completa.

    Audição Seletiva: Você pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidão ou até cancelar sua audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Aguçada.

    Faro Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

    Infravisão: Você pode ver o calor das coisas. e também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto.

    Lutar as Cegas: Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários.
    Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.

    Radar: Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

    Tato Aguçado: Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da parede.

    Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.

    Visão Aguçada: Você é equipado com visão microscópica (coisas minúsculas) e telescópica (a grandes distâncias).

    Visão de 360°: Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão.

    Visão de Raios-X: Você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.

    Visão Ultra-Violeta: Como os raios ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Visão Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça, ou debaixo d’água.

    Separação (2 ptos): Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar vários "clones", cópias exatas de si mesmo.
    Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens.
    Para cada cópia criada, você deve gastar 4 PMs.
    Cada cópia (mas não você) sofre um redutor não cumulativo de 1 em suas Características .
    O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual à sua Resistência.
    As cópias terão a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento.
    Obs: Se você ou uma de suas cópias ficar com 0 PVs, todas somem.

    Sorte Exagerada (2 pto): O Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais improváveis que a aventura permitir.
    Por alguma razão as leis naturais seguem o curso de ação para salvar sua vida nos momentos de aperto.

    Status (1 pto-3 pts): Confere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável, estar acima das leis, influenciar os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma região.
    Outro beneficio é o bônus de +1 em todas as Especializações da Perícia Manipulação.

    Super Escudo (1 pto): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha um bônus na Armadura de +2 até o fim de uma cena, em situações de combate o efeito dura 1 turno.

    Super Força (1 pto): Gastando 2 pts de magia o personagem ganha uma Força extra de +2 até o final da cena, em situações de combate o efeito dura 1 turno.

    Sexto Sentido : 1 ponto cada e por 8 pontos você pode ter a lista completa.

    Baiseia: Tocando um objeto (ou entrando nos pensamentos de alguém) será possível determinar a localização aproximada do proprietário ou quem nele depositou a maior carga de emoção. Quem tem esse poder não pode ser localizado por ele.

    Clarividência: Ver eventos distantes envolvendo locais, pessoas e às vezes objetos a quem (a critério do Mestre) o sensitivo está ligado.
    As imagens não são muito claras, não é possível, por exemplo, ler o que está escrito numa folha de papel.

    Detectar Armadilha: Antes que elas acionem

    Detectar Magia ou Psiquismo: Detecta se alguém é portador desses poderes, ou a utilização recente destes na área.

    Detectar o Mal: Você pode sentir manifestações malignas, em que direções estão, quantidade e a intensidade aproximada de seu Poder. Não custa PMs, mas exige alguma concentração.

    Detectar Portas Secretas: Consegue encontra-las quando passa próximo a elas.

    Empatia: Você pode sentir as emoções superficiais das pessoas a sua volta, mas não detectar mentiras.

    Leitura da Aura: A partir da coloração da aura é possível determinar natureza mágica, essência vital e estados de espírito, mas não mentiras.

    Luta às Cegas: Você pode realizar combates corpo a corpo mesmo que seus inimigos não possam ser vistos ou estejam camuflados.

    Mediunidade: Você percebe fantasmas, meios sobrenaturais de espionagem no ambiente e se comunicar com mortos-vivos não-corpóreos.

    Memória Racial / Flashback: Acessar memórias suas ou de seus ancestrais contidas em seu código genético. Ocasionalmente você tem uma sensação de déjà vu sobre um lugar, coisa, animal, etc. Não é infalível, mas quando ocorre você se “lembra” de perigos, lugares, pessoas ou informações úteis.

    Oráculo: Você pode ver o futuro.

    Senso Ecológico: Sentir agressões à natureza nas redondezas, predizer o clima e eventos naturais, diferenciar fatos naturais de ações externas seguir caminhos selvagens mais seguros, reconhecer venenos e a dieta de animais.

    Sentido de Defesa: O sentido de perceber involuntariamente o perigo antes que atinja o sensitivo. Caso algum perigo esteja prestes a feri-lo terá direito a um teste de Esquiva, caso esteja diante de uma escolha de vida ou morte terá direito a um teste nos dados com 50% de chance de selecionar a melhor opção.
    Este Poder pode ser comprado várias vezes e cada nível concede um bônus de +1 no Poder de Defesa, na Esquiva e na Especialização Pilotagem até um limite de +3.

    Sentido Magnético: Você pode sentir correntes elétricas e praticamente qualquer material eletrônico ou metálico nas proximidades.

    Sentir Doença ou Veneno: O senso de perigo contra comida, bebidas e pessoas contaminadas além da presença de toxinas nocivas nas proximidades. Um teste bem sucedido pode identificar melhor a natureza do risco.

    Sentir a Mesma Raça: Você pode encontrar seus semelhantes.

    Sentir o Ki: Permite saber a diferença em Pontos de Personagem entre você e seu adversário e reconhecer aspectos da sua energia.

    Sentir Vida: Você pode perceber outros seres vivos ao redor. Além de calcular a distância aproximada e a quantidade, não importando redutores por falta de visão ou obstáculos.

    Toque Psicométrico: Conhece os fatos recentes com a maior carga de emoção sobre um objeto ou pessoa.

    Viagem Astral: Você pode separar corpo e mente. Enquanto estiver realizando uma viagem astral sua consciência permanece Invisível e Intangível podendo ser detectada apenas com Ver o Invisível e algumas formas de Sexto Sentido e vulnerável apenas a magia, armas mágicas e poderes que afetam a mente.
    A Viagem Astral dura quanto tempo você quiser com uma distância limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para ser ativado.

    Superpoder: Com ela você pode escolher uma magia e usá-la como se fosse uma habilidade natural
    Um Superpoder consome metade dos Pontos de Magia (arredondando para cima) normalmente gastos com a magia correspondente.
    Você tem a escolha de usar os níveis inferiores da mesma magia sempre que quiser.

    Telecinese (2 ptos): Você pode mover coisas com o poder da mente. Gastando 1PM você pode levitar coisas sólidas e arremessa-las, ou segura-la no ar (com duraçao Sustentável), você pode levitar 50 kg prar cada ponto de resistenca. Você também pode levitar seu próprio corpo ou de outras pessoas como se tivesse levitação, porém gastando PMs. E por ultimo você pode criar uma camada telepática para te proteger, e aumentar sua FD em +1 para cada PM empregado, jamais ultrapassando o numero de sua resistência.
    Essa vantagem oferece mais seguranca ao guerreiro lhe dando H+1, fora de combate ele usa essa vantagem para defender qualquer coisa ganhando FD+1, dentro de combate você gasta 2 PMs para ganhar H+1 (somente para esquivas), FA+2, e A+1.

    Telepatia (2 ptos): Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.
    Usar Telepatia quando em batalha gasta 1 PM e fora dela não há custo.
    Telepatia pode ser usada em combate para descobrir uma das Características de um adversário
    Magias que usem Telepatia podem ser usadas em combate sem qualquer custo extra em PMs.
    Quaisquer bônus ou penalidades em testes de Resistência contra magia também valem para Telepatia.

    Teleporte (2 ptos): Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste.
    Para lugares que não possa ver faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.
    A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros.
    Teleporte concede um bônus de + 2 em testes de Esquiva (não cumulativos com Aceleração).

    Terreno (1 pto): Você pode se locomover sobre terrenos acidentados, sem sofrer redutores de deslocamento e ignorando efeitos desfavoráveis do terreno. Usual para veículos terrestres ou espaciais.

    Tiro Carregável (2 ptos): Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal.
    Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e também um turno inteiro se concentrando.
    No turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado.

    Tiro Contínuo (1 pto): Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente durante 1d + 3 turnos com um alcance igual à sua Habilidade em metros.
    Você faz as mesmas jogadas de dano e ataque, mas agora tem o diferencial de poder manter seus adversários à distância, causar um efeito de sinalização entre outras manobras.

    Tiro Múltiplo (2 ptos): Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada.
    Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs.
    O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.

    Toque de Energia (1 pto): Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Armadura +1d a custo 4 PMs por utilização.
    A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corporal, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem.

    Torcida (1 pto): Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.

    Transporte (1 pto): Sua Máquina é apenas um meio de transporte que sempre aparece quando você chama.
    Você não tem qualquer laço emocional com seu Transporte e caso ele seja destruído você logo poderá substituí-lo.
    Seu transporte deve ser construído com a metade de seus pontos iniciais de Personagem arredondado para cima, além disso, é permitido que sua montaria tenha vantagens, mas nada relacionadas a combate.

    Vácuo (1 pto): Resistente aos rigores do vácuo espacial ou condições similares.

      Data/hora atual: Sex Set 22, 2017 1:40 pm