Arcano Elemental RPG

Rpg mundo aberto criado por 2 narradores


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    Wolfanger
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    Classes (Kits)

    Mensagem por Wolfanger em Qui Mar 30, 2017 4:59 pm

    ARQUEIRO - CUSTO: 3 PONTOS



    Restrições: Minotauros não podem ser arqueiros.

    O Arqueiro é um guerreiro especialista no uso do arco e flecha. Muitos adotam esta arma porque não têm a força necessária para manejar uma espada ou lutar corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas. O arco é a arma tradicional dos elfos, sendo os Arqueiros o tipo de aventureiro mais comum entre eles. Humanos também usam Arqueiros entre as fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de setas contra seus inimigos. Por outro lado, raças como os minotauros consideram essa arma covarde, e jamais a usariam. Ogres, bugbears, ores e outras raças com grande força física também desprezam os arcos, mas ainda é possível ver uma dessas raças usar, apesar de isso ser extremamente raro. O arco e flecha é uma arma de simples fabricação se comparada a uma espada ou outras armas de aço, portanto, o bom arqueiro consegue construir ou consertar um arco em pouco tempo, com materiais naturais (galho e cipós, se necessário), bem como fabricar suas próprias flechas em grande quantidade. Assim, em situações onde outro saventureiros estariam desarmados, o arqueiro consegue forjar um novo arco com certa facilidade (bastam 1d+2 horas)

    Recebe as seguintes perícias:
    - Armadilhas Nv.01;
    - Escalar Nv.01;
    - Furtividade Nv.01;
    - Armas: Arco Nv.02;
    - Fabricar Arcos e Flechas Nv.01;
    - Uma arma Nv.01;
    - Uma arma Nv.01.

    Habilidades Especiais
    Habilidades Especiais: Escolha 2 das 4 Habilidades seguintes: Arma Favorita (arco), Disparar Múltiplas Flechas Nv.01, Flecha IncendiáriaNv.01 ou Flechada Certeira Nv.01.

    BARDO - CUSTO: 4 PONTOS



    Bardos são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento ou ainda bons atores ou artistas plásticos. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação.Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Muitos optam por esse tipo de trabalho, pela aventura e não pelo dinheiro. Uma vez que um bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de mesma classe. Muitas vezes, eles agem como guardiões e animadores do herói principal, cantando cantigas que aumentem a fé do mesmo e enlouquecendo e/ou surdando seus inimigos.

    Recebe as seguintes Perícias:
    - Artes Nv.01;
    - Disfarces Nv.02;
    - Conhecimentos-Geografia Nv.01;
    - Conhecimentos-História Nv.01;
    - Impressionar Nv.01;
    - Lábia Nv.02;
    - Escolher 2 Perícias em Música Nv01 ou 1 no Nv.02;
    - Escolha uma arma Nv.01;
    - Escolha uma arma Nv.02.

    Habilidades Especiais
    - Aptidão Mágica.
    Escolha 3 dentre as 8 Habilidades Especiais: Área de Influência Musical Nv.01, Música Anti-psiônica Nv.01 , Música da Amizade Nv.01, Música Inspiradora de Moral Nv.01, Música Inspiradora de Perícias Nv.01, Música Perturbadora Nv.01, Ventriloquismo Nv.01, Voz Poderosa Nv.01.


    BRUXO - CUSTO: 4 PONTOS


    O bruxo canaliza o poder arcano retirado de entidades primordiais. Eles comungam com inteligências abissais e espíritos feéricos, alvejam os inimigos com poderosas ra­jadas de poder místico e confundem os oponentes com maldições execradoras. Armados com segredos esotéricos e conhecimentos perigosos, os bruxos são adversários sa­gazes e versáteis.

    Recebe as seguintes perícias:
    - Conhecimentos-Magias Arcanas Nv.02;
    - Decifrar Nv.02;
    - Herbalismo  Nv.02;
    - Escolha um iIdioma Nv.02;
    - Ritual Nv.02;
    - Um conhecimento Nv.02;
    - Um conhecimento Nv.02;;
    - Uma manipulação Nv.01;
    - Uma manipulação Nv.01;
    -  Escolha 1 arma Nv.01.

    Habilidades Especiais
    - Ferramentas Mágicas Nv.01;
    - Proficiências Ritualísticas Arcanas Nv.03;
    Escolha 1 das 5 Habilidades Especiais seguintes: Avaliar Objetos Mágicos Nv.01, Ignorar componente Material Nv.01, Ignorar componente Somático Nv.01, Ignorar componente Verbal Nv.01, Magias não-letais Nv.01.

    CLÉRIGO - CUSTO: 4 PONTOS


    Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses. Não se vê muitos clérigos, principalmente na raça humana, visto que muitos não acreditam em deuses, mas ainda assim é possível ver um humano clérigo, mas é mais comum encontrar clérigos de outras raças.Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder divino.

    Recebe:
    - Clericato.

    Recebe as seguintes perícias:
    - Conhecimentos-Religião Nv.02;
    - Cura Nv.02;
    - Decifrar Nv.02;
    - Idiomas Nv.02;
    - Escolha uma arma Nv.01;
    - Escolha uma arma Nv.01.

    Habilidades Especiais
    - Proficiência Ritualística Divina(Divina) Nv.01;
    Escolha 1 das 5 Habilidades seguintes: Abençoar Nv.01, Afastar Mortos-Vivos Nv.01, Agua-Benta Nv.01, Cura pelas Mãos Nv.01 ou Escolhido pelo Divino.

    Obrigações e restrições: de acordo com o Deus escolhido.
    Poderes Concedidos: de acordo com o Deus escolhido.




    DRUÍDA - CUSTO: 5 PONTOS


    Druídas são sacerdotes devotados a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magias divinas, não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes, como a capacidade de falar com animais e tomar para si a forma deles. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza

    Recebe as seguintes perícias:
    - Conhecimentos-Religião Nv.02;
    - Cura Nv.02;
    - Decifrar  Nv.02;
    - Herbalismo  Nv.02;
    - Idiomas Nv.02;
    - Armas: Foice Druídica Nv,01;
    - Escolha 1 arma  Nv.01;

    Habilidades Especiais:
    - Proficiência Arkana  Nv.02;
    - Proficiência Ritualística Nv.02;
    Escolha 2 das 8 Habilidades seguintes: Afastar Animais Nv,01, Amizade com Animais Nv,01, Animal que Fala Nv,01, Conversar com Animais Nv,01, Conversar com Plantas Nv,01, Cura pelas Mãos Nv,01, Destilar Poções Nv,01 ou Familiar Nv,01.

    EXPLORADOR - CUSTO: 1 PONTO



    Exploradores são personagens que sentem uma necessidade interior de explorar o mundo, conhecer novas pessoas, e conquistar tesouros perdidos no mundo.

    Recebe as seguintes Perícias:
    - Armadilhas Nv.02;
    - Escalar Nv.02;
    - Montaria Nv.02;
    - Natação Nv.02;
    - Sobrevivência Nv.02;
    - Arma Nv.02;
    - Arma Nv.02;
    - Arma Nv.02.

    Habilidades Especiais: Escolha 1 das 3 Habilidades seguintes: Pontos de Vida Nv.01, Perícia Adicional Nv.01, Proficiência com Armaduras Nv.01.


    GUERREIRO - CUSTO: 1 PONTO


    Guerreiro se armam com espadas e escudos e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipo mais comum em Aventuras. Muitos guerreiros buscam ser reconhecidos em seu reino e muito requisitado para fazerem missões que outros não fariam. E cada guerreiro é único, pois devido a habilidade diferente de cada um, pode-se dizer que são bastantes versáteis.

    Recebe as seguintes perícias:
    - Escalar Nv.02;
    - Montaria Nv.02;
    - Natação Nv.02;
    - Escolha uma arma Nv.02;
    - Escolha um escudo Nv.01;
    - Escolha uma armadura Nv.01.

    Habilidades Especiais
    Habilidades Especiais: Escolha 1 das 3 Habilidades seguintes: Pontos de Vida Extra Nv.01, Especialização Adicional Nv.01, Perícia em Armaduras Nv.01.


    INVOCADOR - CUSTO: 4, 5 ou 6 PONTOS


    Invocadores são magos especializados em conjurar criaturas para lutar por ele. A grande maioria de seus rituais envolvem conjurar algum tipo de criatura. Normalmente, com o passar do tempo, o Conjurador desenvolve seus próprios rituais para conjurar armas e armaduras mais poderosas para criaturas conjuradas.

    Recebe:
    - Invocador de 4 pontos: Escolha um desses como animal para invocação (Ave pequena, cachorro, camaleão, caranguejo, cobra, coruja, corvo, gato, lagarto, morcego, papagaio, rato, sapo ou texugo).
    - Invocador de 5 pontos: Escolha um desses como animal para invocação (Burro, Camelo, Bode, Cavalo, Falcão ou Serpente Venenosa).
    - Invocador de 6 pontos: Escolha um desses como animal para invocação (Avestruz, Javali, Lobo ou Salamandra).

    Recebe as seguintes perícias:
    - Alquimia Nv.02;
    - Conhecimentos-Magias Arkanas Nv.02;
    - Decifrar Nv.02;
    - Um Idioma  Nv.01;
    - Escolher um conhecimento Nv.02;
    - Escolher um conhecimento Nv.02;
    - Escolher uma manipulação Nv.01;
    - Escolher uma manipulação Nv.01;
    - Escolha uma arma Nv.01.

    Habilidades Especiais:
    - Proficiência Ritualística Nv.03.
    Escolha 1 das 6 Habilidades seguintes: Grande Conjurador Nv.01, Familiar Nv.01, Ignorar Componente Material Nv.01, Ignorar Componente Somático Nv.01, Ignorar Componente Verbal Nv.01 ou NPC-Guarda-CostasNv.01.



    Observação: Para entender como funciona o sistema de invocação,clique aqui.

    MAGO - CUSTO: 4 PONTOS



    O Mago

    Recebe as seguintes perícias:
    - Alquimia Nv.02;
    - Conhecimentos-Magias Arkanas Nv.02;
    - Cura Nv.02;
    - Decifrar Nv.02;
    - Furtividade Nv.02;
    - Escolha um idioma Nv.02;
    Armas: escolha 1 arma Nv.01.

    Habilidades Especiais:
    - Proficiência Ritualística Nv.02;
    - Proficiência Arkana Nv.02.
    Escolha 1 das 11 Habilidades seguintes: Avaliar Objeto Mágico Nv.01, Canalizador Nv.01, Conversão de Energia Mágica Nv.01, Familiar Nv.01, Grande Conjurador Nv.01, Grimório Tatuado Nv.01, Ignorar componente Somático Nv.01, Ignorar componente Material Nv.01, Ignorar componente Verbal Nv.01, Magias não-letais Nv.01 ou Sono Restaurador Nv.01.

    PIRATA - CUSTO: 3 PONTOS


    Corsários são piratas munidos de uma carta de corso que os da permissão de um reino para saquear ou atacar navios e vilas de outra nação.


    Recebe as seguintes Perícias:
    - Acrobacia Nv.01;
    - Avaliar Nv.01;
    - Conhecimentos-Geografia Nv.01;
    - Decifrar Nv.01;
    - Escalar Nv.01;
    - Falsificação Nv.01;
    - Furtar Nv.01;
    - Furtividade Nv.01;
    - Idioma Nv.01;
    - Navegação-Barcos Nv.01;
    - Pistola Nv.02;
    - Escolha uma arma Nv.01.

    Habilidades Especiais:
    Escolha uma habilidade especial dentre as seguindas: Contatos Nv.01, Habilidade com Cordas Nv.01, Saque Rápido Nv.01 ou NPC-Guarda-Costas Nv.01.

    XAMÃ - CUSTO: 4 PONTOS



    O Xamã é um portador de função religiosa, um sacerdote do xamanismo, que podem acessar outras dimensões, através de um estado extático e fazer contato com aliados (animais, vegetais, minerais) e espíritos ancestrais. Este entra em estado transe ou êxtase durante rituais xamânicos, manifestando poderes sobrenaturais e invocação de espíritos da natureza, ocorrendo a incorporação em seu corpo. Este contato permite a recepção de orientações e ajudas dos espíritos para resolver situações que desafiam o ser humano e seus grupos sociais

    Recebe as seguintes perícias:
    - Animais Nv.02;
    - Conhecimentos-Religião Nv.02;
    - Cura Nv.02;
    - Herbalismo Nv.02;
    - Rastreio Nv.01;
    - Sobrevivência Nv.01;
    - Escolha 1 arma Nv.01.

    Habilidades Especiais:
    - Aptidão Mágica;
    - Cura pelas Mãos Nv.01.
    Escolha 2 das 8 Habilidades seguintes: Afastar Animais Nv.01, Afastar Mortos-Vivos Nv.01, Amizade com Animais Nv.01, Conversar com Animais Nv.01, Conversar com Plantas Nv.01, Conversar com Espíritos Nv.01, Enxergar Espíritos Nv.01 ou Familiar Nv.01.

      Data/hora atual: Qua Nov 14, 2018 6:44 pm