Arcano Elemental RPG

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Rpg mundo aberto criado por 2 narradores


    Ficha Donf Whinterston - Finalizada

    Wolfanger
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    Ficha Donf Whinterston - Finalizada Empty Ficha Donf Whinterston - Finalizada

    Mensagem por Wolfanger Ter Jul 31, 2018 2:08 am

    Nome: Donf Whinterston                                       
    Idade: 15 Anos                                                     
    Nível: 1                                                   
    Raça: Moreau ( Herdeiro do Lobo ) custo 2                                         
    Tipo Sanguíneo: Ab
    Classe: Bardo ( custo 4 )                                 
    Caraterísticas Físicas:Altura mediana, pelagem cinza com marrom, olhos castanhos, magro.

    Personalidade: Donf demonstra uma enorme sede por historias épicas e lendas, gosta muito de falar e inventar estorias. Gosta de passar seu tempo livre tocando ou ouvindo um bom conto. Odeia o silencio e feijão.
           
                           
    ===========================================
    (distribua 18 pontos nos atributos, sendo no máximo 4 em cada atributo) 15 em Atributos

    Força:0 
    Habilidade:3 
    Velocidade: 0
    Poder de Fogo: 0
    Inteligência: 3 
    Sabedoria: 2
    Carisma:  3+1
    Res. Corp: 1
    Res. Mental:1 
    Res. Mag: 1

    PV: (Pontos de Vida): Res. Corp + modificador de Res.Corporal. =
    PF: (Pontos de Fadiga): Res. Corp + modificador de Res.Corporal. =
    PM (Pontos de Magia): Inteligência + modificador de Inteligência, para magos comuns. = 
    PM (Pontos de Magia): Sabedoria + modificador de Sabedoria, para magos divinos. =
    PS:(Pontos de Sanidade): Sabedoria + modificador de Sabedoria. =

    ============================================
    (máximo 6 pontos de desvantagem ou máximo de 6 desvantagens) ou 
    (máximo 6 pontos de vantagem ou máximo de 6 vantagens).
    (lembrando que vocês podem escolher perícias: Você pode comprar 1 perícia por 2 pontos de vantagem ou escolher 3 especializações por 1 ponto de vantagem)
    Vantagens:                                                  
    1- Invisibilidade ( custo 2)                    
    2- Pontos de Magia extra ( custo 1)
    3-  
    4-
    5-
    6-
    ===========================================
    Desvantagens:
    1- Devoção ( custo -2 ) Criar um grande acervo de historias.
    2- Fetiche ( custo -1 ) Apito
    3- Podia ser pior ( custo -1 ) 
    4- Sonambulo ( custo -2 )
    5-
    6-
    ===========================================
    Melodias
    --> Melodia dos ventos uivantes ( o bardo toca uma melodia que cura um alido que possa ouvi-la em 1d6 por turno. sustentavel. Alcance 10m. Custo 2 pms. 
    --> Golpe melodico ( O bardo ataca usando uma musica estritente causando dano. Tipo de dano: psiquico = 1d6 + car. Alcance 10m. Custo 0 pm.
    --> Melodia das Ratazanas ( Uma melodia bem antiga capaz de chamar uma infestação de ratos para atacar o alvo. Alcance 10m. Custo 2pms para cada 6 ratos.
    --> Melodia do Incomodo ( Com essa melodia o alvo sofre um ataque de coceira, ou um surto de espirro, ou de tosse, ou dor de barriga ou dor de dente. Teste de Res. mental. Alcance 10m. Custo 3pms.
    ===========================================
    Perícias:
    --> 
    ===========================================
    Vantagens Raciais

    • Carisma +1. Herdeiros do lobo tem uma aptidão natural para liderar bandos.
    • Sentidos Especiais. Faro Aguçado e Visão Noturna.
    • Bônus +1. Testes sociais (Lábia, Diplomacia, Manha)
    ===========================================
    Perícias de Classe:
    - Artes Nv.01
    - Disfarces Nv.02
    - Conhecimentos-Geografia Nv.01
    - Conhecimentos-História Nv.01 
    - Impressionar Nv.01
    - Lábia Nv.02
    - Instrumento musical Nv 2 
    ===========================================
    Habilidades de Classe
    -Aptidão Mágica.
    Pode aprender magias e rituais.

    -Musica pertubadora Nv.01
    Não é exatamente uma música, mas sons agudos e desagradáveis criados especificamente para quebrar a concentração de quem as escuta.Funciona com todos os ouvintes, aliados ou oponentes.

    -Ventriloquismo Nv.01
    O Personagem pode projetar sua voz à distância, como se ele estivesse em uma posição diferente da que realmente está. (Alcance 18 metros)

    -Musica da amizade Nv.01
    Todos os aliados que estiverem sob a influência da Música Inspiradora recebem um bônus em CAR+1 nas próximas 24 horas.
    ===========================================
    Itens:
    --> 01 Poção HP
    --> 01 Poção de MP
    --> Equipamentos: Uma capa de viajem, uma roupa de viajante, uma pequena bolsa, Apito, um caderninho com pena e tinta, uma garrafa com agua. 
    ===========================================

    História

    Nascido em uma família com grande influencia politica, Donf Whinterston era um pequeno filhote com um futuro promissor e garantindo por sua família. O pequeno Donf odiava sua obrigações, desde muito novo já estudava em uma das melhores academias do reino da terra, nada que o poder de sua família não resolvesse. Entretanto Donf era fascinado por grandes historias dos grandes feitos que ocorreram a muito tempo atrás, sempre encontrava um jeito de fugir e ir a praça para escutar contos e poemas dos bardos viajantes. Em uma dessas fugas encontrou um velho que encantava a multidão com sua prosa, maravilhado com aquilo Donf perguntou ao senhor se ele poderia aprender essas coisas e é claro que o senhor concordou, porém com uma pequena taxa por seus serviços, mas nada que o pequeno não conseguisse pagar. 

            Vários meses se passaram o Donf já demonstrava um grande avanço em contos, canções e poemas, um dia como sempre fazia foi ao encontro de seu secreto professor e não o encontrou, passou o dia procurando-o e nada. Alguns dias se passaram e um anuncio de uma execução chamou sua atenção, saiu de fininho de sua cidadela e foi a cidade para investigar, ao chegar viu o corpo sem vida do seu professor esquartejado por cavalos em plena praça, seus olhos cheios de lagrimas não podiam ser contidos, imediatamente foi correr em direção ao seu velho professor, mas foi impedido por nada menos que seu pai, ele o olhava com desdem, Donf foi levado de volta para casa onde alem de apanhar foi proibido de sair de casa. Mesmo preso em seu próprio lar, ele nunca esquecera os dias que passou com seu antigo professor, e jurou sair dessa prisão e viajar pelo mundo para escrever os maiores feitos que esse mundo iria saber. Ao completar 15 anos ele tinha planejado tudo para fugir, ate pagou mercenários para fingir um sequestro, num passeio para a capital sua carruagem foi "atacada" e Donf levado. O garoto tinha decidido seus destino como seu mestre disse uma vez " ou você vive o seu destino ou vive as migalhas dos outros", então o jovem Donf saiu em uma aventura sozinho, foi direto para a costa onde iria para outra região e começar sua grande jornada.

      Data/hora atual: Sex Mar 29, 2024 9:33 am